Stato della progettazione 2014

Posted in Making Magic on Agosto 18, 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Per chi ha appena scoperto la mia rubrica, l'articolo di oggi è un articolo annuale che tratta lo "stato della progettazione". Ha una struttura basata sul discorso che il presidente degli Stati Uniti tiene ogni anno, nel quale tratta l'andamento della nazione dal suo punto di vista. Il mio equivalente è un articolo nel quale analizzo la progettazione dello scorso anno, vi narro i successi e gli errori e vi presento la mia opinione sulla progettazione di Magic. Ogni anno pongo tre obiettivi per l'anno successivo e analizzo il raggiungimento dei tre obiettivi dell'anno precedente. Questo è il mio decimo articolo sullo stato della progettazione (accidenti, scriverlo mi fa sentire proprio vecchio).

Qua potete trovare i precedenti nove articoli:

Ogni articolo inizia con la stessa domanda: Com'è stato l'anno scorso per la progettazione di Magic? La mia risposta per l'anno scorso è "bene, ma non benissimo". Theros è l'espansione che ha portato alle maggiori vendite della storia di Magic. Ho ricevuto un sacco di commenti positivi sul blocco Theros. Inoltre, i giocatori sono molto soddisfatti degli altri prodotti di Magic che abbiamo creato negli ultimi dodici mesi. Nessuno di questi aspetti significa però che l'anno scorso è stato perfetto. Abbiamo ottenuto molti successi, ma abbiamo anche commesso alcuni errori. Il mio obiettivo con la progettazione di Magic è il continuo miglioramento, per ottenere ogni anno una qualità migliore del precedente. Da alcuni punti di vista ci siamo riusciti, ma non da tutti. Oggi vedremo tutti gli aspetti.

Questo articolo inizia tradizionalmente con i successi:

I successi della stagione 2013/2014

La progettazione dalle idee ai dettagli è andata alla grande

Quando abbiamo iniziato a progettare Theros, mi sembrava che Innistrad ci osservasse da dietro le spalle. Fui così soddisfatto della qualità della progettazione dalle idee ai dettagli di quella espansione che la creazione della nuova espansione era accompagnata dal timore del confronto. La mitologia greca era inoltre più complessa dell'orrore gotico. L'esperienza delle persone con il genere horror è legata ai film e alla televisione, che fanno parte di un mondo in cui i giocatori vivono tutti i giorni. La mitologia greca è invece conosciuta dalle persone attraverso i libri, un mezzo di comunicazione che permette ai lettori di creare la loro personale visione del mondo di cui stanno leggendo. Ciò significa che persone diverse avrebbero avuto aspettative diverse.

Inoltre, la visione di zombie e vampiri attraverso i mass media permette di capire velocemente il loro comportamento. Non potemmo contare su questo aiuto per la mitologia greca. Come si comporta un gruppo di zombie? Questo lo sanno tutti. Come si comportano le creature? Questo è molto più complicato.

Centauro Risvegliato | Illustrazione di Lucas Graciano

Dovemmo affrontare questa progettazione dalle idee ai dettagli in maniera diversa. Sono orgoglioso dei nostri risultati. Gli Dei sono stati un grande successo. Anche le meccaniche specifiche hanno avuto successo. Le carte singole che hanno rappresentato i miti sono state enormemente popolari. Credo che ci fossero grandi aspettative e che siano state soddisfatte quasi tutte; allo stesso tempo, è stata creata un'espansione in cui le meccaniche di gioco hanno supportato questa tematica.

Una meccanica è stata recuperata

Una delle attività più importanti dell'anno fu un esperimento: decidemmo di riprendere una meccanica che non aveva avuto successo la prima volta e di riproporla con una nuova veste. Questa meccanica è ovviamente devozione (precedentemente chiamata cromia dall'espansione Vespro), che ebbe un enorme successo. Per capire quanto questa attività fosse importante per me, basta notare il fatto che io l'avessi inserita tra i nostri obiettivi per quest'anno. La progettazione di Magic è una risorsa limitata e, dato che il nostro obiettivo è di creare un gioco che non finirà mai, dobbiamo porre molta attenzione alla velocità con la quale utilizziamo le possibilità di progettazione.

Per questo problema sono disponibili molte soluzioni, ma un aspetto molto importante è mantenere la possibilità di riproporre le meccaniche che abbiamo già utilizzato in passato. Se un'idea valida è stata messa in pratica in maniera scadente, è nostro compito riuscire a identificare questi casi e dare loro una nuova vita. Iniziai con una meccanica in cui avevo molta fiducia, una meccanica il cui potenziale era per me molto maggiore dei risultati iniziali. Nonostante ciò, un fallimento di questo esperimento avrebbe generato una maggiore riluttanza futura nei confronti di questo approccio, quindi sono veramente entusiasta per questo successo.

