Nimm zwei

Veröffentlicht in Beyond the Basics on 13. Oktober 2016

Von Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

Vor einer Weile habe ich eine Artikelreihe begonnen, die sich damit befasst, wann man welche Anzahl einer bestimmten Karte ins Deck nehmen sollte. Ich habe mich in Vier gewinnt bereits mit vier Exemplaren und in Aller guten Dinge sind drei mit drei Exemplaren beschäftigt.

Heute wollen wir dieser Saga nun ein weiteres Kapitel hinzufügen. Und wenn ihr das Schema verstanden (oder auch nur die Überschrift gelesen) habt, dann wisst ihr schon, um was es nun als Nächstes gehen soll: Zwei!

Was also führt dazu, dass ihr zwei Exemplare einer Karte in euer Deck nehmen wollt?

Zwei ist eine der kniffligeren Mengen beim Deckbau. Bei vier Exemplaren ist relativ klar, warum ihr so viele braucht: Ihr wollt sie so oft wie möglich ziehen. Drei bedeutet, dass ihr sie manchmal ziehen wollt und idealerweise nicht mehrfach. Aber zwei? Das ist schon etwas eigenartig.

Im Allgemeinen versuche ich, nicht allzu oft nur zwei Exemplare von etwas zu spielen. Wenn mir jemand ein Deck voll von je zwei Exemplaren einer Karte zeigt, ist das für gewöhnlich ein Zeichen für ein Deck ohne richtige Feinabstimmung: Dieser Jemand weiß nicht, welche Karte richtig ist, weswegen er einfach jeweils zwei von ihnen ins Deck packt, um sicherzugehen.

Doch natürlich gibt es Situationen, in denen es Sinn macht, zwei Exemplare einer Karte zu spielen. Gehen wir die fünf gängigsten Gründe, mit zwei Exemplaren einer Karte zu spielen, einmal gemeinsam durch.

1. Die Karte ist extrem situationsabhängig

Manche Karten sind in einigen Paarungen enorm mächtig und in anderen beinahe nutzlos. Oft werden sie daher ins Sideboard getan – aber nicht immer. Manchmal erfordert das Metagame oder eine Schwäche des eigenen Decks, dass man Zugriff auf sie im Hauptdeck hat. Und so taucht dann eine typische Sideboardkarte plötzlich in eurem Hauptdeck auf.

Sagen wir beispielsweise, dass ein Großteil des Metagames aus schwarzen und/oder roten aggressiven Decks besteht. Üblicherweise würde man die Wucht der Rechtschaffenheit ins Sideboard tun, aber angesichts der Beliebtheit der genannten Decks will man sie lieber im Hauptdeck.

Die Wucht ist zwar gegen andere Decks nicht völlig nutzlos – vielleicht trefft ihr auf ein Midrange-Deck mit ein paar schwarzen Kreaturen oder etwas Ähnliches –, aber sie ist im Grunde nur wegen dieser beiden speziellen Decks dabei. In manchen Paarungen kann sie einfach eine tote Karte sein.

Nun, zwei Exemplare sind in diesem Fall schon eine vernünftige Anzahl zum Spielen. Manchmal findet ihr eine zusätzlich zu euren anderen Entfernungszaubern, die dann gegen diese Aggrodecks hilft und schon einen beachtlichen Unterschied machen kann. Gleichzeitig ist es extrem unwahrscheinlich, dass ihr zwei zieht, was bedeutet, dass ihr in Paarungen, in denen sie tot ist, nicht auf ihr sitzen bleibt.

2. Die Karte ist unverhältnismäßig teuer für euer Deck

Als ich über drei Exemplare sprach, erwähnte ich, dass ein guter Kandidat hierfür etwas ist, was ganz oben auf der Manakurve des Decks sitzt.

Die Karten mit zwei Exemplaren treiben dieses Prinzip ins Extrem.

Gibt es etwas wirklich Mächtiges, aber ausgesprochen Teures, das sehr weit oben auf der Kurve liegt, ist das ein guter Kandidat dafür, mit zwei Exemplaren gespielt zu werden.

Gute Beispiele hierfür sind unter anderem diese Karten:

Ach – erinnert ihr euch noch an die Titanen?

Die Titanen sind absurd stark – so stark sogar, dass sie Partien drehen konnten, die zuvor noch völlig hoffnungslos schienen. Spielt ihr jedoch ein monorotes Midrange-Deck und eure Kurve endet bei 4 Mana, dann ist der Inferno-Titan schon ein bisschen gewagt. In den Partien allerdings, in denen ihr genug Mana angesammelt habt, kann er das Blatt wenden.

Zwei ist die Anzahl, für die sich einige Rot-Spieler entschieden haben. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass ihr zwei zieht. Im schlimmsten Fall habt ihr also eine Karte, die ihr nicht spielt. Und leidet ihr an Manaflut oder die Partie dauert länger, habt ihr ein Ass im Ärmel, mit dem ihr die Partie beenden könnt.

3. Euer Deck hat Zeit, sie zu finden

Punkt 2 gilt nicht nur für aggressive oder Midrange-Decks, sondern ebenso für Kontrolldecks. Der große Vorteil von Kontrolldecks ist jedoch, dass sie auf lange Partien ausgelegt sind.

Sorgt ihr für Kartenziehen und Möglichkeiten, große Teile eures Decks zu sehen – wie etwa durch In den Zeiten wühlen – und zögert die Partie mit Entfernungszaubern und Board-Sweepern wie Mord und Ausräuchern hinaus, dann steigen die Chancen, dass ihr eine bestimmte Karte auch findet. Und daher passen zwei Exemplare einer Karte besser in Kontrolldecks als in andere Decks.

Üblicherweise trifft dies insbesondere auf Finisher zu. Nehmen wir Akroma, Engel des Zorns als Beispiel.

