Stärke durch Überzahl

Veröffentlicht in Card Preview on 28. Juni 2016

Von Marshall Sutcliffe

Marshall came back to Magic after discovering Limited and never looked back. He hosts the Limited Resources podcast and does Grand Prix and Pro Tour video commentary.

Erinnert ihr euch an diese Karte?

Ziemlich cooles Konzept, oder? Es verwischt die Grenze zwischen dem eigentlichen Spiel und dem vorangehenden Draft, indem es euch dafür belohnt, so viele Exemplare von Anfachen wie möglich in euer Deck zu tun. Denn jede von ihnen ist besser als die vorherige.

Es ist zudem ein klares Design, das auch weniger erfahrenen Spielern sofort begreiflich ist, und es kann zu ziemlich irren Geschichten führen, in denen Spieler einen Riesenhaufen an Exemplaren dieser Karte in einer einzigen Partie spielen.

Etwas später gab es dann weitere Designs dieser Art – dieses hier etwa:

Wer zieht denn nicht gern Karten? Im Limited kann man so viele Exemplare einer Karte spielen, wie man in die Finger bekommt. Es könnte also ziemlich spannend werden, wenn ihr Glück habt und eine Menge davon einsammeln könnt. Die Tatsache, dass sie sowohl die Karten auf eurem Friedhof als auch auf allen anderen zählt, macht die Sache im Constructed vermutlich etwas komplizierter, aber wer weiß. Das Design ist dennoch ziemlich cool, und Karten mit dieser Eigenschaft waren sehr beliebt.

In Düstermond begegnen wir diesem Design erneut. Die beiden Karten, die wir uns heute ansehen, haben tatsächlich ähnliche Eigenschaften wie die, die ich euch gerade gezeigt habe. Schauen wir sie uns an!

Alles klärchen. Legen wir doch sofort los.

Inventur ist eine Hexerei, durch die ihr für zwei Mana eine Karte ziehen könnt. Sie interessiert sich nur für andere Exemplare von sich selbst auf eurem Friedhof und ist eine häufige Karte.

Für sich genommen wäre sie irgendwo zwischen unspielbar und mittelmäßig. Und mit „für sich genommen“ meine ich „für sich genommen“, denn ihr werdet kaum nur eine davon spielen. Der Spaß fängt erst an, sobald ihr eine ganze Menge davon draftet und in euer Deck tut.

Gehen wir den Prozess doch gemeinsam durch.

Die erste Inventur ist eher mittelgut. Sie wird „umgewandelt“, was bedeutet, dass sie sich selbst durch eine neue Karte ersetzt, und das war‘s auch schon. In der Spielumgebung gibt es Delirium, weshalb es von Vorteil sein kann, zu diesen Kosten eine Hexerei auf den Friedhof zu bringen, aber wahrscheinlich ist es das nicht. Wie zuvor bereits gesagt würde man kaum eine Inventur für sich allein spielen.

Die zweite Inventur wird schon interessanter. Für nur zwei Mana zieht ihr zwei Karten. Das fühlt sich schon mächtiger an, ist aber letztendlich nur eine Weissagung für zwei Mana, die wahrscheinlich etwas später in der Partie auftaucht, als man normalerweise eine Weissagung spielen würde und wo viel davon abhängt, dass man bereits eine zweite Inventur auf dem Friedhof haben sollte. Dennoch ist die Fähigkeit, zwei Karten zu ziehen und noch zwei Mana übrig zu haben, um eine davon zu spielen, schon nicht schlecht.

Bei der dritten Inventur, die ihr spielt, fängt es dann an, richtig geil zu werden. Für nur zwei Mana könnt ihr drei Karten ziehen! Eine andere Sichtweise auf diese Sequenz ist, dass ihr im Grunde so etwas gebaut habt:

Ich weiß, der Vergleich wirkt etwas schief, aber bei der Gelegenheit zahlt ihr sechs Mana, um drei Karten zu ziehen (vier Karten werden gezogen minus die Gelegenheit selbst). Mit der dritten Inventur habt ihr insgesamt sechs Mana ausgegeben, um drei Karten hinzuzubekommen (sechs gezogene Karten minus drei Mal Inventur).

Das ist schon ziemlich cool. Ich könnte jetzt mit vier Exemplaren der Inventur in einer Partie weitermachen, aber ich unterhalte mich lieber über die Wirklichkeit als über Wunschvorstellungen.

