Vier gewinnt

Veröffentlicht in Beyond the Basics on 11. August 2016

Von Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

Wie viele Exemplare einer Karte solltet ihr in euer Deck nehmen?

Beim Deckbau ist dies die Frage, die ihr euch für jede Karte, die ihr spielen wollt, stellen solltet. (Es sei denn natürlich, ihr spielt Commander.) Und das kann ganz schön knifflig werden: Was unterscheidet eine Karte, von der man vier Exemplare spielen sollte, von einer, bei der drei Exemplare reichen? Wann sollte man zwei Exemplare oder gar nur ein einziges spielen? All dies sind Dinge, die ihr euch überlegen müsst – und zwar bevor ihr euch hinsetzt und das Deck zum ersten Mal testet!

Die gute Nachricht ist, dass sich Magic-Decks noch im Nachhinein verändern lassen, sodass ihr euer Deck nach jeder Partie immer wieder umbauen könnt, um eure Zahlen anzupassen. Doch ein guter Ausgangspunkt hilft euch beim Deckbau schon mal enorm weiter.

Ich habe vor, in den nächsten Monaten vier Artikel zu schreiben, die sich jeder konkreten Anzahl von Exemplaren einer bestimmten Karte im Detail annehmen werden. (Tut mir leid, Fans der Unbarmherzigen Ratten – es wird nur von eins bis vier gehen.) Fangen wir heute also damit an, dass wir uns mit der höchsten Anzahl beschäftigen: vier Exemplaren!

Vier Exemplare einer Karte zu spielen, ist das Maximum – und natürlich bedeutet das, dass dies auch die Karten sind, die ihr am wahrscheinlichsten ziehen werdet. Sie sind es, die tendenziell einen integralen und entscheidenden Teil eurer Strategie ausmachen.

Und warum ist das der Fall? Gehen wir fünf der häufigsten Gründe durch, aus denen man vier Exemplare einer bestimmten Karte spielen will.

1. Ihr wollt die Karte früh ziehen

Wenn ihr in der Lage sein wollt, zuverlässig schon früh in der Partie eine bestimmte Karte zu spielen, braucht ihr in jedem Fall vier Exemplare davon. Immerhin wollt ihr eure Chancen, sie früh zu finden, möglichst stark erhöhen.

Schauen wir uns ein klassisches Beispiel an, nämlich den Manabeschleuniger in Runde Eins.

Der Elfen-Mystiker ist nicht stark, wenn er erst im Lategame gezogen wird. Er ist an diesem Punkt nur minimal besser als ein Land. Im Midgame ist er ebenfalls in aller Regel auch nicht sonderlich beeindruckend. Warum solltet ihr also vier Exemplare davon spielen? Ganz einfach: In der ersten Runde ist er stark!

Wie viele Partien wurden schon allein dadurch entschieden, ob jemand in der ersten Runde einen Elfen-Mystiker ausspielen konnte oder nicht? (So viele tatsächlich, dass mittlerweile alle billigen Beschleuniger mindestens zwei Mana kosten.) Ihr könnt eure Bedrohungen schneller aufs Feld bringen als euer Gegner und so einen beachtlichen Vorteil erlangen. Die Gefahr, dass er schwach ist, falls ihr ihn erst später in der Partie zieht, wiegt seine Stärke zu Beginn der Partie wieder auf.

Das gilt jedoch nicht nur für Manakreaturen, sondern für viele Karten, die nur ein Mana kosten. Baut ihr beispielsweise ein aggressives schwarz-rotes Vampirdeck, das viele Karten für ein Mana braucht, empfehle ich, unbedingt viermal diese Karte mit reinzunehmen:

Auch hier schwindet die Macht einer 2/1-Kreatur stark im weiteren Verlauf der Partie. Ein aggressives Deck jedoch, das früh eine 2/1-Kreatur spielen und dem Gegner Schaden zufügen kann, profitiert insgesamt gesehen sicher von sechs oder mehr Schaden, die über eine Partie hinweg leicht angehäuft werden können. Das Risiko, sie erst in Runde Zehn zu ziehen, lohnt sich allemal. (Bedenkt bitte auch, dass der Plan eines hochaggressiven Decks ohnehin darin besteht, die Partie früh zu beenden, wodurch es eher unwahrscheinlich ist, dass es überhaupt eine zehnte Runde gibt, in der man den Falkenrath-Gierschlund zieht.)

2. Die Karte ist zu jedem Zeitpunkt der Partie gut

Weitere geeignete Karten, von denen man vier Exemplare spielen kann, sind solche Karten, die immer stark sind, ganz egal, wann man sie nun genau zieht. Sicher, manchmal sind sie mehr oder weniger stark, aber sie sind selten richtig schlecht.

