Hellsicht 1

Veröffentlicht in Beyond the Basics on 5. August 2016

Von Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

Ihr lasst eure Starthand zurückgehen. Sechs Zauber und ein Land bei Grün-Weißen Spielsteinen: Das taugt nichts. Ihr mischt wie besessen und schiebt Karten in euer Deck hinein und heraus, als wären sie schäumende Wogen unter dem Kiel eures Bootes – und ihr hofft auf sechs bessere Karten.

Ihr seid zuerst dran und zieht eure Hand. Diesmal sieht sie spielbar aus. Ihr behaltet das hier:

Als Nächstes dürft ihr wegen eures Mulligans Hellsicht 1 anwenden. Ihr greift nach eurer Bibliothek, nehmt die erste Karte und seht dies hier:

Ihr spielt Steve Rubins Grün-Weiße Spielsteine vom Grand Prix Pittsburgh.

Steve Rubins Grün-Weiße Spielsteine

Download Arena Decklist

Da seid ihr also. Eine große Entscheidung. Wohin soll Avacyn gehen – nach oben oder nach unten?

Was würdet ihr tun?

Gehen wir einen Schritt zurück.

Vor gerade mal einem Jahr wurde die Mulligan-Regel in Magic fundamental verändert. Wenn man mit weniger als sieben Karten anfängt, darf man, nachdem man sich entschieden hat, die Hand zu behalten, Hellsicht 1 anwenden. Das bedeutet, dass man sich die oberste Karte seiner Bibliothek ansehen und entscheiden kann, ob man sie oben liegen lassen oder unter die Bibliothek legen will.

Diese Veränderung ist ziemlich wichtig. Es passiert nicht oft, dass eine wichtige Regel in Magic geändert wird, die sich so stark auf so viele Partien auswirkt – und das noch, bevor die erste Karte überhaupt gespielt wurde! Ob ihr diese eine Karte oben lasst oder sie unter die Bibliothek legt, kann alles entscheiden.

Bleibt das Land oben? Dann habt ihr vielleicht später mit einer Manaflut zu kämpfen und verliert eine knappe Partie. Legt ihr es nach unten? Ihr zieht eventuell früh einen weiteren Zauber, um euren Vorteil auszubauen, und gewinnt. Die gesamte Partie kann auf dieser einen Entscheidung basieren, die ihr innerhalb weniger Sekunden vor Spielbeginn trefft.

Im Gegensatz zum Fällen einer Mulligan-Entscheidung (um die es bald in einem eigenen Artikel gehen wird), bei der man die Hand im Kontext zu sich selbst und zu seinem Deck betrachtet und dann entscheidet, ob man alles oder nichts will, ist dies eine ganz andere und höchst interessante Entscheidung. Ihr entscheidet, ob ihr eurer momentanen Hand diese eine Karte hinzufügen wollt oder nicht.

Wie aber entscheidet ihr das? Das wollen wir uns heute ansehen.

Findet das, was fehlt, und schließt alles aus, was ihr schon habt

Wenn ihr euch entscheidet, eine Karte oben zu lassen, dann wisst ihr, was ihr ziehen werdet. Tut ihr das nicht, dann zieht ihr eine Karte, von der ihr nicht wisst, welche sie ist. Um euch zu helfen, diese Entscheidung zu treffen, müsst ihr zunächst wissen, wonach ihr sucht.

Das Erste, was ihr bei eurer Hellsicht bedenken solltet, ist die Frage, was auf eurer Hand fehlt, um dann zu entscheiden, ob diese Karte das ausgleicht.

Das einfachste Beispiel bezieht sich auf Länder. Sagen wir, ihr behaltet eine Hand mit vier Zaubern, die zwischen zwei und vier Mana kosten, und zwei Länder mit beiden euren Farben. Ihr wendet Hellsicht an und seht ein Land. Das wollt ihr behalten, um eure Zauber auch rechtzeitig spielen zu können.

Das Gleiche gilt auch für die umgekehrte Situation: Habt ihr nur wenig Zauber, dann wollt ihr in aller Regel natürlich schnell neue nachziehen.

Manchmal ist es jedoch nicht so einfach. Sagen wir, ihr habt in einem typischen weiß-blauen Geisterdeck im Limited die folgende, recht grenzwertige Hand gezogen: Ebene, Ebene, Insel, Insel Sturmreiter-Geist, Gesandte der Schlaflosen.

