COME VINCERE

SCONFIGGERE IL TUO AVVERSARIO

SCONFIGGERE IL TUO AVVERSARIO

Ogni giocatore comincia la partita con 20 punti vita. Per vincere, dovrai azzerare i punti vita del tuo avversario. Il metodo più comune per raggiungere questo obiettivo è evocare creature e usarle per attaccare.

Le carte creatura sono la parte più importante di molti mazzi di Magic. Sono davvero semplici da riconoscere: ti basta osservare l’angolo in basso a destra di una carta. Se vedi un paio di numeri separati da una barra, si tratta di una carta creatura. Quando è sul campo di battaglia, una creatura continua ad attaccare e difendere per te finché il tuo avversario non trova un modo per eliminarla.

La maggior parte delle partite si trasforma quindi in una gara per scoprire chi riuscirà a infliggere per primo il maggior numero di danni. Evocare le creature migliori ti permetterà di vincere questa gara ogni volta. Dai un’occhiata alla sezione sul lancio di magie creatura.

COSTRUIRE RISORSE

COSTRUIRE RISORSE

Lanciare magie è l’attività fondamentale di tutte le partite di Magic. Alcune creature sono piccole e veloci, mentre altre sono potenti mostruosità di proporzioni epiche. Com’è possibile trovare un equilibrio? È qui che entra in gioco il mana.

Il mana è la risorsa basilare in Magic. Ogni carta costa un certo ammontare di mana e, solitamente, maggiore è il costo di mana di una carta, maggiore è la sua potenza. Il mana proviene dalle carte terra.

Queste carte presentano un aspetto particolare (puoi vederne alcune qui).  È utile includerne molte nei tuoi mazzi di Magic, poiché ti forniscono il mana necessario a evocare le tue creature e lanciare altre potenti magie. Puoi giocare una sola carta terra per turno ed è proprio qui che troviamo l’equilibrio: più la creatura è epica, più a lungo dovrai aspettare per evocarla!

MAGIE STRAORDINARIE

MAGIE STRAORDINARIE

Nonostante le carte creatura siano le protagoniste della maggior parte dei mazzi di Magic, esistono numerosi altri elementi di supporto. Poiché le creature attaccano quando sono sul campo di battaglia, il tuo avversario può calibrare la sua strategia per contrastarle. Tuttavia, altre magie, come stregonerie e incantesimi, sono un mezzo potente per influire sull’andamento della partita. Gli istantanei, inoltre, hanno il vantaggio della sorpresa. Se lanciati al momento opportuno, possono davvero mettere l’avversario sulla difensiva.

Supponiamo, ad esempio, che tu stia attaccando con una creatura piccola, mentre il tuo avversario ha una creatura grande pronta per bloccarla. Normalmente, la creatura più grande dovrebbe ridurre in polvere la creatura attaccante più piccola, ma tu hai un asso nella manica: una magia istantaneo chiamata “Crescita Gigante”. Come indica il nome, questo istantaneo trasforma la tua piccola creatura attaccante in una forza temibile e, a questo punto, la creatura bloccante dell’avversario è in guai seri!

Vorresti saperne di più? Dai un’occhiata alle regole per le altre magie qui.

RADUNARE I TUOI ALLEATI

RADUNARE I TUOI ALLEATI

Durante una partita di Magic , assumi il ruolo di un Planeswalker, con un arsenale di potenti creature e magie distruttive a tua disposizione. Ma come potresti cavartela senza alleati?

Durante i suoi 20 anni, la trama di Magic ha coinvolto decine di piani di esistenza, ognuno dei quali è un mondo a sé stante con eroi, cattivi e lotte intestine. I giocatori hanno visto una banda di vampiri, lupi mannari e zombie mettere a repentaglio l’esistenza dell’umanità su Innistrad , ninja e samurai scendere in guerra su Kamigawa e persino una guerra tra fratelli rivali spingere la realtà stessa sull’orlo del disastro nella Saga di Urza .

Per alcuni dei personaggi più emblematici, come i Planeswalker Jace Beleren e Chandra Nalaar , esistono carte specifiche che puoi includere nei tuoi duelli. Queste carte sono difficili da trovare, ma spesso sono in grado di capovolgere le sorti della partita quando le lanci. È a questo che servono gli amici!

STRUMENTI DEL MESTIERE: AURE

STRUMENTI DEL MESTIERE: AURE

Hai riunito un esercito di creature. Ora ti serve un arsenale di armi. Magic ti offre tutto il necessario: dalle carte Aura ed Equipaggiamento che potenziano una delle tue creature alle carte incantesimo che possono influire sull’intero campo di battaglia.

