Die Heuschrecken-Gottheit

Veröffentlicht in Card Preview on 20. Juni 2017

Von Ken Nagle

Ken Nagle was a finalist in the first Great Designer Search and joined Wizards of the Coast as a design intern. He has since gone on to work on twelve Magic expansions, including four of which he led, as well as leading the design of Archenemy and the first Commander decks.

Lobpreiset die Rückkehr des Gott-Pharaos Nicol Bolas! Mögen wir uns alle als würdig erweisen, geopfert zu werden.

Ich war sowohl am Design als auch an der Entwicklung von Stunde der Vernichtung beteiligt. Als das „herumgereichte“ Teammitglied bestand eine meiner Aufgaben darin, die Vision des von Shawn Main geleiteten Designteams auch dem von Ian Duke geleiteten Entwicklerteam nahezubringen und sie zu bewahren. Und da ich in beiden Teams war, sind meine Ideen auch tief in dieser Erfahrung verwurzelt (was auch auf meine Preview-Karte abstrahlt), während ich gleichzeitig auch noch die (bis jetzt!) umfangreichsten Erfahrungen in Sachen Limited zu Stunde der Vernichtung sammeln durfte, die bislang überhaupt jemand vorzuweisen hat.

Was lebt, muss sterben

Wir wollten, dass Stunde der Vernichtung mit dem Auftritt von Nicol Bolas eine etwas düsterere Wendung nimmt und sich stärker vom hellen, goldenen Amonkhet mit seinen imposanten Monumenten und dem glitzernden Luxa absetzt. Und das bedeutete zugleich auch einen düstereren Ansatz, was Götter anbelangt.

Mark Rosewater schrieb in seiner Vorschau auf Hazoret die Inbrünstige über die Geometrie, die der „Linie der Götter“ innewohnt. Um das noch mal zusammenzufassen: Die Geschichte beginnt damit, dass Magic sich der griechischen Mythologie auf seine ganz eigene Weise nähern wollte. Mythologie ist ja im Kern nichts anderes als ein Versuch, die großen Daseinsfragen zu beantworten – Fragen wie: „Wo kommen wir her?“ oder „Warum ist nicht nichts?“ Wir wollten, dass solche Götter – und zwar gleich ein ganzes Pantheon davon – all diese Fragen beantwortet. Es sollte also jeweils ein bestimmter Gott dafür da sein, Gebete um Nahrung zu erhören, und ein anderer für Gebete um Heilung und so weiter. Und so hielten die ersten Götter mit dem Kreaturentyp „Gott“ in Magic Einzug – als ein mythischer einfarbiger Zyklus in Theros:

  • Heliod, Gott der Sonne
  • Thassa, Göttin der Meere
  • Erebos, Gott der Toten
  • Purphoros, Gott der Schmiede
  • Nylea, Göttin der Jagd

Auch die ägyptische Mythologie erforderte Götter – weniger zum Erhören von Gebeten oder zur Erfahrung von Anbetung, sondern mehr dazu, ihre Anhänger dazu anzutreiben, sich als würdig zu erweisen. Mechanisch blieben wir Theros recht nahe, als wir die fünf einfarbigen Götter Amonkhets erschufen:

  • Oketra die Treue
  • Kefnet der Achtsame
  • Bontu die Vielgepriesene
  • Hazoret die Inbrünstige
  • Rhonas der Unbezwingbare

Wir schlossen in Kinder der Götter und Reise nach Nyx an die Götter aus Theros mit zehn zweifarbigen „minderen Göttern“ an:

  • Ephara, Göttin der Polis
  • Phenax, Gott der Täuschung
  • Mogis, Gott des Gemetzels
  • Xenagos, Gott des Hedonismus
  • Karametra, Göttin der Ernte

  • Athreos, Gott der Überfahrt
  • Keranos, Gott der Stürme
  • Pharika, Göttin der Gebrechen
  • Iroas, Gott des Sieges
  • Kruphix, Gott der Horizonte