Abbiamo scoperto un nuovo formato

Per noi è importante continuare a provare nuove vie, ma sappiamo che non tutti i nostri prodotti saranno un enorme successo. Dobbiamo quindi celebrare ogni successo. Shawn Main ebbe un'idea per un prodotto molto pittoresco, un prodotto Limited da draftare e poi giocare in formato multigiocatore, con anche degli effetti che influenzassero il draft stesso. Quando Shawn presentò l'idea iniziale, sembrò veramente non convenzionale e, sebbene il team di Ricerca e Sviluppo avesse molta fiducia, molti colleghi si dissero scettici.

Ebbene, Conspiracy sta andando proprio alla grande. Abbiamo ricevuto così tanti riscontri positivi, anche da giocatori che non avrebbero mai pensato di provare un prodotto del genere. Adoro il modo in cui Magic si rinnova costantemente e Conspiracy è un esempio perfetto di quante grandi idee siano ancora in attesa di essere esplorate.

Illustrazione di Michael Komarck

Congratulazioni a Shawn (e al suo team di progettazione e a Dave Humpherys e al suo team di sviluppo), siete stati proprio grandi.

Abbiamo avuto molti successi l'anno scorso, ma sappiamo che ci sono stati anche dei piccoli incidenti di percorso:

Le lezioni imparate dall'anno 2013/2014

Abbiamo fatto un casino con Figli degli Dei

Uno dei tormenti della progettazione di Magicè dato dalle terze espansioni. Sono complicate da creare in maniera corretta. Dobbiamo renderle sufficientemente innovative per i giocatori che stanno giocando con lo stesso blocco da otto mesi, ma non possiamo portare troppi cambiamenti, altrimenti risultano scollegate dalle espansioni precedenti. Basti guardare espansioni come Ascesa degli Eldrazi e Ritorno di Avacyn per vedere quanta libertà ci siamo presi per creare una valida terza espansione.

Aspettate, ma Figli degli Dei non era la seconda espansione? Esatto, era la seconda. Visto, ero così concentrato sulla terza espansione che ho dedicato poca attenzione alla seconda. Abbiamo realizzato una bella terza espansione e poi ci siamo accorti di non aver fatto un lavoro altrettanto valido sulla seconda.

Permettetemi di dire che il problema non è stato Ken Nagle, il lead designer di Figli degli Dei, ma sono stato io come head designer. Io ho avuto la responsabilità di dare l'approvazione e di decidere gli aspetti principali; se la seconda espansione ha avuto delle lacune, è perché ho scelto di tener da parte il meglio per la terza. Ciò ci porta alla successiva lezione da imparare:

Abbiamo gestito male gli incantesimi

I giocatori hanno aspettato un blocco dedicato agli incantesimi per molti anni. Lo abbiamo creato, ma abbiamo rimosso qualche dettaglio che si aspettavano. Sapevo che le aspettative per un blocco dedicato agli incantesimi sarebbero state di carte che avrebbero permesso di creare mazzi pieni di incantesimi. Questo era stato il risultato con gli artefatti, con il cimitero e con le carte tribali. Abbiamo dedicato un blocco agli incantesimi, ma non abbiamo dato ai giocatori la possibilità di costruire i mazzi che sognavano.

Driadi Cuore di Quercia | Illustrazione di Johann Bodin

In realtà questo blocco ha dato questa possibilità. Il fatto è che ha dato questa possibilità troppo tardi. Sapevo che la terza espansione ci avrebbe richiesto di tenere qualcosa in serbo e la tematica degli incantesimi sembrava proprio perfetta. Era una meccanica che non sarebbe stata necessaria immediatamente, bensì un qualcosa che avrebbe creato un legame tra tutti gli elementi. In teoria ci sembrò ottima. Questo è il problema: la progettazione non è solo esecuzione di una visione, ma anche gestione delle aspettative.

Sono convinto che siamo riusciti a soddisfare le aspettative di un blocco ispirato dalla mitologia greca, ma non abbiamo avuto successo, almeno per due terzi del blocco, nel riuscire a fornire ciò che i giocatori si sarebbero aspettati da un blocco dedicato agli incantesimi. Ho cercato di comunicare in modo da ridurre le aspettative dei giocatori, ma cercare di modificare la natura umana è una sfida impossibile. Quando si ripropone una tematica, si può presentare qualcosa di diverso ma la prima volta bisogna soddisfare alcune aspettative basilari.

Osservando il passato, ebbi bisogno di un'attrattiva diversa per Viaggio verso Nyx e di comunicare un messaggio relativo a un intero blocco dedicato agli incantesimi. Magari avrei potuto semplicemente tenermelo per un momento successivo a Theros e iniziare a presentare le novità con Figli degli Dei. Il fatto è che abbiamo fatto aspettare i giocatori otto mesi (durante i quali avrebbero saputo delle novità in arrivo) per qualcosa che avrebbero voluto vedere già al primo giorno.

