WIE MAN GEWINNT

BESIEGE DEINEN GEGNER

BESIEGE DEINEN GEGNER

Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Lebenspunkten. Reduziere den Lebenspunktestand deines Gegners auf 0 und du hast gewonnen! Meistens gewinnst du, indem du Kreaturen beschwörst und mit ihnen angreifst.

Kreaturenkarten sind der wichtigste Bestandteil vieler Magic-Decks. Man kann sie sehr leicht erkennen – sieh dir einfach die rechte untere Ecke der Karte an. Stehen dort zwei Zahlen, die durch einen Schrägstrich getrennt sind, so handelt es sich um eine Kreaturenkarte. Ist sie einmal auf dem Schlachtfeld, kann eine Kreatur solange angreifen oder verteidigen, bis der Gegner eine Möglichkeit findet, sie auszuschalten.

Die meisten Partien sind ein Wettrennen, wer dem Gegner am schnellsten Schaden zufügen kann. Du gewinnst diesen Wettlauf, indem du die besseren Kreaturen beschwörst. Sieh dir den Abschnitt über das Wirken von Kreaturenzaubern hier an.

RESSOURCEN SAMMELN

RESSOURCEN SAMMELN

Das Wirken von Zaubersprüchen ist das Schlüsselelement von Magic-Partien. Einige Kreaturen sind klein und schnell, andere dagegen mächtige Ungeheuer epischen Ausmaßes. Wie passt das alles zusammen? Hier kommt das Mana ins Spiel.

Mana ist die grundlegende Ressource in Magic. Jede Karte hat bestimmte Manakosten – je höher, desto mächtiger ist sie normalerweise. Mana erhältst du durch Länderkarten.

Länderkarten unterschieden sich von normalen Karten – hier kannst du sie dir ansehen. Dein Magic-Deck sollte viele davon enthalten, denn sie geben dir das Mana, das du brauchst, um deine Kreaturen zu beschwören und deine Zaubersprüche zu wirken. Du darfst in jedem deiner Züge nur eine Länderkarte spielen. Das sorgt für einen Ausgleich zwischen starken und schwachen Kreaturen, denn je stärker die Kreatur ist, desto länger dauert es, bis du sie beschwören kannst!

TOLLE ZAUBERSPRÜCHE

TOLLE ZAUBERSPRÜCHE

Kreaturenkarten mögen die Stars der meisten Magic-Decks sein, aber auch die Nebendarsteller und Helfer sollte man nicht unterschätzen. Da Kreaturen nur angreifen können, solange sie im Spiel sind, kann dein Gegner seine Strategie anpassen, um sie außer Gefecht zu setzen. Andere Zaubersprüche, wie Hexereien und Verzauberungen, können die Partie entscheidend beeinflussen. Und Spontanzauber haben den Vorteil, dass du deinen Gegner damit überrumpeln kannst. Wenn du sie zum richtigen Zeitpunkt einsetzt, können sie ihn schnell in die Defensive zwingen.

Nehmen wir beispielsweise an, du greifst mit einer schwachen Kreatur deinen Gegner an, aber dieser hat eine starke Kreatur, mit der er sie blocken kann. Normalerweise würde die starke Kreatur deinen schwachen Angreifer abwehren und vernichten. Aber du hast ein Ass im Ärmel: einen Spontanzauber namens Riesenwuchs. Wie der Name bereits andeutet, verwandelt dieser Zauberspruch deinen kleinen, schwachen Angreifer in einen ernst zu nehmenden Gegner – plötzlich ist die Kreatur deines Gegners in Schwierigkeiten!

Willst du mehr wissen? Sieh dir die Regeln für andere Zaubersprüche hier an.

FINDE DEINE VERBÜNDETEN

FINDE DEINE VERBÜNDETEN

Bei Magic schlüpfst du in die Rolle eines Planeswalkers, eines Magiers mit Macht über unzählige Kreaturen und vernichtende Zaubersprüche. Aber wo wärst du ohne deine Verbündeten?

Die Geschichte von Magic wird seit mehr als 20 Jahren fortgeschrieben und spielt auf dutzenden verschiedenen Welten des Multiversums, jede mit eigenen Helden, Bösewichten und Konflikten. Spieler haben auf Innistrad gegen Vampire, Werwölfe und Zombies gekämpft, die beinahe die Menschheit zu Fall gebracht hätten, auf Kamigawa hatten sie es mit einem Krieg der Ninjas und Samurais zu tun und in Urzas Saga brachte der Konflikt zwischen zwei Brüdern die Realität selbst in Gefahr.