Und hier nimmt die Geschichte eine Wendung. Es gibt eine Menge spannender Figuren und Karten hier, die eine epische Geschichte erzählen und dabei gleichzeitig den Kreaturentyp „Gott“ anständig einführen. So finden sich Teile von Zeus in Keranos, von Athene in Ephara und so weiter. Wir fanden jedoch, dass fünfzehn Götter viel zu viele sind. Das sind wegweisende Karten in Form von unzerstörbaren Kreaturen. Es hat sich als schwierig herausgestellt, spannende Karten, die fast nie das Spiel verlassen, in einer solchen Menge zu machen, wenn sie gleichzeitig auch noch den Einfluss einer sagenhaft seltenen Karte ausüben müssen.

Wir beschlossen daher, uns weiteres Kopfzerbrechen zu ersparen und etwas krasser von unserem Schema abzuweichen, als wir die einfarbigen Götter für Amonkhet erschufen. Zudem ist Stunde der Vernichtung das einzige Set, das direkt an Amonkhet anschließt, weshalb wir nur halb so viel Platz wie in Kinder der Götter und Reise nach Nyx hatten. Statt also zehn weitere Götter zu erschaffen, begnügten wir uns mit dreien – den „Göttern der Vernichtung“ in den Grixis-Farben (Blau-Schwarz, Schwarz-Rot und Blau-Rot). Wir fanden, dass dies zudem Nicol Bolas’ vollständige Kontrolle über die Welt weitaus besser widerspiegelte. Jeder dieser Götter ist für seine eigene „Stunde“ der Vernichtung in Bolas’ ultimativem Plan für Amonkhet zuständig. Und heute möchte ich euch einen von ihnen vorstellen.

Wenn wir die irdische Verstrickung lösten

All die glänzenden Monumente, strahlenden Reichtümer und üppig grünenden Landschaften in Amonkhet werden von einer Barriere beschützt, die man das Hekma nennt.

Außerhalb des Hekma befindet sich eine riesige, weite, versengte Wüste, die von Zombies und anderen Schrecken überrannt ist.

  • Hort der Verfluchten
  • Totengräber
  • Schrecken der Splitterwüste
  • Grimmiger Schreiter

Das Hekma ist das Einzige, was die Zombies und Sandstürme fernhält. Eine der Stunden der Vernichtung – die Stunde der Verheißung – kennzeichnet die Zeit, wenn die blau-rote Gottheit das Hekma zerstört und so den Sand, die Sonne und die Untoten über die Zivilisation hereinbrechen lässt. Auftritt der Heuschrecken-Gottheit:

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Die Heuschrecken-Gottheit ist nur eine der drei neuen Götter in Stunde der Vernichtung (den Gott-Pharao Nicol Bolas selbst nicht mitgezählt). Es gibt eine Reihe von Unterschieden zwischen diesen drei Göttern und den einfarbigen aus Amonkhet. Hier sind sie:

Amonkhet Fünf einfarbige Götter Stunde der Vernichtung Drei Grixis-Götter
Unzerstörbar Kehrt beim Sterben auf die Hand zurück
Kann nicht angreifen oder blocken Keine Einschränkung
Aktivierung, um die Einschränkung zu umgehen Aktivierung, die sich selbst auslösen kann
Drei oder vier Mana Fünf oder sechs Mana

Hier sind einige Einzelheiten dazu, wie diese Veränderungen entstanden sind.

Wir wollten nicht zu viel von der gleichen Sache machen. Wir haben vor, in Zukunft weitere Götter zu erschaffen, und zu viele Punkte auf einer geraden Linie sorgen für so feste Erwartungen, sodass wir nie wieder von dieser Linie abweichen könnten. Also haben wir die Götterlinie hier absichtlich ein bisschen verschoben.