Avremmo dovuto utilizzare l'abilità mostruoso per l'intero blocco

Uno dei problemi di un blocco è la necessità di conservare tutto ciò che è stato presentato e contemporaneamente creare qualcosa di nuovo in ogni espansione. Nel blocco Theros mi sono impegnato alla grande per trovare motivi per aggiungere novità e anche per rimuovere alcuni aspetti. Col senno di poi, le scelte fatte con mostruosità si sono rivelate un errore. Il piano originale era di presentare mostruosità nella prima espansione, tributo nella seconda e una meccanica basata sui segnalini +1/+1 nella terza. Questo piano non ha ovviamente funzionato e abbiamo riproposto mostruosità.

Adesso sappiamo che non avremmo dovuto inserire l'abilità tributo. Avremmo potuto conservarla per il futuro e mostruosità avrebbe potuto dominare l'intero blocco. Il risultato sarebbe stato di avere solo una nuova meccanica in Figli degli Dei, ispirazione, ma penso che sarebbe stata una scelta valida (soprattutto se l'avessimo progettata più facile da sfruttare). Mostruosità aveva ampi margini di progettazione e anche un grande stile.

Obiettivo 3-0

Ora che abbiamo trattato gli aspetti di successo e gli errori, possiamo riprendere gli obiettivi che ci eravamo prefissati per quest'anno e analizzare i nostri risultati. Ricordate che il raggiungimento degli obiettivi non è dato dal tentativo, perché scelgo sempre qualcosa che so che tenteremo di realizzare, bensì sulle sensazioni generate nei giocatori. Vi è piaciuto? Vediamo ciò che abbiamo creato. Vedrete che gli obiettivi erano collegati agli alti e ai bassi dell'anno.

Primo obiettivo del 2014: Dimostrare che siamo in grado di eseguire una progettazione dalle idee ai dettagli

Uno degli argomenti popolari del mio blog è stato l'influenza del mondo reale sulla progettazione dalle idee ai dettagli. Penso che questo argomento sia alquanto simbolico di come i giocatori hanno apprezzato la progettazione dalle idee ai dettagli. Non è il "Dobbiamo fare di più?", bensì il "Cosa dobbiamo fare?" che mi dà la sensazione che i blocchi Innistrad e Theros abbiano creato un legame valido con i giocatori.

Proviamo con un criterio diverso. Quale opinione generale riceviamo dai nostri giocatori? Gli Dei, soprattutto quelli monocolore, sono andati alla grande. Le carte singole che hanno trasmesso un concetto in stile greco (Incatenato alle Rocce, Salvataggio dall'Ade, ecc.) sono andati alla grande. Le meccaniche, soprattutto in Theros, legate all'ambientazione sono andate alla grande.

Le principali critiche sono state relative ad aree in cui non abbiamo realizzato alcuna carta. Dov'è Ercole? Il vello d'oro? Il minotauro e il labirinto? In generale, il pubblico è sembrato soddisfatto di come abbiamo trattato gli aspetti della mitologia greca. La mia idea è che questo obiettivo sia stato raggiunto. Un grande successo.

Incatenato alle Rocce | Illustrazione di Aaron Miller

Secondo obiettivo del 2014: Dimostrare di essere in grado di realizzare un blocco dedicato agli incantesimi

Il raggiungimento di questo obiettivo è un po' più difficile da definire. Penso che abbiamo fatto un buon lavoro con le creature incantesimo. Le abbiamo presentate in maniera organica e ci hanno aiutato a creare un ambiente di gioco unico. Conferire si è dimostrato un po' più complesso di quanto ci fossimo immaginati, ma i giocatori hanno gradito la meccanica.

I giocatori ci sono sembrati meno soddisfatti dell'assenza di incantesimi globali nelle prime due espansioni e sono mancate le carte basate sugli incantesimi sia in Theros che in Figli degli Dei.

L'insegnamento che ho colto è che, se questo fosse stato il nostro secondo blocco basato sugli incantesimi dopo un primo blocco con tutti i prodotti più attraenti, avremmo fatto un buon lavoro. Il fatto invece che questo fosse il primo blocco basato sugli incantesimi (non contiamo il blocco Saga di Urza) e che abbiamo conservato molti pezzi di valore fino alla terza espansione ha portato a non soddisfare a pieno le aspettative dei giocatori. Su questo obiettivo abbiamo avuto un successo medio.