Hier ist ein Beispiel:

Falls der Gegner euch mit Kreaturen überrennt, ist der Weg ins Exil eine Karte, die sich immer lohnt, wenn man sie denn hat. Zu Anfang der Partie ist es unter Umständen etwas wichtiger, den Einsatz leicht zu verzögern, als zu einem späteren Zeitpunkt, doch selbst wenn ihr den Weg ins Exil früh zieht, kann man ihn ganz unbesorgt spielen. Der Blitzschlag bewegt sich in demselben Gebiet: Für ein Mana haben die drei Schaden gegen eine Kreatur oder den Gegner direkt sicherlich immer eine gewisse Relevanz.

Eine weitere tolle Kategorie hierfür ist das Kartenziehen.

Falls euer Deck Weissagung spielt, dann solltet ihr höchstwahrscheinlich auch lieber gleich vier Exemplare davon spielen. Es gibt keinen Zeitpunkt in einer normalen Partie, in dem es schlecht wäre, mehr Karten zu haben, weshalb ihr die Weissagung sowohl in Runde Zwanzig als auch in Runde Drei gern spielen werdet. Je billiger das Kartenziehen ist, desto wahrscheinlicher ist das. Ich kann mir nicht vorstellen, weniger als vier Exemplare von Vorherbestimmen in Decks zu spielen, die nach dieser Karte verlangen.

Auch Kreaturen passen gut in diese Kategorie. Eine davon ist derzeit im Standard recht beliebt:

In Runde Zwei ist der Fürsprecher 2/3 mit Wachsamkeit. Später ist er 4/5 und macht eure Kreaturenländer besser. Beachtet bitte, wie seine Macht im Verlauf der Partie skaliert: Das ist für gewöhnlich ein guter Hinweis darauf, dass es sich um eine Karte handelt, von der ihr unbesorgt vier Exemplare spielen könnt.

Der Fürsprecher passt außerdem auch noch gut in eine andere Kategorie von Karten. Und das ist ...

3. Die Karte ist einfach sehr mächtig

Rohe Macht ist hier ein entscheidender Faktor. Eine Karte kann ziemlich teuer sein und manchmal tot auf der Hand liegen, solange das bedeutet, dass ihre unglaubliche Macht die Tatsache wettmacht, dass man sie drei Runden lang nutzlos auf der Hand behalten hat. Ihr wollt diese Karte im Verlauf der Partie wirklich haben.

Diese hier ist zum Beispiel ziemlich gut:

Als die Offenbarung der Sphinx im Standard war, spielten viele Decks mit ihr vier Exemplare. Früh ist sie ziemlich schwach. Sie fängt noch nicht einmal an, irgendetwas zu tun, bevor ihr nicht vier Mana habt, und selbst dann ist sie noch relativ unbeeindruckend: Man zieht eine Karte und erhält einen Lebenspunkt.

Die Macht dieser Karte im Lategame rührt jedoch genau daher, dass sie exakt das tut, was ihr wolltet: Sie füllt eure Hand und eure Lebenspunkte wieder auf. Viele dieser Kartenziehen-Zauber liegen im selben Bereich – wie unter anderem auch In den Zeiten wühlen.

Oder wie wäre es mit dieser Kreatur?

Ein Tarmogoyf in Runde Zwei ist zunächst nicht sonderlich beeindruckend, wird aber schnell besser. Wie auch der Fürsprecher des Waldes ist er später in der Partie eine riesige Kreatur, die ihr schon früh ohne Bedenken spielen könnt. Ihr könntet eine Starthand mit vier Tarmogoyfen haben, und es wäre trotzdem vernünftig, sie zu behalten!

Und hier ist noch so eine Karte:

Er kostet fünf Mana und bildet dennoch mit vier Exemplaren das Rückgrat vieler Esper-Drachen-Decks. In Runde Fünf ist er derart stark, dass ihr selbst dann noch in guter Verfassung seid, wenn ihr ein paar Exemplare von ihm früh auf der Hand habt, denn immerhin könnt ihr ihn dann ja in Runde Fünf spielen.

Schauen wir uns noch einen Vertreter dieser Art von Karten an:

Der Schnellzauberer ist in den ersten paar Runden nicht überragend und man muss eine Menge Zauber ziehen, damit er stark wird. Angenommen jedoch, ihr habt euer Deck gut aufgebaut, dann wird er im Midgame zu einer mächtigen Karte, die für einen gewaltigen Kartenvorteil sorgt.

