Der Angriff der Entwickler auf den Angriff

Veröffentlicht in Card Preview on 25. Oktober 2016

Von Glenn Jones

Glenn has worked in games since 2007. He joined Magic R&D as an editor in 2015 and became a game designer in 2018.

Hallo!

Ich bin Glenn Jones, ein Redakteur in der Magic-R&D, und gehörte zum Entwicklerteam von Commander (Edition 2016). Ich war der Chefredakteur für eine Reihe unserer ergänzenden Produktveröffentlichungen, einschließlich demjenigen hier, und ich teste jede Woche alle möglichen Spielarten von Magic. Auf dieses Produkt allerdings habe ich mich ganz besonders gefreut, denn es war meine erste Gelegenheit, als eines der primären Teammitglieder an einem Set zu arbeiten.

Natürlich wusste ich schon, was ihr jetzt auch wisst: Zusätzlich dazu, dass dies mein erstes Entwicklerteam war, sollte Commander 2016 auch noch ein ganz besonderes Set werden. Wir wollten den Fans von Commander endlich etwas geben, was sie sich schon seit langer Zeit gewünscht hatten: vierfarbige Kommandeure. Wir alle rechneten damit, dass uns dieses Produkt vor eine Reihe außergewöhnlicher Herausforderungen stellen würde – und wir wurden nicht enttäuscht.

Der leitende Designer Ethan Fleischer und sein Team leisteten exzellente Arbeit, indem sie die Decks grundsätzlich auf fünf verschiedenen Archetypen fußen ließen. Sie legten diesen Archetypen jeweils ein einzelnes Ideal zugrunde, das sich die vier Farben des Decks in unterschiedlichem Ausmaß teilten und der fünften Farbe jedoch fehlte. Diese Grundlage war der Schlüssel dazu, unsere Archetypen klar zu definieren, und die Motive, die das Designteam festgesetzt hatte, halfen uns dabei, gemeinsam solide Decks für jeden von ihnen zu entwerfen.

Das Entwicklerteam von Commander 2016

Design- und Entwicklerteams für Commander weisen in der Regel jedem Mitglied ein Deck zu. Wir arbeiten aber natürlich auch als Gruppe zusammen, um zu jedem Deck Karten und Ideen beizusteuern. Als Neuling in der Entwicklung musste ich mich sehr auf meine Teamkollegen verlassen. Lernen wir sie also kennen!

Ben Hayes (Leitung)

Ben leitete schon die Entwicklung von Commander (Edition 2015) und beschloss, dass er das auch für Commander 2016 tun wollte. Ich habe als Redakteur mit Ben bereits bei seinem vorherigen Projekt, Conspiracy: Take the Crown, zusammengearbeitet, und ich finde, dass er einer der großartigsten Mitarbeiter der R&D ist – und das ist kein geringes Kompliment. Das ganze Team profitierte von Bens Erfahrung als Entscheider bei unserem vorherigen Commander-Produkt.

Ben tüftelte am weiß-blau-schwarz-roten Deck und dem Motiv Handwerk.

Dan Helland

Dan ist in gewisser Weise eine Art Schweizer Taschenmesser und ein beliebtes Mitglied der Magic-R&D. Auch ist er für eine Menge Effizienz hinter den Kulissen verantwortlich. Dans Kartendesigns spielen sich immer in einzigartigen Räumen ab, und dieses Talent zur Originalität machte ihn zu einem wertvollen Teammitglied. Meine Lieblingskarte in seinem ganz eigenen Stil ist die Demütige Überläuferin aus Schmiede des Schicksals, und eine zweite Karte ähnlicher Couleur findet sich in Commander 2016.

Dan arbeitete an dem grün-weiß-blau-schwarzen Deck mit dem Motiv, die eigenen Kreaturen aufzubauen.

Yoni Skolnik

Wie auch Ben ist Yoni in der Magic-R&D primär Entwickler. Yoni ist einer unserer besten Deckbauer in der Ferne Zukunft-Liga, aber genauso zuverlässig erkennt er Synergien, die zu stark oder zu ausnutzbar sein könnten. In jedem Team, in dem ich ihn bisher erlebt habe, trug er eifrig zum Gelingen des Projekts bei, und es ist eine wahre Freude, mit ihm zusammenzuarbeiten – insbesondere seit er seine tägliche Wortwitzquote etwas zurückgefahren hat. Yoni besiegt mich in Magic häufiger, als dass er mir unterliegt – häufiger eigentlich als alle anderen. Ich erwähne das nur, um zu zeigen, wie toll er sein muss, wenn sogar so ein Griesgram wie ich über ihn spricht.