Ihr behaltet diese Hand, wendet Hellsicht an und seht Verschollen oben auf eurer Bibliothek.

Was macht ihr?

Nun, Verschollen ist ein weiterer Zauber – und das ist gut. Schaut euch aber mal an, was er tut: Er füllt die Lücke auf eurer Hand kein Stück! Er ist eine weitere Karte für fünf Mana. Zudem handelt es sich um eine Karte, die ihr in der Regel dazu einsetzen wollt, schneller zu ziehen und so einen Vorteil zu erhalten, und nicht etwas, was gut ist, wenn ihr in den ersten paar Runden nichts spielt.

Also sollte dieses Verschollen lieber ... verschollen gehen. Ihr müsst so schnell wie möglich eine Karte tiefer in eure Bibliothek eintauchen, um hoffentlich etwas Spielbares fürs Earlygame zu finden. Ich würde diese Karte unter die Bibliothek legen, ohne groß damit zu zögern.

Sagen wir jedoch, dass eure Hand mit diesem Deck so aussieht: Ebene, Ebene, Selbstloser Geist, Rücksichtsloser Gelehrter, Ungeladener Geist, Schlafparalyse.

Ihr behaltet die Hand und seht oben auf der Bibliothek eine Ebene.

Obwohl eure Hand ohnehin kaum Länder hat, haben die vorhandenen außerdem auch noch die falsche Farbe. Wenn ihr eine Insel zieht, könnt ihr loslegen, wohingegen eine weitere Ebene euch nicht weiterbringt. Ihr braucht dringend eine Insel, und ich würde daher diese Ebene weglegen, um schneller eine Insel zu finden, um in Runde Drei etwas spielen zu können.

Natürlich gibt es Ausnahmen. Es ist letztlich immer ein Abwägen des Machtniveaus: Habt ihr zu viel Mana und die oberste Karte eurer Bibliothek ist so etwas wie der Sturzflug auf die Sünder, dann könnt ihr diese Karte ruhig behalten, auch wenn sie die Lücken auf eurer Hand nicht füllt. Sie kann euch in einer brenzligen Situation helfen, und sie ist unglaublich stark, weswegen es sich lohnt, ein Ziehsegment für sie zu opfern. Habt ihr zudem keine Möglichkeit zum Mischen, dann bliebe sie anschließend unter der Bibliothek, was bedeuten würde, dass ihr sie in der laufenden Partie wohl eher nicht ziehen würdet.

Was also sind noch ein paar andere Methoden, um euch die Entscheidung zu erleichtern? Das auszuschließen, was ihr nicht braucht, kann immerhin alles Mögliche bedeuten: Das Spektrum reicht vom Wegschicken einer unnötigen Kreatur, falls eure Hand bereits die perfekte Kurve hat, bis hin zum Wegschicken einer Karte, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, einen Teil eurer Kombo zu finden. Und das alles spielt in Folgendes hinein:

Durchdenkt die Partie

Wenn ihr darüber nachdenkt, wohin ihr die Karte legt, solltet ihr euch die folgende Frage stellen: „Wie wird sich diese Partie ausgehend von meiner Hand wohl entwickeln?“

Schaut euch eure Hand an. Geht in Gedanken die ersten paar Züge durch. Wie wird die Partie aussehen?

Gehen wir zu dem weiß-blauen Geisterdeck im Draft zurück. Eure Starthand besteht aus Ebene, Insel, Insel, Selbstloser Geist, Spektraler Hirte und Gesandte der Schlaflosen. Ihr behaltet sie und seht einen Moorland-Herumtreiber.

Was macht ihr?

Gehen wir die Hand durch.

In Runde Zwei werdet ihr den Selbstlosen Geist spielen. In Runde drei den Hirten. Wie also passt der Herumtreiber in euren Plan?

Ihr habt bereits eine Karte für zwei Mana, die ihr in Runde Zwei spielen könnt. Ihr habt den Geist, der sich in Runde Drei gut macht. Falls ihr den Herumtreiber behaltet, dann spielt ihr ihn wahrscheinlich in Runde Vier – doch das ist nicht sehr beeindruckend.

