CÓMO GANAR

DERROTA A TU OPONENTE

DERROTA A TU OPONENTE

Cada jugador comienza con 20 vidas. Reduce el total de vidas de tu oponente a 0 y habrás ganado. La forma más común de hacerlo es invocar criaturas y atacar con ellas.

Las cartas de criatura son la parte más importante de muchos mazos de Magic. Es muy fácil reconocerlas: solo tienes que mirar la parte inferior derecha de una carta. Si tiene un par de números separados por una barra, es una carta de criatura. Una vez en el campo de batalla, una criatura sigue atacando y defendiendo por ti hasta que tu oponente encuentre una forma de eliminarla.

Muchos juegos se convierten en una carrera para ver quién consigue hacer más daño primero. Invocar las mejores criaturas te ayudará a ganar esta carrera siempre. Comprueba la sección acerca de lanzar hechizos de criatura aquí.

ACUMULA RECURSOS

ACUMULA RECURSOS

Lanzar hechizos es la base de todos los juegos de Magic. Algunas criaturas son pequeñas y rápidas, mientras que otras son poderosas monstruosidades de proporciones épicas. Entonces, ¿dónde está el equilibrio? Aquí es donde entra en juego el maná .

El maná es el recurso básico en Magic. Cada carta cuesta una cierta cantidad de maná, y cuanto más maná cuesta una carta, más poderosa suele ser. El maná surge de las cartas de tierra .

Las cartas de tierra tienen una apariencia distintiva: aquí puedes ver algunas. Te conviene tener muchas en tus mazos de Magic, ya que te darán el maná para invocar a tus criaturas y lanzar otros hechizos poderosos. Solo puedes jugar una carta de tierra por turno, y ahí es donde entra el equilibrio: ¡cuanto más épica es la criatura, más tardarás en poder invocarla!

HECHIZOS INTERESANTES

HECHIZOS INTERESANTES

Puede que las cartas de criatura sean la estrella de muchos mazos de Magic, pero hay multitud de actores en el reparto. Como las criaturas atacan en el campo de batalla, tu oponente puede ajustar su estrategia para contrarrestarlas. Otros hechizos, como los conjuros y los encantamientos, pueden afectar al juego de formas muy poderosas, y los hechizos instantáneos tienen la ventaja del factor sorpresa. Si lanzas estos últimos en el momento adecuado, pueden poner a tu oponente contra las cuerdas.

Por ejemplo, digamos que estás atacando con una criatura pequeña y que tu oponente tiene una criatura grande lista para bloquearla. Normalmente, la criatura más grande acabaría con tu pequeño atacante. Pero tienes un as en la manga: un hechizo instantáneo que se llama “ Crecimiento gigante ”. Crecimiento gigante Como su nombre indica, convierte a tu pequeño atacante en una fuerza peligrosa; ¡ahora la criatura bloqueadora de tu oponente está en serios problemas!

¿Sientes curiosidad? Comprueba las reglas para otros hechizos aquí.

REÚNE A TUS ALIADOS

REÚNE A TUS ALIADOS

Durante un juego de Magic, adoptas el papel de un Planeswalker con un arsenal de poderosas criaturas y hechizos demoledores a tu disposición. Pero ¿qué puedes hacer sin aliados?

Durante estos 20 años, la historia de Magic ha abarcado decenas de planos de existencia, cada uno con su mundo y sus propios héroes, villanos y disputas. Los jugadores han visto toda una horda de vampiros, licántropos y zombies poner a la humanidad contra las cuerdas en Innistrad, una guerra de ninjas y samuráis en Kamigawa, e incluso una guerra entre hermanos que llevó a la realidad al borde del desastre en La Saga de Urza. Algunos de los personajes más icónicos, como los Planeswalkers Jace Beleren y Chandra Nalaar, tienen sus propias cartas que puedes incluir en tus duelos. Estas cartas son difíciles de encontrar, pero cuando las lanzas pueden cambiar las tornas de un juego. ¡Para eso están los amigos!

HERRAMIENTAS DEL OFICIO: AURAS

HERRAMIENTAS DEL OFICIO: AURAS

Ya has reunido un ejército de criaturas. Ahora necesitas un arsenal de armas. Magic lo tiene todo, desde cartas de equipo y de aura que potencian a una de tus criaturas hasta cartas de encantamiento que pueden afectar a todo el campo de batalla.

