Das Draften von Artefakten

Veröffentlicht in Beyond the Basics on 27. September 2016

Von Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

Ihr nehmt für einen Kaladesh-Draft am Spieltisch Platz und bestaunt die schönen Booster. Ihr macht einen auf. Ah – Zeit, euch eure erste Karte auszusuchen!

Ihr engt diesen Booster sehr schnell auf diese beiden Karten ein. Welche Karte ist die bessere Wahl?

Beides sind tolle Karten. Die eine ist ein Flieger mit Stärke 3 und Eile, die andere ein unglaublich guter Entfernungszauber. Die gemeinhin fürs Limited empfohlene Strategie, früh Entfernungszauber zu nehmen, liefe wohl darauf hinaus, die Essenzextraktion als die stärkere Karte zu betrachten.

Doch die Frage lautet eben nicht, welche Karte in der Regel stärker ist. Die Frage lautet ja: Welche Karte ist die bessere Wahl?

Und genau das, geneigte Leser, macht diese ganze Sache so interessant.

Wenn man sich seine erste Karte aussucht, weiß man noch nicht, mit welchen Farben man am Ende dasteht.

Stellt euch mal für einen Moment vor, ihr würdet als Erstes diese Essenzextraktion nehmen. Großartig! Doch danach bekommt ihr nur noch sehr wenige schwarze Karten weitergereicht und müsst aus Schwarz aussteigen. Tja, damit war diese Entscheidung – eure allererste Entscheidung noch dazu! – im Grunde ein richtiger Griff ins Klo.

So was kommt beim Draften die ganze Zeit vor. Immerhin ist es viel besser, möglichst bald nach der ersten Entscheidung für eine Karte aus einer Farbe auszusteigen (so ist die erste Wahl zwar „vergeudet“, aber der Rest eures Drafts gerettet), anstatt sich mit Klauen und Zähnen an einer Karte festzuhalten, die man unbedingt spielen will, nur um dann zum Schluss ein schwaches Deck zu haben.

Doch was, wenn man sich gar nicht groß entscheiden müsste? Was, wenn ihr einfach eine Garantie darauf hättet, dass die erste von euch ausgesuchte Karte auch tatsächlich in eurem Deck landet?

Es treten auf: die Artefakte.

Komische Sachen

Alle farblosen Artefakte haben eine verborgene Geheimfähigkeit. Sie steht nicht ausdrücklich auf der Karte, aber es gibt sie trotzdem. Sie ist in einer Art Grenzbereich zwischen der Vorder- und der Rückseite der Karte versteckt. Und so sieht sie aus: Artefakte können es immer in euer Deck schaffen.

Das Geheimnis steckt im Manaysmbol.

Ganz egal, welche Farben am Ende eure sind: Eure Artefakte könnt ihr immer spielen. (Den Wuchernden Mechakoloss und andere ungewöhnliche farbige Artefakte mal außen vor gelassen.) Ein Artefakt ist eine sichere Wahl: So kommt eine Karte in euer Deck, die ihr immer spielen könnt, während ihr euch gleichzeitig ein wenig Zeit verschafft, um zu sehen, wohin die Signale des Drafts sich entwickeln.

Ihr seid dann aber in einer Situation, in der ihr die beiden Karten nicht nur hinsichtlich ihres Machtniveaus gegeneinander abwägen müsst, sondern auch dahingehend, wie wahrscheinlich es ist, dass ihr sie spielt.

Was ist die bessere Wahl: eine Essenzextraktion, die ihr nur manchmal werdet spielen können, oder ein Schlingen-Thopter, den ihr mit einer nahezu hundertprozentigen Wahrscheinlichkeit spielen werdet? (Ihr würdet ihn wahrscheinlich nur dann nicht spielen, wenn euer Deck unvorstellbar stark wäre.)

Jetzt stehen wir vor einer ganz schön gewichtigen Frage.

Stärke versus Wahrscheinlichkeit

Versuchen wir es mal mit einem anderen Beispiel.

Diesmal öffnet ihr euren ersten Kaladesh-Booster und es sind diese beiden Karten, die euch als eure wahrscheinlichste Auswahl entgegenstarren:

Hier gilt zunächst genau das Gleiche wie zuvor: Es ist sehr wahrscheinlich, dass der Vertraute am Ende in eurem Deck landet. Man kann den Vertrauten immer spielen, und er wird sich auch immer gut machen.