Le Aure sono carte speciali che assegni a una delle tue creature e in genere conferiscono a quella creatura un aumento di dimensioni o nuove abilità. Ad esempio, Volare fornisce a una creatura l’abilità volare, mentre la Pelle di Troll rende una creatura molto più grande e difficile da uccidere. Vi sono inoltre alcune Aure più subdole che puoi assegnare alle creature del tuo avversario per indebolirle. Le Aure rimangono assegnate a una creatura finché questa non muore o qualcosa non elimina l’Aura.

STRUMENTI DEL MESTIERE: EQUIPAGGIAMENTO

STRUMENTI DEL MESTIERE: EQUIPAGGIAMENTO

Le carte Equipaggiamento sono molto simili alle Aure, ma hanno il vantaggio di rimanere sul campo di battaglia se la creatura a cui sono assegnate muore. Puoi anche spostarle da creatura a creatura come preferisci, il che è un ottimo modo per non dare punti di riferimento all’avversario. Assegna uno Scudo del Concorde a una delle tue creature e osservala mentre si lancia in battaglia rimanendo illesa, o falle brandire un Pirostrillo per devastare qualsiasi creatura contro cui combatta!

Le carte incantesimo sono un altro metodo per modificare le regole del gioco. Non occorre assegnarle a una creatura, rimangono semplicemente sul campo di battaglia. Ad esempio, Nella Natura Selvaggia può fornirti terre extra in ogni turno, mentre Congedare in Sogno trasforma le creature del tuo avversario in fragili illusioni.

COME FUNZIONA IL COMBATTIMENTO

ATTACCARE CON LE CREATURE

ATTACCARE CON LE CREATURE

Evocare una rabbiosa orda di creature è solo metà dell’opera. Se il tuo obiettivo è vincere le partite di Magic, devi attaccare!

Il tuo avversario inizia la partita con 20 punti vita, quindi dovrai attaccare più volte per aggiudicarti la vittoria. Ecco perché le creature sono un ottimo mezzo: potenzialmente sono in grado di infliggere molti danni nel tempo se non vengono contrastate.

È importante sottolineare che, durante il combattimento, non puoi attaccare direttamente le creature del tuo avversario. Attacchi sempre l’avversario stesso e spetterà a lui decidere se e come bloccare. Perciò è un’ottima idea controllare il tavolo prima di attaccare e chiederti come bloccheresti tu se fossi al suo posto.

Poiché l’avversario può bloccare in qualsiasi modo ritenga opportuno, non conoscerai mai con esattezza il possibile risultato di un attacco. Detto questo, ricorda un’unica semplice regola: se sei in dubbio, attacca!

BLOCCARE L'ATTACCO

BLOCCARE L'ATTACCO

Dopo che hai deciso di attaccare, il tuo avversario sceglie come bloccare l’attacco. A volte filerà tutto liscio e il tuo attacco non verrà bloccato. In questi casi, l’avversario perderà qualche punto vita. Altre volte, il tuo attacco verrà ostacolato da una creatura bloccante dell’avversario e avrà inizio una feroce battaglia creatura contro creatura!

Durante il combattimento, avrai diverse opportunità per mettere l’avversario in difficoltà lanciando magie istantaneo o attivando abilità: prima di scegliere le creature attaccanti, subito dopo averle scelte o anche dopo la scelta delle creature bloccanti. Lanciare una magia istantaneo per potenziare la forza della tua creatura o per eliminare una creatura chiave dell’avversario nel bel mezzo del combattimento può davvero sconvolgere i suoi piani. Non dimenticare, però, che potresti trovarti nella stessa situazione!

INFLIGGERE DANNO

INFLIGGERE DANNO

Le creature attaccanti e bloccanti sono state dichiarate e tu e il tuo avversario avete dato fondo ai trucchi più insidiosi a vostra disposizione. Ora è il momento di infliggere danno.

Le creature attaccanti che non sono state bloccate infliggeranno danno direttamente al tuo avversario e ti avvicineranno alla vittoria! Se una creatura è stata bloccata, infligge danno alla rispettiva creatura bloccante anziché al tuo avversario. Le creature bloccanti infliggono a loro volta danno alle creature che hanno bloccato.

Se a una creatura viene inflitto danno pari o superiore alla sua costituzione, viene distrutta e mandata nell’infausto cimitero (forse lo conosci semplicemente come pila degli scarti, ma “cimitero” suona molto più inquietante).

DOPO IL COMBATTIMENTO

DOPO IL COMBATTIMENTO

Dopo la fine del combattimento, tutte le creature sopravvissute rimangono sul campo di battaglia per continuare a lottare. Questa è una delle ragioni per cui le creature sono un metodo così popolare per raggiungere la vittoria: rimangono una forza potente sul campo di battaglia finché non vengono distrutte.

Tuttavia, non dovrai preoccuparti di tenere a mente troppo a lungo i danni che subiscono, poiché le creature guariscono alla fine di ogni turno. Se disponi di magie o altri metodi per infliggere danno, puoi finire le creature ferite prima della fine del turno.

