Annihilation: Die Entwicklung

Veröffentlicht in Artikel on 15. August 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es ist Annihilation-Woche bei DailyMTG, und das heißt, ich darf darüber sprechen, wie wir kleine und große Entfernungszauber entwickeln und in welche Richtung diese Zauber in Zukunft so gehen werden.

Der Entfernungszauber-Wettlauf

Einer der Schlüssel, um Magic spannend und unterhaltsam zu machen, ist es, immer dafür zu sorgen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Decks zu bauen. Eine der Schwierigkeiten mit Karten wie etwa Gedankenergreifung besteht darin, dass sie zwar den garstigsten Schabernack daran hindert, komplett aus dem Ruder zu laufen, gleichzeitig aber Decks bestraft, die vollkommen fair spielen wollen – Decks, die auf Synergien angewiesen sind, trifft sie sogar noch härter. Wenn man nicht gerade den Loxodon-Trümmermacher auf der Hand hat, gibt es kaum Möglichkeiten, mit dieser Karte zu interagieren.

Vor langer Zeit druckten wir üblicherweise unglaublich mächtige Entfernungszauber. Die meisten sind zwar aus dem Standard verschwunden, in Modern und Legacy spuken sie allerdings noch herum. Schwerter zu Pflugscharen ist zum Beispiel eine Karte für ein Mana, die einfach jede Kreatur – ob klein oder groß – in Magictöten kann. Solange so was in der Spielumgebung war, lag die Nulllinie dafür, wie stark ein Entfernungszauber sein muss, um ihn auf Schwerter zu Pflugscharen zu spielen, absurd hoch, aber die meisten Farben hatten etwas Vergleichbares. Dadurch wurden die meisten Kreaturen ziemlich austauschbar, da das Deck des Gegners einfach immer voller Entfernungszauber war, um die Kreaturen alle zu töten. Die einzigen Kreaturen, die es sich in dieser Umgebung zu spielen lohnte, waren solche mit Verhüllt oder starken auslösenden Ereignissen.

Die Ära unglaublich mächtiger Entfernungszauber währte bis vor gar nicht allzu langer Zeit. Selbst als wir Magic 2011 und Magic 2012 veröffentlichten, zwangen uns Karten wie Blitzschlag und Weg ins Exil nach wie vor dazu, Kreaturen auf dem Level von Titanen und dem Phyrexianischer Auslöscher zu erschaffen, um überhaupt teure Kreaturen im Spiel zu sehen, da die Manaeffizienz der Entfernungszauber so hoch war.

Langfristig betrachtet ist es jedoch schlecht, wenn wir ständig versuchen würden, Karten auf dem Powerlevel von Titanen zu drucken. Das heißt, wir können zwar starke Entfernungszauber beibehalten, aber wenn man sie dann gegen solche heftigen Karten nicht zieht, ist man ziemlich bald tot. In dem Versuch, die Zahl der Kreaturen mit fiesen auslösenden Ereignissen zu verringern (wie etwa eben auch wieder die Titanen), wandten wir uns Fluchsicher zu, um die Leute zu bestrafen, die mit zu viel Entfernungszaubern spielten.

Nun stießen wir jedoch auf ein neues Problem: Spieler konnten nicht mehr auf sinnvolle Art und Weise interagieren. Man konnte noch blocken (viele Geist von Sankt Traft starben durch den versteckten Modus des Schnellzauberers (die blaue Hinterhältige Viper), doch das erzeugte nicht die Art von Spiel, das wir im Standard sehen wollten. Ich glaube, eine Fähigkeit wie Fluchsicher hat ihre Daseinsberechtigung, aber mir ist sie bei Kreaturen lieber, die ohne sie im Standard sonst nicht wirklich spielbar wären und idealerweise nicht unter drei Mana kosten. Wenn ein Übermaß von Entfernungszaubern im Standard dazu führt, dass man eine suboptimale Kreatur spielt, um ihnen zu entgehen, dann ist das toll. Ich glaube, das ist gut für das Spiel.

Die Veränderung gezielter Entfernungszauber

Derzeit ist unser Ansatz, wie wir ein besseres Gleichgewicht und ein interessanteres Zusammenspiel von Kreaturen und Entfernungszaubern im Standard erreichen können, dafür zu sorgen, dass selbst effiziente Entfernungszauber eben nicht alles töten können.

Das Problem daran, einen supereffizienten Entfernungszauber in diesem Format zu haben, ist, dass jeder sich sofort auf ihn stürzt. Wir haben es uns aber zum Ziel gesetzt, mehr Entfernungszauber für drei Mana zu entwickeln, die alles töten, und denen darunter eine Art Zielbeschränkung oder Nachteil zu geben, um das wieder auszugleichen. Beispielsweise haben wir kürzlich Äußerster Preis, Blitzeinschlag und Azorius-Amulett gedruckt, die alle bedeutende Einschränkungen dahingehend aufweisen, wie sie mit Kreaturen umgehen oder was sie mit ihnen anstellen. Es muss nicht unbedingt schwierig sein, eine Kreatur zu töten; es muss nur genügend Nachteile oder Einschränkungen geben, damit es in ganz bestimmten Situationen oder Paarungen eine eher schlechte Entscheidung ist.