Wenn es um so unglaublich teure Finisher wie diesen legendären Engel geht, werdet ihr jede Menge Zeit haben, ihn zu finden. Ihr wollt ihn definitiv nicht früh auf der Hand haben und er ist sehr zäh gegenüber Entfernungszaubern, sodass ihr keinen zweiten braucht – immerhin ist er legendär. Das ist die Art von Karte, von der ihr zusätzlich zu etwas anderem definitiv zwei Exemplare spielen wollt.

Und das gilt nicht nur für Finisher – vielleicht habt ihr im Hauptdeck irgendeinen situativen Entfernungszauber gegen Artefakte oder Verzauberungen oder womöglich irgendeinen großen Zauber, um Lebenspunkte dazuzubekommen, den ihr nur manchmal finden wollt, um euch zu stabilisieren. All das kann eine vernünftige Wahl sein, wenn euer Deck auf lange Partien ausgelegt ist.

Aber he, wo wir gerade über das Splitting von Finishern sprechen ...

4. Ihr splittet oder ersetzt

Wann sind zwei Exemplare nicht wirklich Exemplare? Bei einem Split!

Wie ich in „Aller guten Dinge sind drei" erwähnt habe, ist ein Split eine Deckbau-Technik, die für mehr Vielfalt in den Optionen des Decks sorgen soll. Müsst ihr euch beispielsweise zwischen zwei Entfernungszaubern mit einer Einschränkung entscheiden, wollt ihr zwei von jedem spielen.

Oft ist es besser, einen von jedem zu ziehen, als zwei gleiche Karten. Spielt der Gegner eine Anafenza die Vorderste, werdet ihr es vorziehen, ein Ersticken zu haben. Spielt der Gegner einen Erzengel Avacyn, habt ihr lieber einen Äußersten Preis auf der Hand. Eine größere Vielfalt – entsprechend dem Metagame – hilft dabei, mit der richtigen Bedrohung zur richtigen Zeit fertigzuwerden.

Gleichermaßen helfen zwei Exemplare einer Karte dabei, etwas anderes zu unterstützen. Spielt ihr zweimal den Blitzeinschlag neben euren vier Exemplaren von Blitzschlag, dann dienen die Einschläge dazu, zusätzliche Schläge zu erzeugen. Es sind also nicht wirklich zwei von ihnen – sondern genau genommen sechs!

5. Ihr habt nicht genug Informationen

Es erfordert ein bisschen Mut, euren Stolz herunterzuschlucken – aber manchmal wisst ihr einfach nicht genug.

Lasst mich euch in eine Situation hineinwerfen.

Ihr habt vor, Weiß-Blau-Kontrolle zu spielen. Ihr habt lange an dem Deck getüftelt und herausgefunden, was ihr spielen wollt. Und dann, in der Nacht vor dem Turnier, in dem ihr es spielen wollt, beschließt ihr, den Strömenden Mechakoloss auszuprobieren, und stellt fest, dass er in eurem speziellen Deck ziemlich stark ist.

Ihr habt jedoch bislang nur eine Handvoll Partien mit ihm gespielt. Ihr wisst nicht, welche Paarungen darunter leiden, wenn ihr ihn ins Deck nehmt, und wenn ihr andere Siegbedingungen streicht, könntet ihr euer Deck aus Versehen schwächen und es euch schwer machen, damit zu gewinnen.

Eine Möglichkeit ist es, den Mechakoloss beiseitezulegen und auf diesem Event noch nicht zu spielen. Wollt ihr ihn aber unbedingt drin behalten, dann könntet ihr versuchen, nur zwei Exemplare zu spielen. Das ist bedeutend sicherer: Ist er so toll, wie ihr dachtet, habt ihr ihn immer noch im Deck, aber ohne in Runde Zwei festzustellen, dass ihr euer Deck aus Versehen wesentlich schlechter gemacht habt. (Obwohl ich anmerken möchte, dass es besser ist, bei dem ursprünglichen Deck zu bleiben, falls ihr wirklich unsicher seid, doch das ist ein Artikel für sich.)

Es ist irgendwie eine Metasache, aber wenn euer Ziel darin besteht, euch selbst die besten Chancen zu verschaffen und gleichzeitig euer Risiko zu minimieren, dann ist jeder Kompromiss eine gute, wenn auch nicht immer richtige Option, die man zumindest in Betracht ziehen sollte.

Double Trouble

Ich mag nur zwei Exemplare von einer Karte im Deck prinzipiell eher nicht, aber oft nehme ich trotzdem eine Reihe von ihnen in meinen ersten Entwurf auf. Und warum? Weil ich eine wilde Mischung an Karten haben will, um zu sehen, was funktioniert und was nicht. Von dort aus kann ich mich dann an die Feinabstimmung wagen. Sie sorgen für Vielfalt.

Ich kann euch nur ermutigen, das Gleiche auszuprobieren. Idealerweise befindet ihr euch nie in Situation 5 – und schon früh ein breites Spektrum an Karten auszuprobieren, hilft euch dabei.

Und damit endet meine Betrachtung von zwei Exemplaren einer Karte in einem Deck! Und da die Zwei, die Drei und die Vier damit nun abgehandelt sind, könnt ihr in nicht allzu ferner Zukunft mit der Eins rechnen.

In der Zwischenzeit freue ich mich auf eure Gedanken und Anmerkungen! Ihr könnt mich immer über Twitter erreichen, mir eine Frage auf meinem Tumblr stellen oder mir eine E-Mail an BeyondBasicsMagic@gmail.com schreiben.

Viel Spaß dabei, die richtige Anzahl eurer Karten in euren Decks festzulegen – wir sehen uns nächste Woche!

Gavin
@GavinVerhey
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