Einige der bekanntesten Charaktere, wie die Planeswalker Jace Beleren und Chandra Nalaar, haben ihre eigenen Karten und du kannst sie an deiner Seite kämpfen lassen. Diese Karten sind sehr selten, aber ihr Einsatz im Spiel kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Dafür sind Freunde da!

AUREN

AUREN

Du hast eine Armee von Kreaturen unter deinem Kommando. Jetzt brauchst du noch die richtigen Waffen. Magic hat alles, was du brauchst: Aura- und Ausrüstungskarten, die einzelne deiner Kreaturen verstärken, sowie Verzauberungen, die alles im Spiel beeinflussen können.

Auren sind spezielle Karten, die du an eine deiner Kreaturen anlegen kannst, um sie größer und stärker zu machen oder ihr neue Fähigkeiten zu verleihen. Flugfähigkeit verleiht zum Beispiel einer Kreatur Flugfähigkeit, während Trollhaut sie stärker und schwerer zu besiegen macht. Es gibt sogar besonders hinterlistige Auren, die du an Kreaturen deines Gegners anlegen kannst, um sie zu schwächen. Auren bleiben an eine Kreatur angelegt, bis sie stirbt oder etwas die Aura entfernt.

AUSRÜSTUNG

AUSRÜSTUNG

Ausrüstungskarten sind Auren sehr ähnlich, sie bleiben aber auf dem Schlachtfeld, wenn die Kreatur, an die sie angelegt sind, stirbt. Du kannst sie sogar von Kreatur zu Kreatur umrüsten – eine gute Möglichkeit, deinen Gegner im Ungewissen zu lassen. Gib einer deiner Kreaturen einen Schild der Harmonier und sieh zu, wie sie unverletzt aus dem Kampf hervorgeht, oder lass sie mit einem Feuerstecken ihre Gegner vernichten!

Verzauberungen sind eine andere Möglichkeit, die Regeln des Spiels zu beeinflussen. Sie werden nirgends angelegt, sondern bleiben dauerhaft im Spiel. In die Wildnis kann dir jeden Zug zusätzliche Länder verschaffen und Als Träume abtun verwandelt die Kreaturen deines Gegners in zerbrechliche Illusionen.

SO FUNKTIONIERT DER KAMPF

GREIFE MIT DEINEN KREATUREN AN

GREIFE MIT DEINEN KREATUREN AN

Eine wütende Horde von Kreaturen zu beschwören, ist erst der Anfang. Wenn du bei Magic gewinnen möchtest, musst du angreifen!

Dein Gegner startet mit 20 Lebenspunkten, du musst also wieder und wieder angreifen, um ihn zu besiegen. Deshalb sind Kreaturen so mächtig – unternimmt man nichts gegen sie, können sie viel Schaden über einen langen Zeitraum anrichten.

Es ist wichtig zu wissen, dass du im Kampf die Kreaturen deines Gegners nicht direkt angreifen kannst. Du greifst immer deinen Gegner an und er entscheidet dann, ob er deinen Angriff blockt oder nicht. Sieh dir deshalb die Spielsituation genau an, bevor du angreifst, und frage dich, was du an seiner Stelle tun würdest.

Da dein Gegner selbst entscheidet, ob und wie er blockt, wirst du nie genau wissen, wie dein Angriff ausgehen wird. Das gehört zum Spiel, aber merk dir eine simple Regel: Im Zweifel immer angreifen!

ANGRIFFE BLOCKEN

ANGRIFFE BLOCKEN

Wenn du dich zum Angriff entschieden hast, entscheidet dein Gegner, wie er sich verteidigen will. Manchmal macht er es dir leicht und lässt deinen Angriff ungehindert durch. Wenn das passiert, verliert dein Gegner Lebenspunkte. Ein anderes Mal wird dein Angriff von einer Kreatur deines Gegners geblockt. Dann kommt es zum unerbittlichen Kampf zwischen zwei Kreaturen!