Terzo obiettivo del 2014: Dimostrare di essere in grado di rivalorizzare una meccanica

Con devozione ci siamo riusciti fin troppo bene. Il team di sviluppo ha ritenuto fosse divertente, quindi ci ha lavorato sodo e la meccanica si è dimostrata la più influente di Theros nel formato Standard. Le opinioni che abbiamo ricevuto su devozione sono state molto positive (fino al momento in cui ha iniziato a modificare troppo il formato Standard), ma questa è un'analisi della progettazione e non dello sviluppo, quindi ci concentreremo sulla risposta iniziale.

Mercante Grigio di Asfodelo | Art by Robbie Trevino

Questi sono gli insegnamenti che abbiamo colto dall'esperienza:

  • Il modo di presentare le idee è fondamentale: Cromia non è una parola accattivante. Devozione colpisce invece il pubblico. Avere devozione ha un significato che aiuta a dare un valore emotivo alla meccanica che cromia non è riuscita a dare.
  • L'ambito dell'utilizzo è importante: Cromia funzionava in ogni situazione. Devozione si basa solo sui permanenti sul campo di battaglia. Questo ambito ha reso più semplice capire quando fosse importante e come procedere nella costruzione del mazzo: scegliere permanenti con molti simboli di mana, preferibilmente in un mazzo monocolore.
  • L'esecuzione è basilare: Erik Lauer ha colto il punto dell'insuccesso di cromia: "Non c'era alcuna carta veramente potente". Ci siamo dati da fare in fase di sviluppo per garantire che le carte fossero potenti.

Questo obiettivo è stato sicuramente pienamente raggiunto. Un altro successo.

Direi quindi che ne abbiamo raggiunti due e mezzo su tre. Non male, direi. Vediamo ora gli obiettivi per il prossimo anno:

Primo obiettivo del 2015: Dimostrare di essere in grado di gestire grandi volumi senza una complessità eccessiva

I Khan di Tarkir ha molti elementi, in tutto il blocco. Molti davvero. La struttura del blocco è una delle più difficili che ci siamo mai trovati davanti. L'espansione riproporrà metamorfosi, una delle meccaniche più complesse che abbiamo mai realizzato. Avrà cinque gruppi distinti da tre colori, ognuno con la propria meccanica. Tutto ciò nel tentativo di combinare le meccaniche in una trama molto coinvolgente, sempre nel rispetto del Nuovo Ordine Mondiale. E questo è solo per la prima espansione del blocco.

L'obiettivo è di realizzare tutto senza confusione per i giocatori. Riusciremo a trasmettere in maniera corretta le tematiche? Riusciremo a far interagire le meccaniche? Ci sarà armonia?

Illustrazione di Jason Chan

Io credo proprio di sì, sono molto ottimista su questo obiettivo, sebbene richieda proprio un'opera d'arte di ricerca di equilibrio. In parole semplici l'obiettivo è: Riusciremo a realizzare tutto senza confusione per i giocatori?

Secondo obiettivo del 2015: Dimostrare che il modello di blocco funziona

Le tre espansioni di questo blocco sono connesse attraverso una complessa rete di meccaniche. Adesso è ancora troppo presto e non posso spiegarvi cosa abbiamo preparato, ma potrete vedere con i vostri stessi occhi come si svilupperà questo blocco. Non ci sono mai state meccaniche così connesse prima d'ora. Questo obiettivo è relativo ai rapporti tra tutte le meccaniche e chiede "L'esecuzione è stata all'altezza?". La struttura del blocco è proprio carina. Funzionerà?

Terzo obiettivo del 2015: Realizzare "Dewey" in maniera corretta

Due anni fa vi dissi che l'espansione più complessa del blocco Ritorno a Ravnica sarebbe stata Labirinto del Drago. Uno dei miei obiettivi era relativo all'esecuzione di Labirinto del Drago. Penso che ci troveremo nella stessa situazione per "Dewey" nel blocco I Khan di Tarkir. Sarà proprio l'espansione su cui dipenderà l'intero blocco. Saremo in grado di realizzare un'espansione piccola che prenda elementi diversi da diverse espansioni grandi? Si combinerà bene nel draft con I Khan di Tarkir e poi anche nel draft con "Louie", ma in maniera diversa?

Labirinto del Drago non ha avuto successo nell'esecuzione. Riusciremo invece con Dewey? Riusciremo a creare un'espansione con una sua identità, in grado anche di completare due diverse espansioni grandi che sono molto diverse tra loro? Questo è il nostro obiettivo.

Questa è stata la nostra analisi dell'anno

I miei articoli sullo "Stato della progettazione" sono introspettivi e sono molto interessato alle vostre opinioni sulla qualità della nostra progettazione dell'anno scorso. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram) e farmi sapere le vostre idee sullo stato della progettazione.

Ci rivediamo tra una settimana, con un articolo di cui sono sicuro tutti parleranno.


"Drive to Work #148 & 149—Unhinged, parti 2 e 3"

I due podcast di oggi sono la seconda e la terza parte di una serie di cinque sulla progettazione di Unhinged.

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