Artefaktuelle Entwicklung

Veröffentlicht in Card Preview on 13. September 2016

Von Ian Duke

Hallo zusammen! Ich bin Ian Duke, Senior Game Designer in der Magic-R&D und leitender Entwickler von Kaladesh. Was bedeutet es, ein Set zu entwickeln? Nun, am einfachsten ist es, sich die Entwicklung als die zweite Halbzeit des Designprozesses zu denken. Während der Entwicklung konzentrieren wir uns darauf, die Vision des Sets umzusetzen. Tauchen die Motive so auf, wie wir uns das vorgestellt haben? Sind die Farben ausbalanciert? Macht die Limited-Umgebung Spaß? Ermöglicht das Set neue Decks im Constructed? Ist das Set auch für neue Spieler verständlich?

Eines der Dinge, über die wir während der Entwicklung lange nachgedacht haben, war, wie Kaladesh unserer Vorstellung nach in den größeren Kontext von Magic hineinpassen könnte. Es ist eine Sache, ein Set so auszubalancieren, dass es sich für sich allein gut spielt. Darüber denken wir bei der Ausarbeitung der Limited-Formate wie etwa dem Boosterdraft nach. Wir wollten jedoch gewährleisten, dass Kaladesh auch den anderen Formaten, von denen es ein Teil ist, etwas zu bieten hat – Standard, Modern oder Commander beispielsweise.

Es gab eine Menge Aufregung um Energie und Fahrzeuge als die beiden brandneuen und auffälligen Mechaniken des Sets. Ich möchte heute über die Rolle von Artefakten und Planeswalkern in diesem Set sprechen und euch zwei tolle neue Preview-Karten zeigen.

Farbe in einer Welt voller Artefakte

Die Vision des Designteams für dieses Set war es, dass der Spieler sich wie ein Erfinder fühlt. Und welcher Erfinder wäre schon mit sich zufrieden, wenn er keine Auswahl toller Artefakte hätte, mit denen er sich beschäftigen könnte? Wir wussten bereits sehr früh, dass Artefakte eine wichtige Rolle bei der Identität dieses Sets und dem, was es zum Standard und zu Magic insgesamt beisteuern wollte, spielen würden.

Wir wollten jedoch unbedingt vorsichtig sein. Hätten wir das Artefaktmotiv zu dominant gemacht, wären die anderen Motive des Sets womöglich völlig untergegangen. Zudem wollten wir kein weiteres Mirrodin erschaffen, das sich ausschließlich um Artefakte und sonst gar nichts gedreht hatte. Um das Erfindermotiv zu vermitteln, wollten wir garantieren, dass das Verwenden cooler Artefakte etwas ist, was man tun kann, und nichts, was man tun muss.

Ein großes Risiko bei vielen mächtigen Artefakten im Set ist, dass jedes Deck sie spielen kann. Und wenn jedes Deck dieselben generischen starken Artefakte spielt, fühlt sich das schnell nach einem Brei mächtiger Karten ohne eigene Identität an. Und das ist genau das Gegenteil von dem, wie ein Set über Erfindungen sein sollte.

Eine Möglichkeit, dieses Problem anzugehen, war dafür zu sorgen, dass ein Teil der Macht der Artefakte durch das Spielen von Nicht-Artefakten entsteht, die das Spielen von Artefakten belohnen. Für sich genommen ist ein Artefakt vielleicht nicht mächtig genug, doch wenn man beginnt, es mit Karten zu kombinieren, die sich für Artefakte interessieren, dann erreicht das Machtniveau schnell Höhen, auf denen man gut mithalten kann.

Glint-Nest CraneUnlicensed DisintegrationToolcraft Exemplar

So konnten wir die Farbidentitäten selbst in Decks mit einer Menge Artefakten darin erhalten. Jetzt kommt es darauf an, welche Art Artefaktdeck man hat, denn verschiedene Farben setzen Artefakte auf verschiedene Weise ein. Karten mit Fabrizieren und andere farbige Karten, die Artefakte erschaffen, erlauben es uns, Artefaktdecks mehr Farbe zu verleihen.

Als wir in die Testphase von Kaladesh fürs Standard-Constructed übergingen, loteten wir noch immer aus, wie stark unsere Artefakte eigentlich sein sollten. Für einige Designs war es schwierig, genau den richtigen Punkt zu finden, an dem die betreffende Karte für manche Decks und Strategien stark genug war, aber nicht zu stark, um in jedes Deck zu passen. Dieses Problem gingen wir dadurch an, dass wir jedes Artefakt etwas zu einer anderen Strategie beitragen ließen. So hatten wir beispielsweise Artefaktkreaturen, die schnell und aggressiv waren, in einer langen Partie aber deutlich weniger Einfluss zeigten. Andere Artefakte waren mehr im Kombo-Stil, der eine Menge Vorbereitung erforderte, um zu funktionieren. Wir fanden aber nach wie vor, dass uns noch ein weiterer Regler für die Feinjustierung unserer Artefakte fehlte.