Es gibt hier allerdings ein gewisses Für und Wider: Ihr wollt nicht einfach viermal Emrakul in euer Deck pressen, nur weil sie mächtig ist. Das Risiko, dass sie ewig nutzlos auf eurer Hand liegt, muss natürlich abgewogen werden. Aber vorausgesetzt, ihr rechnet damit, eure Karten zeitnah auszuspielen, dann ist rohe Macht ein toller Grund, sie viermal zu spielen.

4. Die Karte ist Teil einer Kombo

In Kombodecks seid ihr absolut darauf angewiesen, eine bestimmte Karte zu ziehen. Ohne sie könnt ihr nicht gewinnen, und ihr müsst sie zuverlässig finden.

Ein gutes Beispiel hierfür ist eine Kombo aus zwei Karten. Besonders dann, wenn ihr nicht die Möglichkeit habt, bestimmte Karten herauszusuchen, werdet ihr jeweils vier Exemplare der beiden Kombokarten spielen wollen, um sie auch zu ziehen. Nehmen wir beispielsweise die Zwillingsspreißel-Kombo.

Als der Zwillingsspreißel im Modern noch zugelassen war, spielten Decks, die diese Kombo zusammensetzen wollten, jeweils vier Exemplare jeder der beiden Karten (sowie einige Triezknilche), nur um so die Chancen zu erhöhen, beide zusammen zu finden. Dieses Deck konnte einen sofortigen Sieg dadurch einfahren, dass es die Zwillingsspreißel auf den Exarchen anwandte. Selbst wenn die Zwillingsspreißel bis zu der Runde, in der man gewann, völlig nutzlos und zusätzliche Exemplare auf der Hand absolut tot waren, war es das trotzdem wert.

5. Diese Karte ist mehrfach sogar noch besser

Wenn ihr viele Exemplare einer bestimmten Karte ziehen wollt, dann solltet ihr natürlich auch vier Exemplare davon spielen! Einige Karten schreien geradezu danach. Schaut euch beispielsweise Inventur, an:

Ich kann mir wirklich keinen Grund vorstellen, weniger als vier Exemplare dieser Karte zu spielen. Immerhin wollt ihr so viele davon ziehen, wie ihr nur könnt, um jede davon besser zu machen.

Natürlich muss eine Karte das nicht unbedingt explizit betonen. Die meisten Direktschadenzauber haben diese Eigenschaft.

Stellt euch vor, ihr spielt ein Burn-Deck, das dem Gegner eine Menge Direktschaden an den Kopf werfen will. Nun, ein Flammenstrom macht drei Schaden. Zwei machen sechs Schaden. Zieht man alle vier, bedeutet das 12 Schaden! Schadenseffekte steigern sich auf diese Art in ihrer Wirkung. Wenn ihr also viele davon spielt, arbeiten sie gemeinsam auf das gleiche Ziel hin.

Das gilt ebenso für Kreaturen, denn noch besser als eine starke Kreatur sind zwei starke Kreaturen! Und für einige trifft dies nur umso mehr zu. Nehmt beispielsweise einen Stammesfürsten:

Alle Elfen im Deck aufzupumpen, ist toll – es zweimal zu tun, ist total abgefahren! Sie beeinflussen einander alle gegenseitig – zusätzlich dazu, dass alle eure anderen Kreaturen ebenfalls größer werden.

Die Fantastischen Vier

Hoffentlich hat euch dieser Artikel eine gute Grundlage geliefert, um darüber zu entscheiden, wann ihr vier Exemplare einer Karte in eurem Deck spielen solltet. Es gibt zwar wie immer Ausnahmen von dieser Regel, doch ich hoffe, dass euch diese Tipps hier einen guten Ansatzpunkt geliefert haben. Und dieser ist wichtig, denn wenn ihr euer Deck ein paar Male gespielt habt, könnt ihr eure Zahlen danach immer noch anpassen.

Solltet ihr Fragen oder Anmerkungen haben, dann würde ich gern von euch hören! Ihr könnt mich jederzeit auf Twitter oder Tumblr erreichen. Scheut euch also nicht, mir eine Frage zu stellen! Ihr könnt mir auch gern eine E-Mail (auf Englisch) an BeyondBasicsMagic@gmail.com schreiben.

Habt ihr eine Frage, ob etwas ganz Bestimmtes viermal ins Deck soll oder nicht? Schickt sie mir, denn vielleicht eignet sie sich als guter Aufhänger für einen zukünftigen Artikel!

Wir sehen uns nächste Woche. Bis dann!

Gavin
@GavinVerhey
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