Yoni bändigte das blau-schwarz-rot-grüne Deck mit dem Motiv Chaos.

Ken Nagle

Ken gehörte sowohl zum Entwicklungs- als auch zum Designteam von Commander 2016, denn wir achten immer darauf, dass diese beiden Teams sich mindestens ein permanentes Mitglied teilen. Kens Leidenschaft für das Commander-Format übersteigt sogar meine eigene, und während der Entwicklungsphase sprudelte er nur so vor Ideen, wenn wir Karten anpassen oder ersetzen mussten. Zusätzlich zu seinen eigenen Designfähigkeiten half er dabei, uns während der Entwicklung die Vision der Designer zu vermitteln.

Ken kümmerte sich um das rot-grün-weiß-blaue Deck und das Motiv der Gemeinsamkeit – auch als „Gruppenkuscheln“ bekannt.

Unbändige Aggression

Diejenigen unter euch, die sich gut mit Eliminierungsprozessen auskennen, haben wahrscheinlich schon erkannt, dass meine Bemühungen sich auf Schwarz-Rot-Grün-Weiß und das Motiv breiter Aggression konzentriert hatten.

Ich baue sehr gern zielgerichtete Decks im Commander, und das heißt, das ein Deck, das sich ganz dem Angriff verschrieben hat, genau mein Ding ist. Ich beeinflusse allerdings auch gern die Aktionen auf dem Tisch. Indem man die Verwundbarkeiten anderer Spieler in einer Mehrspielerpartie fördert und verstärkt, kann man auf dem Tisch den Weg zum Erreichen der eigenen Ziele ebnen und Angriffe gegen seine Gegner für sich selbst (und andere Gegner) erleichtern. Dieses Element wollte ich zum Kern des Spielstils unseres aggressivsten Decks machen und ihm so die Fähigkeit verleihen, die Action für alle voranzutreiben.

Ich stellte mir vor, dass die meisten Partien sich auf die gleiche Weise abspielen sollten, und ich versuchte, das in den Testpartien umzusetzen: Ein Spieler wird sehr schnell unter enormen Druck gesetzt – üblicherweise nicht genug, um ihn geradewegs zu töten (40 Lebenspunkte sind schon eine Menge), aber ausreichend, um ihn dem Risiko auszusetzen, ein willkommenes Ziel für opportunistische Spieler zu werden. Sobald das Midgame erreicht ist, wird der Griff etwas gelockert und Ressourcen angesammelt, während man in jeder Runde ein bisschen Schaden durchbringt. Sobald der erste Spieler stirbt, wendet man sich zügig dem stärksten Spieler zu. Angriffe ebnen den anderen am Tisch den Weg, sich einem anzuschließen, und die Überlebenden, die weitestgehend gleich stark sein dürften, machen es danach unter sich aus.

Glücklicherweise war in der Übergabe des Designteams gleich der perfekte vierfarbige Kommandeur für meine Zwecke enthalten.

Saskia hat sich während der Entwicklung kaum verändert, denn wir waren schon ziemlich glücklich damit, wie sie sich in unseren Testpartien verhielt. Mit ihren vier Mana unterstützte sie die frühen aggressiven Sequenzen meiner Strategie als eine solide Kreatur, die immer Einfluss auf das Board hatte. Die Kombination aus Eile und Wachsamkeit bedeutete, dass ich Schaden austeilen und mich gleichzeitig gegen beiläufige Angriffe verteidigen konnte, um somit meine Gesamtlebenspunkte zu schützen, während ich Angriffe gegen die anderen Spieler führte. Im Multiplayer bedeutet Verteidigung meist Angriff.