MAGIE E SISTEMA DI GIOCO

LANCIARE MAGIE

LANCIARE MAGIE

Durante una partita di Magic, evocherai creature, le manderai in battaglia e lancerai magie, il tutto mentre fai del tuo meglio per contrastare l’avversario. Di volta in volta, il gioco si farà sempre più intenso e questo fa parte del divertimento! Tuttavia, è importante sapere quando puoi e quando non puoi lanciare qualcosa ed è qui che entrano in gioco le parti del turno.

In Magic, il turno di ogni giocatore è suddiviso in fasi, che consentono di mettere un po’ di ordine nell’apparente caos. Le fasi seguono sempre la stessa sequenza, quindi ti basteranno alcune partite per imparare a conoscerle.

La fase principale è quella in cui svolgerai la maggior parte del “lavoro sporco”, ossia giocare terre e lanciare magie. Si tratta di una fase così importante che ne hai a disposizione due in ogni turno: una prima di attaccare con le tue creature e l’altra subito dopo il combattimento.

LE ALTRE PARTI DEL TURNO, PARTE 1

LE ALTRE PARTI DEL TURNO, PARTE 1

Ora che sai tutto sul combattimento e sulla fase principale, esaminiamo le parti restanti del turno.

Il tuo turno comincia sempre con la fase iniziale, che a sua volta è suddivisa in tre sottofasi. Innanzitutto, durante la sottofase di STAP, STAPperai (ossia riporterai nella posizione iniziale) tutte le tue carte TAPpate. In genere, durante la sottofase successiva, detta sottofase di mantenimento, non accade nulla, ma alcune carte possiedono abilità che hanno effetto in questo momento. Infine, all’inizio della sottofase di acquisizione, pescherai una carta dal tuo grimorio (ossia il tuo mazzo). Durante le tue sottofasi di mantenimento e di acquisizione, puoi anche lanciare magie istantaneo o attivare abilità.

Segue la fase principale, che abbiamo già illustrato in un’altra sezione. In breve, la fase principale ti consente di giocare una carta terra dalla tua mano o di lanciare magie.

LE ALTRE PARTI DEL TURNO, PARTE 2

LE ALTRE PARTI DEL TURNO, PARTE 2

La fase successiva è detta fase di combattimento ed è il momento in cui attacchi l’avversario con le tue creature. Una creatura non può attaccare il primo turno in cui si trova sul campo di battaglia, ma se all’inizio del turno possedevi già quella creatura, allora può farlo!

Dopo il combattimento, seguirà una seconda fase principale. Se non avevi giocato una terra durante la tua prima fase principale, puoi farlo ora. Durante questa fase, puoi anche lanciare magie. Spesso è una buona idea lanciare magie creatura durante la tua seconda fase principale anziché durante la prima. In questo modo, il tuo avversario avrà a disposizione una quantità minima di informazioni su cui basarsi: se lanci una creatura grande prima della tua fase di combattimento, potrebbe cambiare il modo in cui decide di bloccare. E poiché non puoi attaccare con una creatura durante il primo turno in cui è sul campo di battaglia, spesso è meglio aspettare fino alla seconda fase principale per lanciare quella magia creatura.

LE ALTRE PARTI DEL TURNO, PARTE 3

LE ALTRE PARTI DEL TURNO, PARTE 3

Per concludere, ha luogo la fase finale che, come indica il nome, è il momento in cui il turno termina. Questa fase comprende due sottofasi. La sottofase finale è l’ultima occasione per i giocatori di lanciare magie istantaneo o attivare abilità prima della fine del turno. Spesso, se possiedi una magia istantaneo che intendi lanciare durante il turno dell’avversario, la lancerai durante la sottofase finale per concedergli il minor tempo possibile per reagire. Infine, nella sottofase di cancellazione vengono “sistemate” alcune questioni rimaste in sospeso. Le creature con un danno residuo guariscono e tutte le abilità che dicono “fino alla fine del turno” si concludono. Quando hai terminato la tua fase finale, comunica al tuo avversario che è il momento del suo turno.

È tutto! Queste cinque fasi assicurano che il turno si svolga senza problemi e l’azione prosegua. Prova a fare un po’ di pratica con Magic Duels!

TRUCCHI E RISPOSTE, PARTE 1

TRUCCHI E RISPOSTE, PARTE 1

Uno dei componenti più importanti di Magic, oltre che la chiave per il suo elevato livello di strategia, è che hai sempre un’occasione di rispondere alle mosse dell’avversario. Per ogni magia che desidera lanciare e ogni abilità che intende usare, hai la possibilità di intervenire mandando a monte i suoi piani. Naturalmente, l’avversario può fare lo stesso con te e puoi anche rispondere alle sue risposte!