Du hast während des Kampfes viele Möglichkeiten, dir einen Vorteil zu verschaffen, indem du Spontanzauber wirkst oder Fähigkeiten aktivierst. Dies ist möglich, bevor Angreifer gewählt werden, kurz nachdem Angreifer gewählt werden und sogar nachdem Blocker gewählt werden. Das Wirken eines Spontanzaubers, der mitten im Kampf deine Kreatur verstärkt oder eine wichtige Kreatur des Gegners eliminiert, kann die Pläne deines Gegners komplett zunichte machen. Aber nicht vergessen: Er kann dasselbe mit dir machen!

SCHADEN ZUFÜGEN

SCHADEN ZUFÜGEN

Angreifende und blockende Kreaturen wurden deklariert, und ihr habt ein paar schmutzige Tricks angewendet. Jetzt ist es Zeit, Schaden zuzufügen.

Angreifende Kreaturen, die nicht geblockt wurden, fügen deinem Gegner direkt Schaden zu – der Sieg ist zum Greifen nah! Wird eine Kreatur dagegen geblockt, so fügt sie dem Blocker Schaden zu und nicht deinem Gegner. Außerdem fügen blockende Kreaturen ihren Schaden der angreifenden Kreatur zu.

Wenn einer Kreatur mindestens so viel Schaden zugefügt wird, wie ihre Widerstandskraft beträgt, so wird sie zerstört und auf den sogenannten Friedhof geschickt. (Manche bezeichnen es auch als Ablagestapel, aber „Friedhof“ klingt viel cooler.)

NACH DEM KAMPF

NACH DEM KAMPF

Ist der Kampf beendet, bleiben alle überlebenden Kreaturen im Spiel und können im nächsten Zug wieder kämpfen. Das ist einer der Gründe, warum dieser Kartentyp so beliebt ist. Denn diese Kreaturen bleiben eine Bedrohung und können Schaden verursachen, bis sie zerstört werden.

Mach dir keine Gedanken über Schaden, den deine überlebenden Kreaturen im Kampf erlitten haben – sie werden am Ende des Zuges vollständig geheilt. Solltest du noch Zaubersprüche oder andere Möglichkeiten haben, Schaden zuzufügen, kannst du angeschlagene Kreaturen vor dem Ende des Zuges erledigen.

ZAUBERSPRÜCHE UND SPIELABLAUF

ZAUBERSPRÜCHE WIRKEN

ZAUBERSPRÜCHE WIRKEN

Während einer Partie Magic wirst du Kreaturen beschwören und sie in den Kampf schicken, deinem Gegner Zaubersprüche entgegenschleudern – und gleichzeitig versuchen, seine Pläne zu durchkreuzen. Mach dich auf erbitterte Schlachten gefasst! Dazu ist es wichtig, zu wissen, wann du Zaubersprüche wirken darfst und wann nicht. Das bestimmt der Ablauf eines Zuges.

Bei Magic ist jeder Zug eines Spielers in mehrere Phasen unterteilt. Diese Phasen folgen immer demselben Ablauf. Du wirst sie also gut kennen, nachdem du ein paar Partien hinter dir hast.

Am wichtigsten ist die Hauptphase; hier ist dein Können gefordert und du wirst vor allem Länder spielen und Zaubersprüche wirken. Diese Phase ist so wichtig, dass jeder Zug zwei davon hat. Eine findet statt, bevor du mit deinen Kreaturen angreifst, die andere direkt danach.

DER REST DES ZUGES, TEIL 1

DER REST DES ZUGES, TEIL 1

Du kennst die Hauptphase, jetzt zeigen wir dir die restlichen Phasen eines Zuges.

Jeder Zug beginnt mit der Startphase, sie besteht aus drei Segmenten. Das erste ist das Enttappsegment, hier enttappst du alle deine getappten Karten (d. h. du drehst sie wieder gerade). Das nächste Segment wird Versorgungssegment genannt. Hier passiert normalerweise nichts, aber manche Karten haben Fähigkeiten, die hier ihre Wirkung entfalten. Das letzte Segment ist das Ziehsegment. Zu Beginn dieses Segments ziehst du eine Karte aus deiner Bibliothek (deinem Deck). Während des Versorgungs- und Ziehsegments kannst du auch Spontanzauber wirken oder Fähigkeiten aktivieren.

