Spontane Sprüche

Veröffentlicht in Beyond the Basics on 8. Juni 2017

Von Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

Am Ende eines jeden Artikels liste ich auf, wie ihr mich erreichen könnt. Nur zur Erinnerung – das geht so: per Twitter oder Tumblr oder via BeyondBasicsMagic@gmail.com. Und hin und wieder machen das die Spieler da draußen dann auch einfach! Heute möchte ich ein tolles Thema behandeln, das mir von Jonathan Whitefield per E-Mail vorgeschlagen wurde. Hier ist ein Auszug aus Jonathans Schreiben:

„Ich spiele eine Menge Zauber im Endsegment. Ich habe jedoch auch schon Spieler Zauber im Versorgungssegment spielen sehen ... und daher würde mich interessieren, wie du dazu stehst: Ist es richtig, im Endsegment, im Versorgungssegment, in der Hauptphase oder irgendwann zwischendrin zu zaubern?“

Eine ausgezeichnete Frage, Jonathan. Lass uns zu ihrer ausführlichen Beantwortung zunächst einen Schritt zurücktreten und die Bühne bereiten.

In Magic haben Spontanzauber einen großen Vorteil gegenüber Hexereien: Man kann sie spielen, wann immer man will. Dies erhöht im Grunde die Zahl der Gelegenheiten, sie zu spielen, von zwei Zeitfenstern pro Zug auf mindestens mehr als zehn solcher Zeitfenster in jedem eurer Züge und jedem der Züge eures Gegners.

Und zu wissen, wann ihr euren Spontanzauber wirkt? Nun, das kann den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.

Im Allgemeinen gibt es eine Faustregel, die alle Spontanzauber betrifft. Und sie lautet ...

Wartet so lange wie möglich

Magic ist ein Spiel mit vielen Facetten – aber vor allem ist es ein Spiel um Informationen.

Je länger ihr also wartet, ehe ihr eurem Gegner irgendetwas mitteilt, desto mehr Gelegenheit hat er, einen Zug zu machen, den er nicht gemacht hätte, hättet ihr eure Karte früher gespielt.

Sagen wir beispielsweise, ihr habt eine Finale Belohnung auf der Hand.

Ihr seid bei 3 Lebenspunkten. Euer Gegner hat zwei Hyänenrudel und ihr einen Kolossoped.

Wenn ihr diese Finale Belohnung jetzt wirkt, wird der Gegner sein Rudel nicht in euren Kolossoped laufen lassen.

Was aber, wenn ihr sie noch ein bisschen auf der Hand behaltet?

Nutzt ihr sie tatsächlich als Spontanzauber, wird euer Gegner wahrscheinlich mit beiden Rudeln angreifen, woraufhin ihr eines entfernt und das andere blockt, was euch einen Zwei-für-Eins-Abtausch einbringt. Und alles, was dazu nötig war, war ein bisschen Geduld.

Dieses Beispiel findet sich immer und immer wieder in Magic. Ihr habt vielleicht eine Kreatur mit Aufblitzen auf der Hand, die ihr erst im Zug des Gegners spielen wollt, oder ihr lasst drei Mana offen, um so zu tun, als hättet ihr ein Abbrechen auf der Hand, obwohl ihr eigentlich einen Sturmschlag zurückhaltet. Eine gute Faustregel, die viele Magic-Spieler schon früh lernen, ist, mit Spontanzaubern zu warten. (Und falls ihr das alles schon wisst, dann haltet noch ein paar Absätze durch, denn dann gehe ich auf den Kernaspekt von Jonathans Frage ein.)

Und natürlich ist da noch das hier ...

Das Wirken von Zaubern im Endsegment des Gegners

Es ist Runde Zwei. Ihr habt Antizipieren auf der Hand.

Ihr wisst, dass ihr es diese Runde wirken wollt. Es ist eure einzige Karte für zwei Mana. Ihr könntet sie also einfach in eurer Runde spielen ...