Come viene gestito questo insieme di mosse? Semplice: tramite la pila.

TRUCCHI E RISPOSTE, PARTE 2

TRUCCHI E RISPOSTE, PARTE 2

La pila in Magic ti permette di tenere a mente ciò che accade e quando. Anche se la tua fase principale è il momento in cui lanci la maggior parte delle tue magie, esistono numerose magie e abilità che possono essere usate durante il turno di entrambi i giocatori e la pila è un ottimo modo per mantenere tutto in ordine.

Ogni volta che tu o il tuo avversario effettuate qualche mossa, ad esempio lanciare una magia creatura, quella carta non entra direttamente nel campo di battaglia. Invece, viene messa in pila. Puoi immaginare la pila come una sala d’attesa: la magia rimane qui finché ogni giocatore ha avuto l’opportunità di rispondere lanciando magie istantaneo o attivando abilità. Se è il tuo turno, puoi rispondere per primo alle tue stesse magie e abilità.

TRUCCHI E RISPOSTE, PARTE 3

TRUCCHI E RISPOSTE, PARTE 3

Quando nessuno intende aggiungere ulteriori magie o abilità alla pila, le magie e le abilità che si trovano qui iniziano a risolversi, a partire dalla risposta più recente. Immaginiamo che tu lanci una magia, poi il tuo avversario risponda con una magia istantaneo e infine tu risponda con un’abilità. Quando nessun giocatore desidera più rispondere, la tua abilità si risolve per prima, poi si risolverà la magia dell’avversario e infine la tua magia originale. L’ultima magia o abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi. Magic è un gioco di minacce, risposte e altre risposte a queste risposte!

Magic Duels è il metodo migliore per scoprire in modo pratico come funziona la pila. Per il momento ti basta ricordare che, ogni volta che il tuo avversario effettua una mossa, puoi dire: “Ehi, aspetta, ho una risposta!”

È ORA DI INIZIARE LA TUA PARTITA

PREPARARE IL TAVOLO

PREPARARE IL TAVOLO

Quando sei pronto per iniziare una partita, è utile sapere come la maggior parte dei giocatori organizza il campo di battaglia.

Inizia con il tuo grimorio (ossia il tuo mazzo). Rimescolalo più volte e fallo tagliare dal tuo avversario, se lo desidera. Poi posizionalo su un lato, con accanto uno spazio sufficiente per il cimitero.

Molti giocatori dispongono le terre più vicino a loro sul tavolo, mentre sistemano le altre carte più vicino all’avversario. In questo modo, entrambi potete vedere chiaramente le carte sul campo di battaglia e le tue creature sono al centro dell’azione. Le altre carte sul campo di battaglia, come artefatti o incantesimi, in genere vengono posizionate a lato delle tue creature.

LEGGERE LE CARTE

LEGGERE LE CARTE

Le tue carte contengono tutte le informazioni di cui avrai bisogno per usarle durante la partita. Diamo un’occhiata a come sono organizzate.

  1. Il nome della carta si trova nella parte superiore della carta stessa. Ogniqualvolta lanci una magia, comunica al tuo avversario di quale carta si tratta.
     
  2. Accanto al nome della carta è riportato il suo costo di mana. Questo ti indica la quantità di mana che dovrai pagare per lanciare quella carta.
     
  3. Nella parte centrale, troverai il tipo di carta. Quando sei in dubbio, osserva la parte centrale per capire di che tipo di carta si tratta (creatura, stregoneria, incantesimo ecc.).
     
  4. Il simbolo sul lato destro della barra centrale è il simbolo dell’espansione della carta. Nella storia ventennale di Magic, sono state distribuite oltre 60 espansioni e questo simbolo ti aiuta a capire da quale di esse proviene la carta. Il colore del simbolo dell’espansione indica la rarità della carta. I simboli neri si trovano su carte piuttosto comuni, mentre i simboli d’oro contraddistinguono le carte rare.
     
  5. Il riquadro che occupa quasi tutta la metà inferiore della carta contiene le sue abilità. Qui puoi scoprire quali saranno gli effetti della carta durante la partita. Su alcune carte è riportato un testo narrativo in corsivo che ti racconta qualcosa sui mondi e sui personaggi di Magic.
     
  6. Se la carta è una creatura, sul bordo inferiore saranno presenti due numeri. Il numero prima della barra rappresenta la sua forza, ovvero quanti danni infligge in combattimento. Il numero dopo la barra rappresenta la sua costituzione, ovvero l’ammontare di danni che deve esserle inflitto in un singolo turno per distruggerla.
     
  7. Infine, l’ultima riga della carta contiene informazioni per i collezionisti, ossia il numero di collezione della carta e i riconoscimenti dell’illustrazione.

Concludiamo questa breve panoramica sulle parti di una carta di Magic con gli esempi qui sotto.

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