Las auras son cartas especiales que se anexan a una de tus criaturas y que suelen darle un aumento de tamaño o nuevas habilidades. Por ejemplo, Volar le da a una criatura la habilidad de volar, mientras que Piel de trol hace que una criatura sea mucho más grande y difícil de matar. Hay incluso ciertas auras muy astutas que puedes anexar a las criaturas de tu oponente para debilitarlas. Las auras se quedan con la criatura hasta que esta muere o algo las anula.

HERRAMIENTAS DEL OFICIO: EQUIPO

HERRAMIENTAS DEL OFICIO: EQUIPO

Las cartas de equipo son muy parecidas a las auras, pero tienen la ventaja de quedarse en el campo de batalla si la criatura que las lleva muere. Hasta puedes moverlas de una criatura a otra si lo ves necesario: es una gran forma de confundir a tu oponente. ¡Dale un Escudo del acordante a una de tus criaturas y contempla cómo carga hacia la batalla sin sufrir daños o ponle un Escupefuego para que destruya a cualquier criatura contra la que luche!

Las cartas de encantamiento son otra forma de alterar las reglas del juego. No las anexas a nada, simplemente se quedan en el campo de batalla. Hacia lo salvaje te puede dar tierras adicionales cada turno, mientras que Disolver en sueños convierte las criaturas de tu oponente en frágiles Ilusiones.

CÓMO FUNCIONA EL COMBATE

ATACA CON CRIATURAS

ATACA CON CRIATURAS

Invocar a una ferviente horda de criaturas solo es la mitad del trabajo. ¡Si quieres ganar juegos de Magic , tienes que atacar!

Tu oponente comienza el juego con 20 vidas, así que tienes que atacar una y otra vez durante todo el juego para garantizar la victoria. Por eso las criaturas son tan importantes: pueden terminar provocando un montón de daño si no se les presta atención.

Es importante tener en cuenta que en combate no puedes atacar a las criaturas de tu oponente de forma directa. Siempre atacas a tu oponente, y es él o ella quien decide cómo bloquear o incluso si quiere hacerlo. Esto significa que es buena idea comprobar la mesa antes de atacar y preguntarte cómo bloquearías si estuvieras en su lugar.

Ya que tu oponente puede bloquear como vea conveniente, siempre hay un poco de misterio sobre cómo funcionará un ataque. Pero no importa, solo tienes que recordar una regla muy simple: ante la duda, ¡ataca!

BLOQUEA EL ATAQUE

BLOQUEA EL ATAQUE

Una vez que has decidido atacar, tu oponente puede elegir cómo bloquear el ataque. A veces te saldrán bien las cosas y el ataque no hallará defensa alguna. Cuando eso ocurra, tu oponente perderá algunas vidas. Otras veces, tu ataque se topará con el bloqueo de una criatura de tu oponente. ¡Y así comienza la cruel batalla entre criaturas!

Durante el combate tendrás varias oportunidades para ser astuto y lanzar hechizos instantáneos o activar habilidades: antes de elegir a los atacantes, justo después de elegirlos o incluso después de elegir a los bloqueadores. Lanzar un hechizo instantáneo para potenciar el poder de tu criatura o para eliminar a una criatura clave del oponente en medio del combate puede frustrar por completo sus planes. ¡Pero no olvides que él puede hacerte lo mismo!

HAZ DAÑO

HAZ DAÑO

Se han declarado las criaturas atacantes y bloqueadoras y ambos jugadores han usado todos los trucos que tenían en la manga. Es hora de hacer daño.

Las criaturas atacantes que no han sido bloqueadas harán daño directo a tu oponente; ¡ahora estás mucho más cerca de la victoria! Si una criatura ha sido bloqueada, hará daño a su bloqueador en vez de a tu oponente. A su vez, las criaturas bloqueadoras también hacen daño a las criaturas que bloquean.

Si una criatura recibe una cantidad de daño igual o mayor que su resistencia, es destruida y enviada a una zona de nombre sombrío: el cementerio . (Puede que la conozcas simplemente como pila de descarte, pero “cementerio” suena mucho mejor.)

DESPUÉS DEL COMBATE

DESPUÉS DEL COMBATE

Cuando el combate ha terminado, todas las criaturas que han sobrevivido permanecen en el campo de batalla para seguir luchando. Esa es una de las razones por las que las criaturas son una manera tan popular de conseguir la victoria: no dejan de ser una fuerza poderosa en el campo de batalla hasta que son destruidas.

Pero no te preocupes por tener que llevar un registro del daño todo el rato: las criaturas se curan al final de cada turno. Si tienes hechizos u otras formas de hacer daño, puedes acabar con las criaturas heridas antes de que termine el turno.