... stattdessen gebt ihr jedoch ab und nehmt euch vor, sie im Endsegment des Gegners einzusetzen.

Wie ihr vielleicht wisst (oder auch nicht), gibt es am Ende eines jeden Zuges das Endsegment. In dieser kleinen Oase kann man als Spieler immer noch Spontanzauber wirken, aber der Gegner ist über den Punkt hinaus, an dem er noch Kreaturen oder Hexereien spielen könnte. Und zudem liegt es direkt vor eurem Enttappsegment. Tut ihr also etwas im Endsegment des Gegners, ist das quasi „kostenlos“, da ihr ja gleich danach enttappt.

Und denkt nur an all die Informationen, die ihr erhalten habt. Ich meine, schauen wir uns einfach mal das Szenario mit Antizipieren an.

  • Ihr habt zwei Mana offen gelassen, sodass der Gegner um eventuelle Gegenmagie oder Entfernungszauber herumspielen musste.
  • Ihr konntet mit Antizipieren eine Karte basierend auf dem aussuchen, was euer Gegner in Runde Zwei getan hat.
  • Diese Liste hier braucht drei Stichpunkte, weil man sich mit Antizipieren drei Karten ansieht.

Das sind drei (na ja, zwei) ausgezeichnete Gründe, einfach ein kleines bisschen länger zu warten. Ganz zu schweigen von Folgendem: Falls ihr tatsächlich noch einen Spontanzauber für zwei Mana habt, könnt ihr abwarten, ob ihr stattdessen diese Karte ausspielen wollt.

Es gibt jedoch auch Gründe, nicht bis zum Ende des Zuges zu warten. Möglichweise wollt ihr ja wie im vorherigen Beispiel eine Finale Belohnung in der Kampfphase spielen. Bei Effekten wie dem Kartenziehen macht es allerdings sehr viel Sinn, bis zum Ende des Zuges abzuwarten.

Dies sind also die beiden Grundlagen – im Sinne der beiden Faustregeln, anhand derer ihr Entscheidungen zu euren Spontanzaubern treffen solltet: Gebt dem Gegner so wenig Informationen so spät wie möglich, und spielt eure Spontanzauber im Endsegment des Gegners.

Alles klar? Gut. Denn jetzt habe ich eine kleine Bitte an euch:

Ignoriert das alles

Wenn ihr nicht daran gewöhnt seid, Spontanzauber in der Runde des Gegners zu wirken oder das Endsegment zu nutzen, sind diese allgemeinen Regeln, etwas, was ihr euch angewöhnen solltet. Allein zu lernen, wie ihr Zauber im Zug des Gegners sprecht, wird euch stark dabei helfen, euer Spiel zu verbessern, falls ihr das nicht schon längst tut.

Doch für alle, die das bereits machen: Vergesst diese Faustregeln gleich wieder.

Denn eigentlich ist es so: Wie bei jedem Zug in Magic besteht euer Ziel darin, dann etwas auszuspielen, wenn es euch die besten Chancen auf den Sieg verspricht. Und in schockierender Häufigkeit ist das Wirken eines Spontanzaubers im Zug des Gegners genau der falsche Zeitpunkt dazu. Ihr müsst proaktiv über den günstigsten Zeitpunkt zum Zaubern nachdenken und nicht nur reaktionär irgendeine Regel in eurem Kopf befolgen.

Und damit kommen wir zum Kern von Jonathans Frage.

Zu ihrer Beantwortung möchte ich auf ein Thema eingehen, mit dem ihr wahrscheinlich nicht gerechnet habt. Zeitspirale-Block-Constructed

Vor vielen Jahren spielte ich bei einem Zeitspirale-PTQ. Ich schlug mich recht gut und hatte bereits ein paar Siege eingeheimst. Ich spielte ein Kontrolldeck voller Entfernungszauber. Es war noch früh im Format und dementsprechend recht geheimnisumwittert, welches die beliebten Decks sein würden.