Es gibt im Standard noch immer Karten wie Bannendes Licht und Des Helden Untergang, die jede Kreatur für drei Mana töten können. Bei diesen Kosten ist es jedoch schwer, ein Deck mit dem Plan zu bauen, die Kreaturen des Gegners zu töten und noch das eigene Schlachtfeld aufzurüsten. Wir möchten, dass es ein Risiko ist, ein Deck zu spielen, dessen Hauptstrategie aus einem Haufen Entfernungszauber und Kartenziehen ohne jede andere Interaktionsmöglichkeit besteht. Wir möchten auch, dass es Kreaturen gibt, auf die Spieler bauen können, wenn sie den beliebtesten Entfernungszaubern entgehen wollen.

Gallenfäule ist ein tolles Beispiel für einen mächtigen Entfernungszauber, der funktioniert, und ich glaube, dass er momentan sogar sehr gut funktioniert. Mit seiner Hilfe kann sich Monoschwarz schon früh vieler Bedrohungen entledigen und sogar mit Spielsteinen oder Regeneration fertigwerden. Gegen Karten wie Rennerin des Kruphix, Sturmhauchdrache und Polukranos schwächt er jedoch das Deck. Entscheidet sich Monoschwarz stattdessen für Äußerster Preis, wird es schwächer gegen Ändergewölbe, Nachtschleiergespenst und Vliesmähnen-Löwe. Dieses Hin und Her lässt die Spieler auf beiden Seiten bei verschiedenen Paarungen ihre Entscheidungen sorgfältig überdenken und ihre Decks gegen das zu erwartende Metagame verbessern.

Durch die Art und Weise, wie wir die Entfernungszauber angepasst haben, können wir außerdem Kreaturen erschaffen, an denen die gesamte Umgebung aufgehängt ist, ohne dass diese Kreaturen sie komplett dominieren würden. Nun braucht nicht mehr jede Kreatur auf Constructed-Level ein auslösendes Ereignis oder muss Fluchsicher sein, da sich die Entfernungszauber eher für ihre Stärke/Widerstandskraft, ihre Farbe oder Ähnliches interessieren. Wir können noch Regeneration dazunehmen oder der Kreatur erlauben, kurzzeitig zu flimmern, und das reicht dann schon. Je weniger wir die Kreaturen, die im Constructed auftauchen, an ihre Grenzen treiben müssen, desto vielfältiger werden unsere Formate.

Das heißt nicht, dass wir nie wieder eine Karte wie Blitzschlag oder gar Weg ins Exil im Standard drucken könnten, aber wir achten sehr genau darauf, wann wir das tun. Die Veränderung der Entfernungszauber ist ein Experiment, genau wie starke und billige Kreaturen, die Fluchsicher sind. Das kann die beabsichtigte Wirkung zeigen oder auch nicht – obwohl mir persönlich sehr gefallen hat, wie sich das alles in unserer FZL entwickelte. Ich kann mir zum Beispiel vorstellen, dass wir Terminieren für ein Goldset neu auflegen, um einer Farbe einen starken und effizienten Entfernungszauber zu geben und den Standard ein bisschen durcheinanderzuwirbeln. Das ist einfach etwas, was wir von Zeit zu Zeit machen werden, um nur eine konkrete Strategie oder ein bestimmtes Farbpaar und nicht gleich einen allgegenwärtigen Teil aller Standardumgebungen zu stärken.

Die vielen Gesichter des Zorns

Gezielte Entfernungszauber sind nicht das Einzige, was sich im letzten Jahr verändert hat. Das andere war etwas subtiler und daher wegen der Grundanlage des Standards auch leichter zu übersehen. Wir haben uns mal an einen Standard herangewagt, in dem es keinen Sweeper für vier Mana à la Tag der Abrechnung oder Oberster Richtspruch gibt. Am Ende der Lorwyn-Ära, als Magic 2010 herauskam, gab es so etwas im Standard beispielsweise auch nicht. Und trotzdem ging die Welt nicht unter –Heiliges Begräbnis gab es ja noch immer –, und auch Aggrodecks haben nicht alles dominiert. Tag der Abrechnung, eine Karte, die in Zendikar (also dem nächsten Set) gedruckt wurde, brachte uns schnell zum alten Status quo zurück.

Wir hatten jetzt jedoch dadurch einen guten Referenzpunkt.

