Aller guten Dinge sind drei

Veröffentlicht in Beyond the Basics on 25. August 2016

Von Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

Vor ein paar Wochen begann ich eine Artikelreihe darüber, wann ihr wie viele Exemplare einer Karte ins Deck nehmen solltet. Den ersten Teil dazu – „Vier gewinnt“ – findet ihr hier.

In diesem Artikel habe ich mit der Anzahl beschäftigt, die in einem Magic-Deck wohl am häufigsten vorkommt: vier! Vier Exemplare einer Karte sorgen für die höchste Wahrscheinlichkeit, eines davon auch tatsächlich zu ziehen, und es gibt eine Menge Gründe, genau das tun zu wollen.

Wie sieht es jedoch mit dreien aus?

Würde ich Karten, die man viermal spielt, als diejenigen klassifizieren, die man immer finden will, dann sind die, die man dreimal möchte, diejenigen Karten, die man unter ganz bestimmten Bedingungen finden möchte. Es gibt definitiv Karten, die man zwar gern im Deck hat, von denen man aber nicht unbedingt größere Mengen ziehen will.

Warum also sollte man drei Exemplare von etwas spielen? Lasst mich die fünf wichtigsten Gründe durchgehen.

1. Ihr wollt nicht mehrere Exemplare davon auf der Hand haben

Spielt man vier Exemplare einer Karte, so bedeutet das, dass es Partien geben wird, in denen ihr mehrere dieser vier Exemplare bereits sehr früh zieht. Drei Exemplare helfen dabei, dieses Problem zu umgehen.

Und wann ist das ein Problem? Na ja. Was beispielsweise, wenn die Karte legendär ist?

Zieht man eine, dann ist das toll für euer Deck – eine zweite jedoch ist sehr oft nur eine tote Karte. Zieht man sogar drei, hat man ein gewaltiges Problem!

Im Fall der Schutzbrille ist dies besonders verheerend, denn sie ist eine bleibende Karte, aber keine Kreatur. Das bedeutet, euer Gegner braucht eine sehr spezifische Antwort auf sie, ehe ihr ein weiteres Exemplar dieser Karte spielen könnt. Bei einer Kreatur wie Zurgo Glockenläuter besteht zumindest die Möglichkeit, dass euer Gegner sie zerstört oder sie im Kampf zerstört wird, sodass ihr ein zweites Exemplar ausspielen könnt.

Es gibt Ausnahmen – Opalmox beispielsweise –, doch im Allgemeinen solltet ihr es vermeiden, vier Exemplare einer legendären Karte zu spielen, und zwar insbesondere dann, wenn es sich um eine Nichtkreatur handelt. Dies trifft bis zu einem gewissen Grad auch auf Planeswalker zu, wenn auch nicht ganz so sehr, denn sie sterben wie Kreaturen auch durch Schaden.

Außerdem gibt es Karten, von denen mehrere Exemplare schlicht redundant wären.

Das erste lohnt sich sehr für euer Deck, aber das zweite ist eine tote Karte. Letztendlich ist das das gleiche Problem wie bei den legendären Karten.

Wenn es um eine Karte geht, von der ihr nicht schon früh zwei Exemplare gezogen haben wollt, dann sind drei Exemplare eine gute Anzahl für sie.

2. Diese Karte ist zu teuer für euer Deck

Einer der häufigsten Gründe, aus denen ich drei Exemplare einer Karte spiele – und hier greife ich einen ähnlichen Gedanken wie beim ersten Punkt auf –, ist der, dass sie am oberen Ende der Kostenspanne liegt, die mein Deck bezahlen kann.

Eine Karte für ein Mana kann ich im Grunde immer ausspielen. Aber eine für fünf? Das geht schon stärker an die Substanz.

Stellt euch vor, ihr zieht früh zwei Erzengel Avacyn. Ihr könnt nicht einmal damit anfangen, irgendwas mit ihnen anzustellen, bis ihr nicht fünf Mana zur Verfügung habt. Und danach könnt ihr in dieser Runde auch nicht mehr viel anderes tun. Diese Karte macht sich zwar gut am oberen Ende der Kurve, aber ihr wollt nicht riskieren, auf ihr sitzen zu bleiben.

Es ist wichtig anzumerken, dass das natürlich alles von eurem Deck abhängt. Eine Karte für fünf Mana lässt sich in eurem grünen Manabeschleunigungsdeck sicher ganz leicht ausspielen, wohingegen eine Karte für vier Mana für euer monorotes Deck mit 20 Ländern schon fast zu teuer ist. Man kann die Sache für einige Decks vielleicht so sehen: Welche Karte wollt ihr ins Spiel bringen, wenn ihr das letzte Land auf eurer Hand spielt?

Sicher kommt es ab und zu vor, dass man zwei von drei vorhandenen Exemplaren einer Karte zieht, doch man beugt einem solchen Risiko durchaus schon vor, wenn man ein Exemplar weniger als das erlaubte Maximum spielt.

3. Diese Karte braucht Vorbereitung

Manche Karten sind absolut prima, wenn sie mit etwas anderem Synergien bilden – ist allerdings mal nichts da, womit sie arbeiten können, dann sind sie totale Nieten.