Etwa auf der Hälfte des Events trat ich gegen ein aggressives grünes Deck an. Ich war bei sieben Leben, der Gegner hatte eine 3/3-Kreatur auf dem Feld und ich die Hand voller Entfernungszauber. Ich war also recht zuversichtlich.

Und, nun ja ... Falls ihr Zeitspirale-Block-Constructed gespielt habt, wisst ihr sicher, worauf das hier hinausläuft.

Ich gab den Zug ab. Mein Gegner griff an. Ich wirkte einen Entfernungszauber in dem Wissen, dass ich nötigenfalls noch einen zweiten hinterherwerfen konnte. Und dann zeigte er mir das hier:

Hmmm, das lief ja nicht so wie geplant.

Nun, es gibt dieser Tage nicht so viele völlig übertriebene Kampftricks, die nicht neutralisierbar und nicht beantwortbar sind und dabei +5/+5 und Verhüllt verleihen. Aber diese Lektion hat sich mir eingeprägt. Hätte ich mir einfach mal angeschaut, welche Karten es in dem Format so gibt und was alles passieren kann, hätte ich diese Kreatur in meiner Runde entfernt und die Partie leicht gewonnen.

Beim nächsten PTQ spielte ich ein grünes Deck mit der Hartholz-Beschwörung. Ich habe es nicht nur in die Top 8 geschafft, sondern zahlreichen meiner Gegner genau das Gleiche angetan. (Manchmal zweimal in der gleichen Partie.) Es fühlte sich wirklich so an, als spielten sie ihre Spontanzauber auf Autopilot.

Spielt. Nicht. Auf. Autopilot.

Nutzt eure Spontanzauber, wenn es am meisten Sinn macht, sie einzusetzen. Manchmal – wenn ihr sicher sein wollt, dass etwas wirklich tot ist –, tötet ihr es am besten in eurer eigenen Runde.

Sprechen wir über die fünf häufigsten Szenarien, in denen es richtig ist, einen Spontanzauber zu einem ungewöhnlichen Zeitpunkt zu spielen.

  1. Um Kampftricks auszuhebeln

Wenn ihr schadenbasierte Entfernungszauber wie etwa Elektrifizieren nutzt, kann ein Kampftrick verheerend sein.

Sagen wir, euer Gegner hat ein Hyänenrudel, das ihr loswerden wollt, und ihr habt ein Elektrifizieren auf der Hand.

Die Faustregeln raten hier, die Runde abzugeben und darauf zu warten, dass der Gegner angreift, um dann Elektrifizieren zu wirken. Ganz einfach, oder?

Na ja, nur wenn er nicht das hier in Reaktion darauf auf den Tisch legt.

Er hat gerade Rohe Kraft gegen euren Entfernungszauber abgetauscht und euch dabei noch sechs Schaden mitgegeben!

Realistisch betrachtet hat das Warten euch wenig gebracht. Euer Gegner wird wahrscheinlich erst angreifen und Zauber in seiner zweiten Hauptphase spielen. Die einzige Situation, in der das Elektrifizieren während eurer eigenen Hauptphase hier zu Problemen für euch führt, ist, wenn der Gegner irgendetwas vor seinem Angriff tut, was eure Entscheidung ändert. Hätte er beispielsweise eine Kreatur mit Eile, die ihr lieber Elektrifizieren wollt, habt ihr die Gelegenheit dazu nicht mehr.

Es ist sicherlich ein Abwägen: Ihr fühlt euch wahrscheinlich albern, wenn ihr in eurer Runde Elektrifizieren spielt und der Gegner dann enttappt und einen Ruhmbringer auf den Tisch legt. Doch das ist ein Risiko, das ihr eingehen müsst, um einen Spielzug zu machen, der in mehr Situationen richtig ist.

Und das betrifft nicht nur schadensbasierte Entfernungszauber. Das Gleiche gilt für Zauber, die Karten auf die Hand zurückschicken (denn dann kann der Gegner seine Kreatur einfach als Reaktion auf die Hand zurücknehmen), Zauber, die fluchsicher verleihen, und so weiter.