Denn zunächst mal müsst ihr überhaupt erst mal vier oder mehr Exemplare dieser Karte ziehen. Das kann durchaus passieren – bedenkt bitte, dass ihr zwei Düstermond-Booster in jedem Draft bekommt –, aber selbst wenn, müsstet ihr sie auch noch alle ziehen und ausspielen! Das ist nicht sehr wahrscheinlich. Gelingt euch das, dann werdet ihr mit Karten überschüttet und sehr glücklich werden. Und ich werde euch beneiden.

Was ihr jedoch bei der Inventur bedenken müsst, ist, dass sie nicht umsonst ist. Die Leute glauben oft, dass Karten, die sich umwandeln, umsonst sind, aber das Mana, das ihr in eine solche Karte investieren müsst, kann einen großen Einfluss auf den Ausgang der Partie haben, besonders dann, wenn euer Gegner einen aggressiven Start hat, aber auch in einer eher midrange-lastigen Partie kann sich das ausgegebene Mana bitter rächen.

Ist euer Deck auf ein superlanges Durchhalten angelegt und habt ihr mehrere Exemplare dieser Karte, könntet ihr durchaus in der Position sein, sie in eure Strategie einzubauen und das Lategame mit ihnen zu beherrschen.

Wir haben noch eine weitere Karte für heute:

Hier ist eine Karte, die wir die meiste Zeit über ohnehin spielen würden, selbst wenn sie nur ein Spontanzauber für ein rotes Mana wäre, der einer Kreatur zwei Schadenspunkte zufügt (berücksichtigt bitte, dass das tatsächlich nur Kreaturen, keine Spieler betrifft). Das ist ein solider kleiner Entfernungszauber, der gut zu der Art von Karte passt, die er zu töten versucht.

Normalerweise gibt man ein Mana in der Frühphase der Partie aus, um eine Bedrohung loszuwerden oder eine „Hilfskreatur“ zu töten – also eine kleine Kreatur, die nicht in den Kampf geht, aber eine nützliche aktivierte Fähigkeit hat (Rücksichtsloser Gelehrter oder Gestrenger Konstabler beispielsweise).

Diese Karte ist in eurem Deck zwar nützlich, aber der Galvanische Beschuss geht noch etwas weiter, indem er euch dafür belohnt, mehrere Exemplare von sich selbst auf dem Friedhof zu haben. Das ist ein sehr willkommener Bonus, da der Unterschied zwischen 2 und 3 Schaden gewaltig ist. Und wenn ihr dann 4 Schaden für 1 Mana als Spontanzauber machen könnt, bringt euch das mit großer Wahrscheinlichkeit auf die Siegerstraße.

Wie viele davon würden wir denn nun in ein Deck tun? Wahrscheinlich so viele, wie wir können. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass eine Karte, die nur 2 Schaden gegen eine Kreatur verursacht, kein universaler Entfernungszauber und daher nicht unbedingt etwas ist, was man extrem oft im Deck haben will. Der Vorteil, den diese Karte bietet, rechtfertigt jedoch allemal, dass man zumindest einmal über sie nachdenkt.

Andere Überlegungen

Diese Karten sind zwar sehr einfach zu verstehen und optimal umzusetzen, doch es gibt noch weitere Faktoren, die es zu berücksichtigen gilt und die sich auf die Umgebung beziehen, in der sie sich befinden.

Die Sache mit dem Delirium habe ich ja bereits erwähnt. Das könnte einer dieser Faktoren sein, doch das höhere Potenzial hat sicherlich das Selbstmillen. Karten, die die oberste(n) Karte(n) eurer Bibliothek auf den Friedhof bringen, haben gewisse Vorteile, und Inventur und Galvanischer Beschuss profitieren beide potenziell davon.

Ich vermute nicht, dass es eine Strategie für sich ist, sie zu millen und einen Vorteil daraus zu ziehen, dass sie auf dem Friedhof sind, aber he, man nimmt doch sicher jeden Powerboost gern mit, der sich sowieso gerade anbietet.

Ich möchte erneut betonen, dass ihr mit zwei Boostern Düstermond und einem Booster Schatten über Innistrad draftet. Da beide dieser Karten häufige Karten sind und Düstermond ein kleines Set ist, habt ihr eine realistische Chance, mehrere davon zu ziehen. Bei nur zwei Boostern wird es jedoch schwierig, damit so richtig abgefahrene Dinge anzustellen.

Ich rechne damit, dass der Faktor, dass Galvanischer Beschuss ein günstiger Entfernungs- und Spontanzauber ist, dazu beiträgt, dass er öfter gedraftet wird als die langsamere Inventur.

Ich habe jedoch vor, eine Million Karten zu ziehen, in dem ich irgendwann ein Deck mit acht Inventuren zusammenbaue. Wir werden sehen. Wie dem auch immer sei: Viel Glück bei Düstermond!

@Marshall_LR

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