Schickt ihr ihn jedoch unter eure Bibliothek, habt ihr die Chance, eine Karte für vier Mana für eure Kurve oder eine bessere Karte für drei, einen Entfernungszauber oder auch nur die Länder für eure Gesandte zu ziehen.

Ich würde den Herumtreiber nach unten legen.

Wäre dieser Moorland-Herumtreiber hingegen eine Kreatur für vier, würde ich sie behalten. Vier Mana füllt eure Kurve gut auf. Nein, sie ist nicht das Land, das ihr für euren Drop in Runde Vier oder Runde Fünf braucht – aber dieses Land werdet ihr wahrscheinlich sowieso finden, und sobald das passiert, habt ihr eine perfekte Kurve.

Das Durchdenken zukünftiger Züge kann euch ziemlich gut dabei helfen, darüber zu entscheiden, was ihr als Nächstes tun wollt.

Kennt euch selbst (und wenn möglich euren Feind)

Es gibt noch eine weitere größere Kontextebene, die es zu bedenken gilt: euer Deck!

In diese Entscheidung könnt ihr wirklich euer gesamtes Deck mit einbeziehen. Das ist besonders im Constructed von Bedeutung: Ihr strebt dort nach Konsistenz und spielt von einem Großteil eurer Karten jeweils vier Exemplare. Ihr habt eine ausgefeilte Strategie. Was wollt ihr ziehen, um diese Hand zum Laufen zu bringen?

Kehren wir zu dem grün-weißen Spielsteindeck vom Anfang dieses Artikels zurück. Eure Starthand ist die hier: Befestigtes Dorf, Ebene, Wald, Dromokas Befehl, Erzengel Avacyn und Gideon, Verbündeter von Zendikar.

Ihr wendet Hellsicht an und seht ein Blätterdach-Panorama.

Was macht ihr?

Schauen wir uns euer Deck mal an. Ihr habt acht solide Karten für zwei, die ihr ziehen könntet, plus Nissas Eid und den Evolutionssprung, die ihr zumindest in Runde Zwei spielen könntet. (Und die Beschützerin des Baus nicht zu vergessen.)

Weiterhin wisst ihr, dass euer Deck 26 Länder hat. Ihr braucht zwar noch ein viertes und ein fünftes Land, doch die beiden werdet ihr sehr wahrscheinlich finden.

Ich würde das Blätterdach-Panaroma nach unten legen. Ihr könnt sehr viel mehr Dinge ziehen, die ihr früh spielen könnt, und ihr solltet auch so genug Länder finden.

Das kann alles sogar noch etwas tiefer reichen, falls ihr das Deck eures Gegners gut kennt. Dann wird es nämlich erst richtig interessant.

Sagen wir, ihr behaltet eine Hand ohne Kreaturen und seht den Evolutionssprung auf eurer Bibliothek. Normalerweise würdet ihr ihn weglegen. Falls ihr jedoch wisst, dass euer Gegner beispielsweise ein Kontrolldeck spielt, dann wollt ihr ihn hier in jedem Fall behalten. Er ist in dieser Paarung eine eurer stärksten Karten und gibt euch somit ein wichtiges Werkzeug an die Hand.

Das muss in Hinsicht auf einzelne Karten gar nicht einmal so extrem sein. Ist euer Gegner aggressiv – ganz egal, ob im Constructed oder im Limited –, dann wollt ihr eure billigen interaktiven Kreaturen und Zaubersprüche oben auf der Bibliothek lassen. Ist er langsamer, habt ihr die nötige Zeit, eure teureren Sprüche zu wirken. (Spielt ihr selbst ein aggressives Deck, dann wollt ihr eure Kurve natürlich mit Sicherheit so niedrig wie möglich halten, um das langsame Deck schon im Earlygame zu überrennen.)

Es läuft eigentlich immer wieder darauf hinaus, einfach eure Paarungen zu kennen. Nutzt dieses Wissen an dieser Stelle weise.

Die Spielsituation

Was also würde ich in der eingangs beschriebenen Situation tun? Hier ist zur Erinnerung noch mal die Starthand:

Und ihr habt gerade den Erzengel Avacyn oben auf der Bibliothek gesehen.

Was macht ihr?

Gehen wir das Ganze also durch und wenden dabei einige der Methoden an, die wir heute gelernt haben.

Was gibt es auf dieser Hand und was fehlt noch?