Beim Engel greift eine ähnliche Einschränkung wie bei der Essenzextraktion: Er funktioniert nur, wenn man Weiß spielt, und wegen seiner weißen Manakosten von 2 kann man ihn auch nicht mal eben so einstreuen.

Aus dieser Perspektive betrachtet haben diese beiden Karten eine sehr ähnliche Wahrscheinlichkeit, tatsächlich gespielt zu werden. Das Machtgefälle zwischen ihnen ist allerdings sehr beachtlich.

Der Engel der Innovation ist eine sagenhaft seltene Karte, die ganze Partien entscheiden kann. Der Filigrane Vertraute ist eine durch und durch vernünftige Karte, die gut auf die Kurve passt, euch ein bisschen Leben gibt, sich selbst ersetzt, wenn sie stirbt, und bei all dem auch noch unglaublich gut aussieht.

In diesem Fall kann man das Risiko, dass man den Engel nicht spielt, aber definitiv eingehen: Er bringt eurem Deck so viel mehr Stärke als der Vertraute, dass ihr euch für ihn entscheiden solltet.

Hier gilt genau das Umgekehrte:

Hier ist die Entscheidung keine große Sache. Das Artefakt ist tendenziell bereits die stärkere Karte. Und selbst wenn ihr am Ende mit einem Deck spielt, das stark darauf setzt, dass ihr euch Dinge selbst auf die Hand zurückholt, liefert der Vertraute auch bei dieser Strategie eine solide Leistung ab. Das Artefakt ist es auf jeden Fall wert, dass ihr euch für es entscheidet: Ihr werdet es immer spielen und es ist ganz generell auch die stärkere Karte.

Und was heißt das alles jetzt?

In gewissem Sinn geht es bei dieser Gleichung, die eine ungewöhnliche Lösung erfordert, da sie eine Mischung aus einer unbekannten Wahrscheinlichkeit und einer Kenntnis des Machtniveaus der betreffenden Karten beinhaltet, um Folgendes: Ihr möchtet herausfinden, wie groß der Unterschied in Sachen Macht zwischen der farbigen Karte und dem Artefakt ist und ob die Fähigkeit, das Artefakt immer spielen zu können, einen etwaigen Unterschied im Machtniveau aufwiegt.

Wirklich eine echt knifflige Frage.

Zeit und Archetypen

Die erste Entscheidung für eine Karte ist genau jener Moment bei einem Draft, bei dem man am wenigsten Gewissheit hat, welche Farben man am Ende spielen wird.

Bei jeder Entscheidung nach der ersten habt ihr mehr Informationen als zuvor. Das heißt: Je später im Draft, desto informierter werdet ihr darüber sein, ob ihr eine bestimmte farbige Karte spielen könnt oder nicht. Kehren wir zum allerersten Beispiel zurück:

Wenn ihr mit einer guten Basis für Schwarz-Grün an den dritten Booster geht, dann wisst ihr, dass es die Essenzextraktion in euer Deck schaffen wird. Die „geheime Kraft“ des Thopters, es immer in euer Deck zu schaffen, ist hier irrelevant, da ihr bereits wisst, was in euer Deck kommen soll und was nicht, und die Wahrscheinlichkeiten für die Extraktion sehen genauso gut aus. An diesem Punkt könnt ihr die Karten direkt gegeneinander abwägen.

Auch das Gegenteil trifft zu: Wenn man gar kein Schwarz hat, dann weiß man, dass man die Extraktion nicht spielen wird und dass sie ungeachtet ihres Machtniveaus nichts ist, was man noch länger für das eigene Deck in Betracht ziehen sollte.

Zu guter Letzt gibt es auch noch Zeiten, in denen es ein Artefakt trotz seiner Farblosigkeit nicht unter Garantie in euer Deck schaffen wird. Nehmt zum Beispiel mal diese Karte hier:

Diese Karte kann es definitiv in jedes Deck schaffen. Man braucht keine bestimmte Farbe, um sie zu spielen oder zu aktivieren. Doch in die Richtung von welcher Art von Deck weist sie?