HECHIZOS Y EL JUEGO

LANZA HECHIZOS

LANZA HECHIZOS

A lo largo de los juegos de Magic vas a invocar criaturas, enviarlas a luchar, lanzar hechizos... todo mientras te esfuerzas por frustrar los planes de tu oponente. La batalla se puede poner muy intensa de vez en cuando; ¡es parte de la diversión! Pero es importante saber cuándo puedes lanzar un hechizo y cuándo no, y ahí es donde entran las partes del turno .

La secuencia de turnos de Magic desglosa los turnos de cada jugador en fases para poner orden en el caos. Las fases siempre siguen la misma secuencia, así que te acostumbrarás a ellas en apenas unos pocos juegos.

La fase principal es donde haces la mayor parte del trabajo sucio: jugar las tierras y lanzar los hechizos. De hecho, es una fase tan importante que hay dos en cada turno. Una ocurre antes de atacar con las criaturas y otra justo después del combate.

EL RESTO DEL TURNO, PARTE 1

EL RESTO DEL TURNO, PARTE 1

Ahora que has aprendido todo lo necesario sobre el combate y la fase principal, veamos qué ocurre en el resto del turno.

Tu turno siempre comienza con la fase inicial, compuesta por tres pasos. Primero, durante el paso de enderezar, enderezas (pones al derecho) todas las cartas giradas que tengas. Normalmente no pasa nada durante el siguiente paso, el paso de mantenimiento, pero algunas cartas tienen habilidades que funcionan en ese momento. Por último, al principio del paso de robar, robas una carta de tu biblioteca (tu mazo). También puedes lanzar hechizos instantáneos o activar habilidades durante los pasos de mantenimiento y de robar.

Lo siguiente es la fase principal. Ya la hemos cubierto en otra sección. En resumen, la fase principal te permite jugar una carta de tierra de tu mano o lanzar hechizos.

EL RESTO DEL TURNO, PARTE 2

EL RESTO DEL TURNO, PARTE 2

La siguiente es la fase de combate , y es aquí donde atacas a tu oponente con tus criaturas. Una criatura no puede atacar el mismo turno que entra al campo de batalla, pero si ya tenías la criatura cuando comenzó tu turno, ¡puede atacar!

Después del combate, habrá una segunda fase principal. Si no jugaste una tierra durante la primera fase principal, puedes hacerlo ahora. También puedes lanzar hechizos durante esta fase. Suele ser buena idea lanzar hechizos de criatura durante la segunda fase principal y no durante la primera. De esta manera, tu oponente juega con la menor información posible: si lanzas una criatura grande antes de tu fase de combate, puede que cambie la forma en que vaya a bloquear. Y como no puedes atacar con una criatura en su primer turno en el campo de batalla, suele ser mejor esperar hasta la segunda fase principal para lanzar ese hechizo de criatura.

EL RESTO DEL TURNO, PARTE 3

EL RESTO DEL TURNO, PARTE 3

Por último, hay una fase de finalización , y como su nombre indica, es en la que finalizas el turno. Incluye dos pasos. El paso final es tu última oportunidad para lanzar hechizos instantáneos o activar habilidades antes de que termine el turno. Normalmente, si tienes un hechizo instantáneo que quieres lanzar durante el turno de tu oponente, lo lanzarás durante el paso final para darle el menor tiempo posible para reaccionar. Finalmente tenemos el paso de limpieza , en el que se pone un poco de orden. Las criaturas que han sufrido daños se curan y cualquier habilidad que diga “hasta el final del turno” deja de tener efecto. Cuando hayas terminado con la fase de finalización, díselo a tu oponente para que comience su turno.

¡Eso es todo! Estas cinco fases aseguran que el turno funcione de forma fluida y que la acción no se detenga. ¡Haz una prueba rápida con Magic Duels!

TRUCOS Y RESPUESTAS, PARTE 1

TRUCOS Y RESPUESTAS, PARTE 1

Uno de los componentes más presentes de Magic , y una de las claves de que tenga un nivel tan alto de estrategia, es que siempre tienes la oportunidad de responder a las acciones de tu oponente. Con cada hechizo que quiera lanzar y cada habilidad que quiera utilizar, tienes la oportunidad de saltar y frustrar sus planes. Por supuesto, ellos pueden hacerte lo mismo, ¡y hasta puedes responder a su respuesta!

Entonces, ¿cómo se administra todo esto? Ahí es donde entra la pila .