Passt also auf Kampftricks auf.

  1. Um Gegenmagie zu umgehen

Wenn ihr glaubt, euer Gegner könnte einen Gegenzauber haben, macht das Wirken von Spontanzaubern in eurer Runde eine Menge Sinn.

Sagen wir, euer blauer Gegner hat kein Mana mehr offen. Das könnte also der richtige Zeitpunkt sein, euren Spontanzauber auszuspielen. Ihr könntet warten, aber warum solltet ihr? Nun, das hängt von der Situation ab. Aber jedes Mal müsst ihr euch die Frage stellen: „Was, wenn er einen Gegenzauber hat?“

Wenn es keinen großen Unterschied macht, in wessen Runde ihr zaubert, und ihr nicht wollt, dass euer Zauber neutralisiert wird, könnt ihr ihn auch gleich sprechen. (Falls ihr diesen Zauber liebend gern gegen ein Abbrechen abtauschen wollt, könnt ihr auch einfach warten.)

Was aber, wenn der Gegner und sein blaues Deck noch Mana offen haben? Nun, in diesem Fall ...

  1. Um den Gegner zu zwingen, in seiner Runde Gegenzauber zu spielen

Wenn ihr glaubt, dass euer Gegner über einen Gegenzauber verfügt und er Mana offen hat, wird das Versorgungssegment spannend.

Und warum? Nun, aus zwei wichtigen Gründen: Euer Gegner hat noch keine Karte gezogen (das heißt, er hat nichts Neues, womit er euren Spontanzauber abwehren könnte – wie etwa einen Gegenzauber), und wenn er euren Zauber doch neutralisiert, dann doch in seiner Runde, was ihn Mana kostet.

Kurz gesagt: Wirkt euer Gegner Abbrechen auf euren Zauber, soll er wenigstens keinen Zugriff auf diese drei Mana in seiner Runde haben.

Das ist jedoch nicht ohne Risiko. Ihr könntet (noch mal) von so etwas wie Roher Kraft zermalmt werden, falls ihr versucht, eine Kreatur durch Schaden zu entfernen. Doch besonders im Constructed, wo ihr oftmals grob wisst, wie das Deck eures Gegners aussieht, ist das ein tolles Zeitfenster.

Ganz klassisch ist das auch der Zeitpunkt, in dem man in Spiegelspielen um die Kontrolle ringt. Und warum? Nun, sagen wir, ich spiele den Strömenden Mechakoloss im Versorgungssegment meines Gegners.

Dieser versucht, ihn zu neutralisieren. Ich neutralisiere zurück. Auch er neutralisiert. Nun, mein Mechakoloss wurde jetzt zwar nicht verrechnet ... aber der Gegner hat eine Menge Mana getappt! Das bedeutet, dass ich in meiner Runde mein komplettes Mana zur Verfügung habe, wohingegen der Gegner wegen seiner Gegenmagie immer noch jede Menge getapptes Mana hat. Und das ist der perfekte Moment, die Bedrohung auszuspielen, die ich wirklich durchbringen wollte!

  1. Um etwas Größeres zu erwischen

Das ist tatsächlich etwas leicht anderes als die anderen Situationen. Hier geht es darum, länger zu warten als üblich, um eine Entscheidung zu treffen.

Sagen wir, ihr habt eine Finale Belohnung auf der Hand und euer Gegner schon wieder dieses Hyänenrudel. (Euer Gegner spielt einfach wirklich gern mit dem Hyänenrudel, wie es aussieht.)

Euer Gegner greift an. Und aus irgendeinem Grund seid ihr versucht, dem Hyänenrudel seine Belohnung zu geben.

Nun, eine andere Möglichkeit wäre es, einfach zu warten.