Natürlich sind Saskias verbleibende Fertigkeiten ihre bedeutsamsten. Indem ich mir einen Spieler aussuche, auf den Saskia ihren gerechten Zorn richtet, kann ich dem Rest des Tisches meine Absichten mitteilen. Starke Kreaturen neigen dazu, das Feuer des gesamten Tisches auf sich zu ziehen, aber Saskia entfaltet ihr volles Potenzial nur gegen einen eurer Gegner – der Rest muss sich nur um einen 3/4er Gedanken machen, oder? Natürlich wird Saskia wie alle großen Helden irgendwann sterben. Doch das gibt euch nur die Gelegenheit, ein neues Ziel aufs Korn zu nehmen! Saskias Macht ist nicht subtil, aber sie beeinflusst das Verhalten am Tisch auf eine ganz einzigartige Weise.

Aufblühende Partnerschaften

Mittlerweile habt ihr sicher alle von der Partner-Mechanik gehört. In jedem Deck zu Commander (Edition 2016) gibt es drei Partner, die zwei verschiedene Partnerkonstellationen anbieten – zusätzlich zu dem Kommandeur, der sein Aushängeschild darstellt. Das bedeutet, dass jedes Deck dem Spieler drei verschiedene Möglichkeiten eröffnet, die Partie zu beginnen! Sicherzugehen, dass diese Decks unabhängig vom gewählten Kommandeur spannende und kompetitive Spielerfahrungen erzeugten, war ein wichtiges Ziel der Entwickler.

Man kann zwar die Kommandeure aus verschiedenen Decks beliebig miteinander kombinieren, doch in jedem Deck aus Commander 2016 findet sich ein Partner mit verbündeten Farben und zwei mit verfeindeten. Das verbündete Farbpaar meines Decks war rot-grün. Daher verwendeten alle meine Partnerkonstellationen Tana, the Bloodsower.

Da Tana immer eine meiner Partner-Kommandeurinnen sein konnte, bekam sie eine kleine Sonderbehandlung. Ich hatte bereits Saskia für vier Mana, aber ich fand es wichtig, dafür zu sorgen, dass die Kommandozone dem aggressiven Deck stets zu einem frühen Spielzug verhalf. Aus diesem Grund machte es Sinn, dass auch der rot-grüne Partner vier oder weniger Mana kostete und das Angreifen belohnte. Auf diese Weise konnte ein Spieler – ganz gleich, ob er nun Saskia oder eine der anderen Partnerkonstellationen des Decks wählte – immer schon früh in der Partie etwas unternehmen und Druck aufbauen. Anfangs hatte ich die Kosten für Tana auf drei Mana festgesetzt, doch dadurch war die Karte zu stark. Also kostete sie schließlich vier und bekam einen Punkt Widerstandskraft dazu.

Allerdings führte die Tatsache, dass all meine Kommandeur-Optionen vier Mana kosteten, zu einer Überschneidung mit einigen Kreaturen von denkwürdiger Macht, die es auch in den Farbkombinationen der Jund, Naya, Abzan und Mardu schon für vier Mana gegeben hatte. Ich wollte nicht, dass das Deck sich nur an einen einzigen Punkt in der Kurve klammerte und von dort aus einfach eine mittelgroße Bedrohung nach der nächsten ausspielte. Diese Kreaturen waren für sich genommen allesamt stark, doch jede Partie Commander würde ihre vereinte Stärke relativ schnell durch einen Massenentfernungszauber deklassieren, in dessen Nachwehen jeder Spieler seine Verteidigung oder gar eine mächtige Engine neu aufbauen würde. Mein Deck musste sich diese Zeit zum Vorteil machen und gegnerische Sweeper gegen ihre Wirker wenden. Ich suchte nach einer Reihe von Mitteln, die sicherstellten, dass ich meine Angreifer auch gegen Entfernungszauber schützen konnte, die eine oder mehrere meiner besten Bedrohungen töteten.

Schnell kamen mir Zauber wie das Boros-Amulett und der Verwurzelte Verteidiger in den Sinn. Die Fähigkeit, die eigene Streitmacht komplett vor einem Entfernungszauber abzuschirmen, war beachtlich, und hatte man einen solchen Zauber auf der Hand, konnte man bedenkenlos auch in solch typische „Klapperschlangen“-Züge wie eine ungetappte Nevinyrrals Wunderscheibe angreifen. Meine Siegrate in unseren Testpartien stieg steil an, nachdem ich einige dieser Karten hinzugefügt hatte, und stagnierte dann, sobald der Rest des Tisches gelernt hatte, dass der Text „Zerstöre alle Kreaturen“ manchmal „Zerstöre alle Kreaturen, die nicht Glenn kontrolliert“ bedeutete.