TRUCOS Y RESPUESTAS, PARTE 2

TRUCOS Y RESPUESTAS, PARTE 2

La pila es la manera que tiene Magic de hacer un seguimiento de lo que ocurre y de cuándo ocurre. Aunque es en la fase principal cuando lanzarás la mayoría de hechizos, durante el turno de cada jugador pueden aparecer un montón de hechizos y habilidades, y la pila lo mantiene todo en orden.

Cuando tú o tu oponente hacen algo (como lanzar un hechizo de criatura), esa carta no va directamente al campo de batalla. En realidad, va a la pila. Imagina la pila como una celda: el hechizo espera ahí hasta que cada jugador ha tenido la oportunidad de responder lanzando hechizos instantáneos o activando habilidades. Si es tu turno, tienes la primera oportunidad de responder a tus propios hechizos y habilidades.

TRUCOS Y RESPUESTAS, PARTE 3

TRUCOS Y RESPUESTAS, PARTE 3

Cuando nadie quiere agregar más hechizos o habilidades a la pila, los hechizos y habilidades que hay comienzan a resolverse , comenzando por la respuesta más reciente. Digamos que lanzas un hechizo, luego tu oponente responde con un hechizo instantáneo y luego tú respondes a eso con una habilidad. Cuando ningún jugador quiera responder, tu habilidad se resuelve primero, luego se resuelve el hechizo de tu oponente y, por último, tu hechizo original. El último hechizo o habilidad que va a la pila es el primero que se resuelve. ¡ Magic es un juego de amenazas, respuestas y respuestas a esas respuestas!

Magic Duels es sin duda la mejor forma de aprender sobre la pila. Por ahora solo tienes que recordar que siempre que tu oponente haga algo, puedes decir: “espera, tengo una respuesta”.

HORA DE COMENZAR EL JUEGO

PREPARA LA MESA

PREPARA LA MESA

Cuando estés listo para comenzar un juego, es de gran ayuda saber cómo organizan el campo de batalla la mayoría de jugadores.

Comienza por tu biblioteca (tu mazo). Baraja bien y deja que tu oponente corte si quiere. Luego, colócala a un lado dejando suficiente espacio para el cementerio.

Muchos jugadores colocan las tierras cerca de ellos en la mesa y el resto de cartas más cerca del oponente. Así, ambos contendientes pueden ver con claridad qué cartas hay en el campo de batalla y tus criaturas quedan en el centro de la acción. Otras cartas del campo de batalla, como los artefactos o los encantamientos, se suelen colocar a un lado de las de criatura.

INTERPRETACIÓN DE LAS CARTAS

INTERPRETACIÓN DE LAS CARTAS

Tus cartas tienen toda la información que necesitas para usarlas en el juego. Echemos un vistazo a cómo se presenta esta información.

  1. Podemos encontrar el nombre de la carta en la parte superior de esta. Cuando quieras lanzar un hechizo, dile a tu oponente de qué carta se trata.
     
  2. Al lado del nombre de la carta está su coste de maná , que indica cuánto maná cuesta lanzar esa carta.
     
  3. En el medio encontrarás el tipo de carta. Si tienes dudas, echa un ojo a la parte central de la carta para saber de qué tipo de carta (criatura, conjuro, encantamiento, etc.) se trata.
     
  4. El símbolo en el lado derecho de la parte central de la carta es el símbolo de la expansión. Magic ha lanzado más de 60 expansiones en sus 20 años de historia, y el símbolo de la expansión te indica a qué colección pertenece la carta. El color del símbolo de la expansión te dice lo rara que es la carta. Los símbolos de la expansión de color negro son bastante comunes, mientras que los símbolos dorados son raros.
     
  5. La caja que ocupa la mayor parte de la mitad inferior de la carta contiene las habilidades de la misma. Aquí es donde se explica lo que hace la carta en el juego. Algunas cartas tienen texto de ambientación en cursiva, que te permite conocer mejor los personajes y mundos de Magic.
     
  6. Si la carta es una criatura, tendrá dos números en la parte inferior. El número que hay delante de la barra es su fuerza , o cuánto daño hace en combate. El número que hay detrás de la barra es su resistencia , o cuánto daño hay que hacerle en un mismo turno para destruirla.
     
  7. Por último, la parte más inferior de la carta contiene información para los coleccionistas. Verás el número de la carta en la colección y el crédito de la ilustración.

Esta visita guiada a las cartas de Magic termina con algunos ejemplos.

We use cookies on this site to enhance your user experience. By clicking any link on this page or by clicking Yes, you are giving your consent for us to set cookies. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more