Ein typisches Beispiel hierfür ist eine Aura oder ein Kampftrick, den ihr auf eure eigenen Kreaturen spielen wollt.

Dass eine Aura gut wird, setzt zunächst eine Kreatur voraus, die man mit dieser verzaubern kann – und zwar sinnvollerweise eine, die in dieser Runde auch angreifen kann, um die Gefahr eines Zwei-für-Eins-Abtausches zu verringern.

Eine Karte wie Unbeirrbare Tapferkeit mag zwar stark sein, aber zwei davon auf der Hand zu haben, während ihr verzweifelt auf eine Kreatur wartet, ist nicht das, was ihr wollt.

Es dreht sich aber nicht nur um Dinge, die Kreaturen verbessern. Ihr könntet euch ebenfalls so etwas wie den Schlafzauber ansehen.

Stellt euch vor, ihr wollt so etwas wie den Schlafzauber als Finisher in einem aggressiven blauen Deck spielen. Damit er gut wird, braucht ihr zunächst ein ganzes Feld voller Kreaturen. Es erfordert einiges an Vorbereitung, bevor der Schlafzauber sein volles Potenzial entfalten kann – und habt ihr ihn erst mal gespielt, ist die Partie wahrscheinlich vorbei und ihr braucht keinen weiteren. (Den Schlafzauber könnte man auch sehr gut nur ein- oder zweimal spielen. Dazu jedoch nächste Woche mehr.)

4. Diese Karte ist am besten gegen bestimmte Arten von Decks

Es gibt einige Karten, die ihr im Hauptdeck haben wollt, welche extrem gut gegen manche Decks sind, gegen andere aber nur so mittelmäßig. Nehmt beispielsweise den Groll der Götter.

Diese Art von Sweeper eignet sich hervorragend gegen Aggrodecks voller kleiner Kreaturen. Gegen Kontrolldecks hingegen sind sie schwach und gegen Midrange-Decks mit ein paar kleinen und ein paar großen Kreaturen eher mittelmäßig.

Drei Exemplare davon zu spielen, gibt euch eine Chance, relativ früh eines von ihnen zu finden, wenn ihr es am dringendsten braucht (besonders dann, wenn ihr irgendwelche Kartenfilter-Effekte habt). Zugleich wird aber verhindert, dass ihr gleich eine ganze Handvoll unnützer Grolle habt.

Beachtet den Unterschied zu Karten, die nur gegen ein bestimmtes Deck oder gegen einen einzigen Decktypen gut sind – Zersplittern etwa ist gegen Decks ohne Artefakte vollkommen tot. Diese Karten sind in einigen Paarungen ganz gut, in anderen können sie indes richtig glänzen.

5. Ihr erzeugt eine Aufteilung

Im Deckbau gibt es etwas, was ich „Split“ nenne. Das ist eine Technik, die dazu dient, in eurem Deck für mehr Diversifizierung vergleichbarer Karten zu sorgen. Das Konzept ist recht simpel: Anstatt die Anzahl an Exemplaren von etwas zu spielen, die ihr eigentlich vorgesehen hattet, splittet ihr diese Anzahl stattdessen zwischen mehreren verschiedenen Karten auf.

Ein Split wäre es zum Beispiel, wenn ihr dreimal Klinge des Schicksals und einmal Des Helden Untergang in eurem schwarzen Deck spielen würdet.

In vielen Situationen wirken sie ähnlich – aber Des Helden Untergang gibt euch einen kleinen Vorteil gegen Planeswalker und nimmt einen nutzlosen Entfernungszauber gegen Planeswalker-Kontrolldecks aus eurem Deck raus. Er sorgt zudem für eine Karte weniger, die schwach gegen andere schwarze Decks ist.

Drei-Eins- oder Drei-Zwei-Splits sind recht üblich. Wenn ihr also irgendwo drei Exemplare von etwas seht, dann vergleicht diese Karte mit den anderen Karten in eurem Deck – eventuell erzeugt sie nur eine überflüssige Redundanz.

Die dritte Karte macht‘s

Das fasst die häufigsten Gründe zusammen, aus denen man drei Exemplare einer Karte im Deck haben kann. Wie immer gibt es Ausnahmen, und ich bin mir sicher, dass ihr auch welche davon findet, wenn ihr euch die Decklisten berühmter Decks anseht. Doch als Ausgangspunkt sind das hier schon recht gute Richtlinien.

Und wie immer werdet ihr durch nichts so viel lernen wie durch das Spielen selbst! Nutzt diesen Artikel als Basis, spielt einfach drauflos und nutzt die daraus gewonnenen Erkenntnisse, um die Anzahl an Exemplaren einer Karte, die ihr spielt, entsprechend anzupassen. Die beste Möglichkeit, um herauszufinden, wie sich euer Deck spielt, besteht darin, mit eurem Deck zu spielen!

Habt ihr Fragen oder Anmerkungen zu diesem Artikel? Vielleicht habt ihr eine bestimmte Frage, die euch im Kopf herumgeht? Schickt sie mir! Ihr könnt mich immer auf Twitter und Tumblr erreichen oder mir eine E-Mail an BeyondBasicsMagic@Gmail.com schreiben.

Wir sehen uns nächste Woche!

Gavin
@GavinVerhey
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