Auf dieser Hand findet sich eine Karte für zwei Mana. Ihr könnt also früh etwas spielen. Das ist gut. Ihr habt einen Zauber, der darauf folgen kann, falls der Gegner ein Kreaturendeck spielt und ihr unbedingt etwas spielen müsst – der Fürsprecher des Waldes wird die meisten frühen Kämpfe durch Dromokas Befehl gewinnen –, und ihr könnt Gideon rauslegen und ihn sein Ding machen lassen.

Allerdings fehlen euch ein paar Sachen. Zunächst wäre da das vierte Land. Bei 26 Ländern im Deck stehen die Chancen gut, dass ihr es bis Runde Vier gezogen habt, aber eine Garantie gibt es natürlich nicht. Dann fehlt euch ein guter Spielzug nach diesem Fürsprecher. Ihr könntet natürlich Dromokas Befehl wirken, doch das ist kein idealer Zug in Runde Drei. Eine Nissa oder eine andere Karte für zwei wäre hier besser.

Wie wird sich die Partie ausgehend von meiner Hand wohl entwickeln?

So wie es im Augenblick aussieht, werdet ihr den Fürsprecher in Runde Zwei wirken und dann in Runde Drei je nach Deck des Gegners entweder nichts oder Dromokas Befehl. Falls ihr das nötige Land für Gideon zieht, werdet ihr ihn wahrscheinlich ins Spiel bringen. Das wirft die Frage auf, was ihr nach Gideon tun könnt.

Was weiß ich über mein Deck und das meines Gegners?

Grün-Weiße Spielsteine ist im Grunde ein Deck, das schon früh Präsenz aufbauen muss, um erfolgreich zu sein. Versucht es zu spät, seine Teile zusammenzusetzen, dann gerät es in Schwierigkeiten. Je mehr ihr im Earlygame aufstellen könnt, desto leichter ist es, den Vorteil durch Gideon auszubauen.

In der beschriebenen Situation wisst ihr nichts über euren Gegner. Spielt er ein Spiegeldeck, wird man Avacyn wesentlich eher behalten wollen. Doch davon würde ich erst mal nicht ausgehen.

Angesichts all dessen gibt es nichts, was mich dazu bringen würde, Avacyn nun unbedingt behalten zu wollen. Sie ist ohne Zweifel eine sehr starke Karte, aber ihr spielt Constructed – euer Deck ist voller starker Karten. Ich kann Argumente für beide Entscheidungen finden, aber ich würde lieber versuchen, meine frühen Karten spielen zu können und das vierte Land zu ziehen.

Meine Schlussfolgerung: Legt Avacyn weg!

Von oben nach unten

Dies ist nur eine Situation, und es gibt endlos viele Mulligan/Hellsicht-Entscheidungen. Hoffentlich helfen euch diese Werkzeuge, eure Hellsicht zur Eröffnung der Partie so mächtig wie möglich zu machen.

Bei Magic kann es auf winzige Kleinigkeiten ankommen. Meistert die Kunst der Hellsicht, auf dass sie euch dem Sieg etwas näher bringen möge.

Was meint ihr? Was würdet ihr hier tun? Lasst es mich via Twitter oder Tumblr wissen oder schreibt mir eine E-Mail an BeyondBasicsMagic@gmail.com. (Bitte schreibt mir wenn möglich auf Englisch.)

Sollten euch weiterhin irgendwelche Spielzüge, Situationen oder Fragen einfallen, die ihr hier gern besprochen sehen wollt, dann schickt sie mir einfach! Ich arbeite gerade an einer Postsack-Kolumne, und wer weiß? Vielleicht ist eure Frage die, die mich zu einem ganzen Artikel inspiriert.

Eine letzte Anmerkung: An diesem Samstag findet die Pro Tour zu Düstermond statt – live aus Sydney, Australien! Falls man vorhat, sein Spiel zu verbessern, finde ich es immer ratsam, sich die Pro Tour anzuschauen. Eine der besten Möglichkeiten zum Lernen besteht darin, den Besten beim Spielen zuzusehen und herauszufinden, warum sie die Spielzüge machen, die sie machen. Mehr zur Pro Tour zu Düstermond findet ihr hier.

Wir sehen uns nächste Woche. Fröhliches Hellsehen allerseits!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight

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