Die nächste Phase ist die Hauptphase, die wir bereits im vorherigen Abschnitt besprochen haben. Kurz gesagt, erlaubt dir die Hauptphase, ein Land aus deiner Hand zu spielen und Zaubersprüche zu wirken.

DER REST DES ZUGES, TEIL 2

DER REST DES ZUGES, TEIL 2

Als nächstes kommt die Kampfphase, hier greifst du deinen Gegner mit Kreaturen an. In dem Zug, in dem eine Kreatur ins Spiel kommt, kann sie nicht angreifen. Sie kann nur angreifen, wenn sie bereits seit Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle war.

Nach dem Kampf folgt eine zweite Hauptphase. Falls du während der ersten Hauptphase kein Land gespielt hast, kannst du das jetzt tun. Während dieser Phase kannst du ebenfalls Zaubersprüche wirken. Es ist häufig eine gute Idee, Kreaturenzauber während deiner zweiten Hauptphase zu wirken, und nicht in deiner ersten. Auf diese Weise gibst du deinem Gegner so wenig Informationen wie möglich. Das Beschwören einer starken Kreatur vor deiner Kampfphase beeinflusst möglicherweise, wie er blockt. Und da eine Kreatur in ihrem ersten Zug ohnehin noch nicht angreifen kann, ist es meist besser, zu warten und sie in der zweiten Hauptphase zu wirken.

DER REST DES ZUGES, TEIL 3

DER REST DES ZUGES, TEIL 3

Die letzte Phase ist die Endphase , hier wird der Zug beendet. Sie besteht aus zwei Segmenten. Das Endsegment ist die letzte Möglichkeit für dich und deinen Gegner, Spontanzauber zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. Oft werden Spontanzauber im Endsegment des Gegners gewirkt, um ihm möglichst wenig Gelegenheit zum Reagieren zu geben. Ganz am Ende steht das Aufräumsegment, hier wird, wie der Name schon sagt, aufgeräumt. Aller Schaden wird von Kreaturen entfernt und Effekte, die „bis zum Ende des Zuges“ wirken, enden. Wenn du mit deiner Endphase fertig bist, ist dein Gegner am Zug.

Das wars! Diese fünf Phasen garantieren den reibungslosen Ablauf eines Zuges und das Spiel kommt nicht ins Stocken. Probiere es aus mit Magic Duels!

ANTWORTEN UND TRICKS, TEIL 1

ANTWORTEN UND TRICKS, TEIL 1

Einer der wichtigsten Aspekte von Magic und der Schlüssel zu fortgeschrittenen Spielstrategien ist die Möglichkeit, auf Aktionen deines Gegners zu „antworten“, also auf sie zu reagieren. Immer wenn er einen Zauberspruch wirken oder eine Fähigkeit einsetzen möchte, kannst du darauf reagieren und seine Pläne durchkreuzen. Natürlich kann er das Gleiche machen und du kannst dann wiederum auf seine Antwort antworten (also auf seine Reaktion reagieren)!

Doch wie wird das geregelt? Dafür gibt es den Stapel.

ANTWORTEN UND TRICKS, TEIL 2

ANTWORTEN UND TRICKS, TEIL 2

Der Stapel regelt in Magic die Reihenfolge der Ereignisse, also was zuerst passiert. Zwar werden die meisten Zaubersprüche in der Hauptphase gewirkt, es gibt aber auch eine Menge von Zaubersprüchen und Fähigkeiten, die sowohl in deinem als auch im Zug deines Gegners eingesetzt werden können. Der Stapel bestimmt dabei die Reihenfolge.

Immer wenn dein Gegner etwas tut – wenn er zum Beispiel einen Kreaturenzauber wirkt – wird diese Karte nicht direkt ins Spiel gebracht. Der Zauberspruch geht stattdessen auf den Stapel. Du kannst dir den Stapel wie einen Warteraum vorstellen: Der Spruch wartet hier, bis jeder Spieler die Möglichkeit hatte, auf ihn zu antworten, indem er zum Beispiel Spontanzauber wirkt oder Fähigkeiten aktiviert. Bist du am Zug, so darfst du zuerst auf deine eigenen Fähigkeiten und Zaubersprüche antworten.