Und dann kam Ben Hayes auf die Idee, einigen Artefakten aktivierte Fähigkeiten zu verleihen, die farbiges Mana zur Aktivierung brauchten. Auf diese Weise konnten wir sehr direkt beeinflussen, in welche Decks sie gelangten. Der erste Kandidat, der dieses experimentelle Upgrade bekam, war dieses kleine Kerlchen:

Bomat Courier

Der Bomat-Kurier, den wir in den Testpartien liebevoll den „Postkäfer“ nannten, fand schnell seinen Weg in unsere Herzen und unsere aggressiven roten Decks. Als 1/1-Kreatur mit Eile für ein Mana kann der Bomat-Kurier oft ein paar Schadenspunkte durchbringen, bevor der Gegner es schafft, ihm eine Kreatur in den Weg zu stellen. Und da er ein Artefakt ist, kann er verschiedene andere Karten aus Kaladesh, die gut in ein aggressives Deck passen, befeuern oder von ihnen profitieren.

Die wahre Stärke dieser kleinen Kreatur liegt jedoch in ihren Fähigkeiten. Jedes Mal wenn der Bomat-Kurier angreift, kommt er mit einer neuen Karte zurück. Wenn die eigenen Handkarten weniger werden oder der Bomat-Kurier in Gefahr ist, kann man ihn einfach opfern und sich so die Hand wieder auffüllen. Es ist für einen Bomat-Kurier nicht ungewöhnlich, einem Gegner drei Schaden zu machen und später in der Partie dann drei Karten zu ziehen. Das ist für zwei Mana insgesamt schon nicht schlecht!

Kalkuliertes Risiko

Weiterhin wollten wir, dass unsere Artefakte dazu einluden, etwas um sie herum zu bauen. Normalerweise ist die R&D sehr vorsichtig mit Nicht-Kreaturartefakten mit mächtigen Fähigkeiten oder Kombopotenzial, denn diese lassen sich nur sehr schwer entfernen, man kann oft kaum mit ihnen interagieren und sie können die Partie an sich reißen, wenn man nichts gegen sie unternimmt. Im Geiste unseres um Erfindungen herum aufgebauten Sets beschlossen wir allerdings, bei diesen mächtigen Artefakten etwas weniger konservativ zu sein, als wir es normalerweise sind. Falls ihr also die Art von Spieler seid, die gern Decks baut und ständig auf der Suche nach dem nächsten krassen Kombodeck ist, mit dem die R&D nicht gerechnet hat – nur zu! Da könnte es etwas geben ...

PanharmoniconGhirapur Orrery

Planeswalker der Vielfalt wegen

Ich habe heute viel darüber gesprochen, Karten auf bestimmte Arten von Decks auszurichten und warum die Diversität in den Strategien gut für das Spiel ist. Das gilt besonders für unsere Planeswalker. Mit vier verschiedenen Planeswalker-Karten in Kaladesh wollten wir sichergehen, dass jede eine andere Art von Spielstil begünstigt und unterschiedliche Spieler anspricht.

Bislang lang habt ihr drei der vier gesehen. Chandra, Fackel des Widerstands ist rundum grandios und gibt roten Decks ein paar neue Angriffsmöglichkeiten, einschließlich Manaausbrüchen sowie einer sehr roten Art von Kartenvorteil. Nissa, Macht des Lebens fühlt sich am ehesten in grünen Midrange-Decks zu Hause, die ihre Gegner später in der Partie angehen wollen. Und Saheeli Rai ist etwas für wahre Erfinder und stellt einen vor die Frage, was wohl das Spannendste ist, was man für eine Runde kopieren kann.

Chandra, Torch of DefianceNissa, Vital ForceSaheeli Rai

Der vierte Charakter, der in Kaladesh eine Planeswalker-Karte bekommen hat, ist der Vedalken Dovin Baan. Als mir unser Kreativteam diese Figur vorstellte, beschrieb es sie mir als gewieften Bürokraten, der alle Fehler seiner Feinde aufspüren und ausnutzen kann. Es klang, als sei Baan perfekt für Spieler, die die Partie verlangsamen und die Pläne des Gegners Stück für Stück auseinandernehmen wollen, bis zum Schluss alle Schrauben so fest angezogen sind, dass sämtliche Hoffnung vergebens und nur noch Verzweiflung übrig ist ... Entschuldigung, ich komme schon wieder ins Tagträumen. Merkt man, dass ich im Herzen ein Kontrollspieler bin?

Dovin Baan

Dovin Baan gibt Kontrolldecks alles, was sie sich nur wünschen können: Verteidigung gegen Kreaturen, Kartenziehen, Lebenspunkte und eine ziemlich zuverlässige Siegbedingung im Stil von „Schützt den König“. Glaubt mir, ihr wollt dieses Emblem nicht abkriegen. Autsch. Falls ihr also einen Planeswalker bevorzugt, der euch eher Karten ziehen und Zauber neutralisieren lässt, anstatt mit großen Kreaturen anzugreifen, dann ist Dovin Baan genau der richtige Vedalken für diese Aufgabe.

Gehet hin und erfindet!

Danke, dass ihr bei meinem kurzen Blick in die Welt der Entwicklung von Kaladesh dabei wart. Ich hoffe, ihr habt Spaß in der Preview-Zeit und in eurem Erfindergeist drehen sich schon fleißig die Rädchen. Ich kann es kaum erwarten, endlich zu sehen, mit welchen neuen Decks ihr uns als Nächstes überraschen werdet.

Solltet ihr Fragen, Anmerkungen oder Gedanken zu diesem Set oder zu irgendetwas anderem haben, was in Magic so vor sich geht, dann schaut doch mal beim Magic-Tumblr der Entwickler unter wizardsdeveloper.tumblr.com vorbei. Wir versuchen, dort jede Woche ein paar sinnvolle Antworten auf Fragen der Community zu posten, und wir freuen uns, von euch allen zu hören.

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