Im Rückkehr nach Ravnica -Standard änderten wir die Dinge erneut ein bisschen. Der monoweiße Sweeper wurde durch einen weiß-blauen ersetzt, der zudem einen recht beachtlichen Vorteil hatte. Schaut man sich den Standard im Rückkehr nach Ravnica-Jahr an, so war es damals nahezu unmöglich, ein Kontrolldeck zu spielen, das nicht auf weiß-blau basierte – wegen Oberster Richtspruch (obwohl ich einräume, dass Offenbarung der Sphinx damit auch einiges zu tun hatte.) Hätte Schwarz jedoch einen etwas wettbewerbsfähigeren Zorn gehabt, ist es gut möglich, dass wir Schwarz-Blau und Weiß-Blau als klare Archetypen an der Seite von Esper gesehen hätten.

Eine der Schwierigkeiten, die entstehen, wenn man eine bedingungslose und konstante Version des Zorn Gottes für vier Mana im Standard hat, ist, dass es bei Paarungen zwischen Kontroll- und Aggrodecks immer auf diesen einen Zug in Runde vier hinausläuft. Das Aggrodeck braucht genug Power, um in Runde fünf zu gewinnen, falls der Gegner den Sweeper nicht hat, aber auch nicht so viel, dass der Sweeper überflüssig wäre. Das heißt, dass es normalerweise am besten ist, den Schaden vom Aggrodeck hinzunehmen, bis man alle Kreaturen in Runde vier vernichten kann und dann entweder gezielte Entfernungszauber einzusetzen oder einen zweiten Sweeper zu spielen, sobald das Aggrodeck sich zu erholen versucht. Strategien, die auf Kreaturen basieren, taten sich in der Vergangenheit meistens jedoch schwer, zwei Sweeper in der frühen Phase einer Partie zu überleben. Deshalb lief bei Paarungen gegen Kontrolldecks in der Regel alles auf die Frage hinaus, ob der Gegner sie nun hat oder nicht, was keine sonderlich befriedigende Art zu gewinnen oder zu verlieren ist.

Das ist das Bild, das viele Leute von Kontrolle vs. Aggro haben, da dies der Spielstil ist, den wir über Jahre hinweg gefördert hatten. Doch in diesem Zusammenhang gehen wir gern ein Risiko ein, da wir glauben, dass das langfristig zu einem spannenderen Spielerlebnis führen wird. Es ist möglich, dass ihr in Zukunft mehr Zauber für drei oder vier Mana sehen werdet, die das Spielfeld wipen, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt wird (wie bei Groll der Götter), sowie mehr Massenentfernungszauber für fünf Mana mit einigen Vorteilen. Ohne den „Goldstandard“-Sweeper in Weiß für vier Mana werden mehr von diesen Karten im Standard spielbar. Dadurch sollte sich das Metagame in Hinsicht darauf verändern, welche Sweeper und welche Bedrohungen Spieler im Kampf gegeneinander ins Feld führen.

Eine weitere Möglichkeit, die uns ein Standard ohne bedingungslose Vier-Mana-Sweeper eröffnete, ist die, uns andere, spannendere Sweeper auszudenken, die es tatsächlich ins Standard schaffen könnten. Es gab einen kurzen Zeitraum als Heiliges Begräbnis zusammen mit Zorn Gottes im Standard der Lorwyn-Ära gespielt wurde, aber das Format lässt für gewöhnlich nur zu, dass allein die billigsten Sweeper im Spiel Verwendung finden. In einer Welt ohne Oberster Richtspruch oder andere Massenvernichtungszauber für vier Mana können wir spannendere Karten fürs Standard entwickeln und hoffentlich auch individuelle Entscheidungen beim Deckbau stärken.

Auf die gleiche Weise wie durch die oben erwähnte Anpassung gezielter Entfernungszauber gestattet dies eine Verlagerung des Metagames hin zu der Möglichkeit, eine andere Art von Kreaturen im Standard zu spielen, um die gespielten Varianten des Zorns besser zu umgehen. So kann beispielsweise ein aggressiveres Deck, das Groll der Götter Paroli bieten will, sich mehr auf Kreaturen mit einer Widerstandskraft von 4 oder andere Kreaturen konzentrieren, die diesen Zauber ebenfalls überleben. Ein solches Deck ist jedoch weniger effizient, wenn einfach ein anderer Sweeper gespielt wird.

Die Möglichkeit für mehr Abwechslung bei unseren Varianten des Zorn Gottes im Standard oder außerhalb davon erlaubt es uns, unsere Kontrolldecks anders auszubalancieren und ihnen so zu mehr Vielfalt zu verhelfen. Ich glaube, dadurch wird der Standard insgesamt spannender.

Das soll‘s bis nächste Woche gewesen sein, wenn ich mich tief in unsere Archive vorwage, um Aufzeichnungen aus dem Multiversum über defekte Karten aus der Vergangenheit für „Leichen im Keller von R&D, Teil 4“ auszugraben.

Bis dahin also,
Sam (@samstod)