ANTWORTEN UND TRICKS, TEIL 3

ANTWORTEN UND TRICKS, TEIL 3

Sobald kein Spieler mehr Zaubersprüche oder Fähigkeiten auf den Stapel schicken möchte, wird damit begonnen, die Zaubersprüche und Fähigkeiten zu verrechnen. Dabei wird mit der zuletzt getätigten Antwort begonnen. Nehmen wir an, du wirkst einen Zauberspruch, dein Gegner antwortet darauf mit einem Spontanzauber und du wiederum mit einer Fähigkeit. Wenn kein Spieler erneut antworten will, wird deine Fähigkeit zuerst verrechnet, dann der Spontanzauber deines Gegners und schließlich dein ursprünglicher Zauberspruch. Der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die als Letztes auf den Stapel geht, wird zuerst verrechnet. Bei Magic geht es um Kampfansagen und die Antworten darauf – und natürlich um die Antworten auf diese Antworten!

Magic Duels ist zweifellos die beste Methode, zu lernen, wie der Stapel funktioniert. Zunächst reicht es aber, wenn du dir Folgendes merkst: Immer wenn dein Gegner etwas tut, kannst du sagen: „Warte, ich habe eine Antwort darauf.“

ZEIT FÜR DEINE ERSTE PARTIE

DEN SPIELTISCH VORBEREITEN

DEN SPIELTISCH VORBEREITEN

Sobald du bereit bist für eine Partie, solltest du wissen, wie die meisten Spieler das Spielfeld organisieren.

Fangen wir mit der Bibliothek (deinem Deck) an. Mische die Karten gut und lass deinen Gegner abheben, wenn er möchte. Leg dann die Bibliothek auf die Seite und lass neben ihr genügend Platz für deinen Friedhof.

Viele Spieler legen ihre Länder direkt vor sich und alle anderen Karten näher zum Gegner. Auf diese Weise können sowohl du als auch dein Gegner genau sehen, welche Karten sich gerade auf dem Spielfeld befinden, und deine Kreaturen sind mitten im Geschehen. Andere Karten auf dem Spielfeld, wie Verzauberungen oder Artefakte, werden meist etwas abseits der Kreaturen platziert.

DIE KARTEN LESEN

DIE KARTEN LESEN

Die Karten beinhalten alle Informationen, die du brauchst, um sie im Spiel einzusetzen. Sehen wir uns einmal an, wie diese Informationen präsentiert werden.

  1. Ganz oben auf der Karte steht der Kartenname. Sage deinem Gegner immer, wie die Karte heißt, wenn du einen Zauberspruch wirkst.
     
  2. Neben dem Namen der Karte stehen die Manakosten. Sie geben an, wie viel Mana du benötigst, um diese Karte zu spielen.
     
  3. In der Mitte der Karte, direkt unterhalb der Illustration, findest du den Kartentyp. Wenn du dir nicht ganz sicher bist, womit du es zu tun hast, erkennst du hier, welche Art von Karte du in der Hand hältst (Kreatur, Hexerei, Verzauberung etc.).
     
  4. Das Symbol auf der rechten Seite des mittleren Balkens ist das Erweiterungssymbol. In der 20-jährigen Geschichte von Magic wurden bereits über 60 verschiedene Erweiterungen veröffentlicht und dieses Symbol sagt dir, zu welcher Erweiterung diese Karte gehört. Die Farbe des Erweiterungssymbols zeigt dir, wie selten diese Karte ist. Schwarze Erweiterungssymbole sind ziemlich häufig, goldene dagegen selten.
     
  5. Der Bereich im unteren Teil beinhaltet die Fähigkeiten dieser Karte. Hier kannst du sehen, was diese Karte tun kann. Einige Karten haben Anekdotentext in kursiver Schrift. Hier erfährst du etwas über die Persönlichkeiten und die Welten von Magic.
     
  6. Falls die Karte eine Kreatur ist, hat sie am rechten unteren Rand der Karte zwei Zahlen. Die erste Zahl ist die Stärke der Kreatur und bestimmt, wie viel Schaden die Kreatur im Kampf zufügt. Die Zahl nach dem Schrägstrich ist ihre Widerstandskraft. So viel Schaden muss ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden, um sie zu zerstören.
     
  7. Und schließlich stehen ganz unten auf der Karte wichtige Informationen für Sammler. Hier findest du die Sammlernummer und die Nennung des Illustrators.

Hier sind ein paar Beispiele zum Kennenlernen der wichtigsten Elemente einer Magic-Karte.

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