Der Schlingen-Thopter ist einfach nur eine effiziente Kreatur zum Ausweichen, die man in jedem Deck spielen wird, das Flieger mit Stärke 3 zu einem vernünftigen Preis im Limited braucht. Das Destillationsmodul hingegen schreibt einem aktiv vor, in welcher Art von Deck es gut ist: Es ist am besten in einem langsameren Deck, das auf Energie setzt und vielleicht die eine oder andere Synergie beinhaltet, mit der man sich selbst Dinge auf die Hand zurückholt. Wenn Ihr euch für das Destillationsmodul entscheidet und am Ende ein aggressives rot-weißes Fahrzeug-Deck spielt, besteht eine gute Chance, dass es das Destillationsmodul nicht in euer Deck schaffen wird.

Vergleichbarerweise ist die Luftbarke am besten, wenn ihr Kreaturen spielt und hübsch auf der Kurve bleiben wollt, das Himmelstor des Konsulats in einem Kontrolldeck, der Metallweber-Rätselknoten in einem Deck mit Schwarz und so weiter und so fort.

Oder kurz gesagt: Nicht alle Artefakte sind gleichermaßen generisch.

Um eine Antwort auf diese Frage zu finden, müsst ihr euch auch überlegen, wie wahrscheinlich es ist, dass ihr das Artefakt spielen werdet. Wenn man eine bestimmte Sorte von Deck braucht, um das Artefakt optimal einsetzen zu können, entscheidet man sich also gerade nicht für eine Karte, die man immer spielen kann – und so beginnt der Einschätzungsprozess für die Karte von vorn.

Der Wert eines Artefakts

Für welche Karte würde ich mich denn nun bei unserem Szenario vom Anfang entscheiden?

Ich würde den Schlingen-Thopter nehmen.

Er wird es im Grunde immer in mein Deck schaffen, und auch wenn die 3 Schaden der Essenzextraktion toll sein mögen, hätte ich doch lieber gern die starke Karte, die ich auch spielen werde.

Ihr kennt jetzt zwar alle nötigen Grundlagen für eure Entscheidung, aber es gibt noch viele andere Dinge, mit denen man sich intensiv auseinandersetzen kann.

Beispielsweise könntet ihr finden, dass ein Schaden von 3 in diesem Format eher ein bisschen schwach auf der Brust ist, da so viele Dinge Spielsteine erzeugen und es oft die größeren Kreaturen sind, um die man sich Sorgen machen muss. Ihr könntet auch denken, dass einige der mit Schwarz in Verbindung stehenden Archetypen ein Artefakt-Unterthema haben und es daher nach wie vor wünschenswert wäre, ein starkes Artefakt zu haben, und zwar auch und gerade dann, wenn man Schwarz spielt. All diese verschiedenen Faktoren können sich aufrechnen.

Und es ist damit auch nicht nach eurer ersten Entscheidung für eine Karte getan. Bis ihr fest in einer Farbe verankert seid, verschieben sich beim Treffen eurer Entscheidungen die Wahrscheinlichkeiten noch, ob ihr eher eine bestimmte farbige Karte oder vielleicht doch lieber ein bestimmtes Artefakt spielen werdet. Beim Draften liegt es an euch, die Karten weiter gegeneinander abzuwägen, während ihr beispielsweise herauszufinden versucht, ob ein Artefakt als vierte Wahl besser als eine weitere schwarze Karte ist, wenn ihr euch zuvor schon für eine andere schwarze Karte entschieden habt.

Beim Draften von Kaladesh muss man viel im Hinterkopf behalten und eine Menge Dinge üben!

Wir haben schon eine ganze Weile nicht mehr in einer Welt voller Artefakte gedraftet. Scheut daher nicht davor zurück, euch schon früh für flexible Artefakte zu entscheiden: Sie sind immer gut.

Solltet ihr Anmerkungen zu diesem Artikel oder Kaladesh im Allgemeinen haben, würde ich mich freuen, von euch zu hören! Ihr könnt mich jederzeit erreichen, indem ihr mir einen Tweet schickt, mir eine Frage auf meinem Tumblr stellt oder mir eine E-Mail an BeyondBasicsMagic@gmail.com schreibt. Nächste Woche bin ich wieder da.

Möge eure erste Wahl am Ende immer in eurem Deck landen!

Gavin
@GavinVerhey
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