Götter sollen unsterblich sein, aber es macht wenig Spaß, andauernd gegen unzerstörbare Kreaturen zu spielen. Das ist toll, um bleibende Bedrohungen zu erschaffen, die eine Menge Ressourcen zum Ausspielen erfordern (wie der Steinhuf-Häuptling etwa) oder bei denen es eine Weile dauert, bis sie sich auszahlen (Nachtstahlreaktor). Die Kombination aus Unzerstörbarkeit und relativ geringen Manakosten bei Rhonas und Kefnet, die schon früh und dauerhaft im Spiel bleiben können, zwingt uns, die Entfernungszauber so anzupassen, dass Unzerstörbarkeit weniger wichtig ist, wodurch es natürlich irgendwie sinnlos ist, den Göttern überhaupt Unzerstörbarkeit zu geben.

Bei den Grixis-Göttern geht es nicht darum, dass sie von den Bewohnern angebetet werden oder diese als würdig befinden oder zu großen Taten anspornen. Sie dienen dazu, die Welt zugunsten von Bolas’ großem Plan zu vernichten. Sie können ganz ungehindert angreifen und blocken. Daher haben wir sie auf der Manakurve etwas nach oben bewegt, damit sie ganz allein eine Partie Magic an sich reißen können. Außerdem würde sich die Regel, dass sie beim Sterben auf die Hand zurückkehren, nicht ganz so sehr nach einem Nachteil anfühlen, wenn sie genauso einfach auszuspielen wären wie die einfarbigen Götter. Wir wollten im Gameplay einen offeneren Schlagabtausch, als ihn Unzerstörbarkeit uns bietet.

Genau genommen beschwört die Heuschrecken-Gottheit einen Schwarm Heuschrecken, weil es zur Handlung gehört. Die Spielsteine können fliegen und haben Eile, weil sie rot und blau sind. Es gibt einen Auslöser zum Kartenziehen, weil mir damals aufgefallen ist, dass die Belehrung der Sphinx im Standard beliebt war und Niv-Mizzet, das Feuerhirn im Commander. Sowohl Blau als auch Rot erhalten Plündern-Effekte. Also wurde das zur Aktivierung (die auch ziemlich unverhohlen ein Insekt erzeugt!). Und schließlich fliegt die Gottheit selbst, weil sie eine Heuschrecke ist. Wir haben uns auf 4UR als Manakosten und 4/4 festgelegt, nachdem wir mit höheren Werten im Limited wieder und wieder gewonnen haben – diese Kreatur hat zweifellos einen sagenhaften und göttlichen Einfluss auf die Partie!

Wenn ihr ans Standard denkt, ist eine der vielen Kombinationsmöglichkeiten die, immer wieder ein Insekt zu erschaffen, wenn ihr eine Karte umwandelt.

Falls ihr ein neues Commander-Deck austüftelt, möchte ich anmerken, dass ihr jedes Mal zwei Insekten bekommt, wenn ihr ein Insekt in den Schädelstrammer spannt.

Und zu guter Letzt haben findige Spieler sicher schon bemerkt, dass die Heuschrecken-Gottheit nicht wirklich ein Geschützt durch das Hekma zerstören kann, wie es die Handlung nahelegt. Tatsächlich ist Geschützt durch das Hekma sogar ziemlich gut darin, die Heuschrecken-Gottheit und den Schaden durch die Insekten aufzuhalten. Wir haben hier zwar kurzzeitig mit einigen Ideen gespielt, aber Blau und Rot können bestenfalls „eine bleibende Karte auf die Hand ihres Besitzers zurückschicken“ oder eine wortreichere Version der Chaosschleife bewirken (die nicht in die Textbox gepasst hätte). Wir haben uns daher mit der Version begnügt, die Heuschrecken erzeugt, und hoffen, dass ihr sie trotz des kleinen Makels im Flair toll findet.

Wie fromm verschied’ne Seelen

Das ist auch schon alles für heute. Da die schützende Barriere nun zerstört ist, möchte ich dringend raten, Sonnencreme mit Lichtschutzfaktor 30 aufzutragen und Schutzkleidung anzulegen, um der Sonne und den Zombies beim Prerelease am 8. und 9. Juli zu trotzen – nutzt einfach den Store-Locator auf Wizards.com, um ein Event in eurer Nähe zu finden.

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