Mein Massenentfernungsproblem war zwar gelöst, aber gezielte Entfernungszauber waren noch immer zu effektiv darin, meinen Vormarsch zu verlangsamen, selbst wenn sie nur meinen Kommandeur zum Ziel hatten, den ich wieder ausspielen konnte. Ich beschloss, das Motiv des Decks zu verfeinern und dem Entwurf, den ich von den Designern enthalten hatte, „breite“ Elemente hinzuzufügen. Tana selbst brachte die Saat für diese Idee aus. Indem ich mich auf bleibende Karten stützte, die Spielstein-Kreaturen erzeugen konnten, musste ich mich nicht zu stark gegen Massenentfernungszauber absichern und war auf ganz natürliche Weise etwas gefeiter gegen gezielte Entfernungszauber.

Tatsächlich konnte ich, nachdem ich erkannt hatte, wie viele meiner besten Optionen Saproling-Spielsteine erzeugten, das Team davon überzeugen, noch tiefer in den Kaninchenbau hinabzusteigen – und deshalb ist die einzige Art von Spielstein, die dieses Deck erzeugt, auch der Saproling. Unser Story- und Weltenbauteam erweckte diesen Aspekt zum Leben, indem sie die Figur erschufen. Ihr könnt also aus der Beilage mehr darüber erfahren, warum Tana Saprolinge so sehr liebt.

Spoiler: Tana findet Saprolinge toll ... und Nicht-Saprolinge nicht.

Da die neuen Motive des Decks nun feststanden, half mir das Entwicklerteam dabei, die beiden weiß-schwarzen Partner so anzupassen, dass sie Tana besser ergänzten. Da die Strategie des Decks nun der Tanas selbst entsprach, sorgten diese Veränderungen auch dafür, dass die Karten besser funktionierten, wenn sie auf natürliche Weise gezogen wurden, ganz egal, für welche Konfiguration an Kommandeuren sich der Spieler nun entschieden hatte.

Tymna ist mir von den weiß-schwarzen Partnern in diesem Deck die liebste. Wir wussten, dass unser aggressives Deck ohne Blau vielleicht etwas Schwierigkeiten mit dem Kartenziehen haben könnte. Dieses Deck belohnt das vernünftige Aufbauen von Bedrohungen, doch das heißt nicht, dass man keinen Spaß daran haben darf, einfach das Board zu überrennen und alles niederzubrennen! Falls dies euer Stil ist, dann empfehle ich euch, Tana mit Tymna zusammenzutun.

Ich habe vorhin schon Conspiracy: Take the Crown erwähnt, und ich bin mir sicher, ihr erkennt, dass Tymnas Design teilweise von der Melee-Mechanik, die in diesem Set ihr Debüt gab, beeinflusst wurde. Tymna hat das Potenzial, einen Haufen Karten zu ziehen, besonders im Zusammenspiel mit der Saproling-Produktion. Es ist nicht schwer, einen oder zwei 1/1er durchzubringen, wenn man einen Spieler mit dem Großteil der eigenen Streitkräfte angreift. Solange es euch gelingt, die gegnerische Verteidigung aufzubrechen, wird euch Tymna mit genug Karten versorgen, um die Partie zu beenden. Bedenkt bitte, dass sie weniger Karten zieht, sobald eure Gegner fallen. Nutzt ihre Macht also aus, solange ihr könnt. Greift früh an und greift oft an!

Ich habe es geliebt, an Commander (Edition 2016) zu arbeiten, und ich hoffe, dass eure Spielrunden viel Spaß beim Spielen und Anpassen dieser Decks haben werden. Wir alle sind sehr gespannt darauf zu sehen, wie die Commander-Community Decks mit Partnern baut, und wir werden die sozialen Netzwerke und die Foren durchforsten, um die Früchte eurer Arbeit zu bestaunen. Markiert mich gern auf Twitter mit euren Kreationen!

– Glenn
@SecludedGlenn

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