Wenn ihr hier die drei Schaden nehmt, könnt ihr die Finale Belohnung im Endsegment eures Gegner wirken. Es besteht durchaus die Chance, dass ihr diesen Schaden ganz umsonst nehmen werdet. Aber falls er vorhat, eine wesentlich größere Kreatur auszuspielen, könnt ihr dieser stattdessen die Finale Belohnung geben!

Im Grunde wird die Frage, die ihr euch stellen müsst, so lauten: „Lohnt es sich, den Schaden von dieser Kreatur zu nehmen, um die Option zu haben, das nächste große Ding, das der Gegner spielt, auszuschalten?“

Manchmal lautet die Antwort: „Ja.“ Manchmal ist sie: „Nein.“ Ich finde aber, dass das Warten sich oft ziemlich lohnt. Denn dann könnt ihr die große Bedrohung beantworten, enttappen und das ausspielen, was eure eigene große Bedrohung war, um das Tempo wieder auf eurer Seite zu haben.

  1. Um Zauber durch Kartenziehen zu finden

Ihr habt Quelle // Verstand auf dem Friedhof und neun Länder im Spiel.

Es ist ziemlich leicht, die Runde hier abzugeben, Verstand am Ende des Zuges eures Gegner zu wirken, zwei Karten zu ziehen und zu enttappen. Das ist ein Standardzug.

Häufig jedoch – falls ihr nicht gerade etwas anderes auf der Hand habt, was ihr machen wollt – solltet ihr die Karte einfach in eurer Hauptphase spielen.

Wenn ihr ein Land zieht, könnt ihr es ausspielen. Zieht ihr eine Kreatur, die ihr spielen könnt, dann könnt ihr das machen. Das lohnt sich schon ziemlich!

In einer Menge Paarungen ist es zwar richtig, mit dem Kartenziehen zu warten – besonders dann, wenn ihr Mana für Gegen- oder Entfernungszauber offen lassen wollt –, aber wenn ihr nichts anderes machen wollt und Karten habt, die ihr ziehen und diese Runde ausspielen könnt, dann macht das doch einfach gleich.

Perfekte Spontaneität

Spontanzauber sind ein Vorteil – aber wenn ihr versucht, zu clever zu sein, kann euch das auch schnell zum Nachteil gereichen. Denkt daran: Ihr könnt sie im Zug eures Gegners spielen, aber ihr müsst es nicht.

Es gibt noch eine Menge anderer, ungewöhnlicher Zeitpunkte zum Wirken von Dingen in Magic. Den Gegner in seinem Ziehsegment abwerfen lassen. Den Entfernungszauber zu Beginn des Kampfes spielen, damit der Gegner keinen Angriffsauslöser durch seine Kreaturen erhält. Ihr könnt sogar einige wirklich abgefahrene Sachen machen, wie zum Beispiel einen meiner Lieblingszüge: die Vendilion-Clique in Reaktion darauf spielen, dass der Gegner ein Fetchland wie den Gefluteten Strand aktiviert, damit ihr euch das, was er ausspielen wollte, einfach schnappen könnt.

Welchen Zeitpunkt ihr auch immer wählt: Durchdenkt es bis zum Ende. Wägt die Vor- und Nachteile ab. Seid aktiv. Solange ihr alle Möglichkeiten in Betracht zieht, solltet ihr auch den besten Spielern gewachsen sein.

Und wenn ihr heute nur eine Sache lernt, dann bitte die hier: Gebt dem Gegner nie die Gelegenheit, die Hartholz-Beschwörung im Zeitspirale-Block-Constructed gegen euch einzusetzen.

Danke, Jonathan, dass du so eine ausgezeichnete Frage eingeschickt hast! Habt ihr auch einen Vorschlag für ein Thema? Dann immer her damit! Ihr findet mich immer auf Twitter und Tumblr oder indem ihr mir eine E-Mail (bitte auf Englisch) an BeyondBasicsMagic@Gmail.com schickt.

Wir sehen uns nächste Woche!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight

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