Überanstrengung

Veröffentlicht in Card Preview on 20. Juni 2017

Von Ian Duke

Hallo zusammen! Ich bin Ian Duke, ein Senior Game Designer hier in der Magic-R&D. Ich habe das finale Design von Stunde der Vernichtung und die Entwicklung des Sets geleitet. In dieser zweiten Hälfte der Erschaffung eines Sets liegt unser Fokus darauf, die Vision des ursprünglichen, in diesem Fall von Shawn Main geleiteten Designteams umzusetzen. Die Entwickler iterieren die Mechaniken des Sets, arbeiten seine Motive für Limited und Constructed heraus und tragen üblicherweise etwa die Hälfte der finalen Kartendesigns bei.

Die Arbeit am zweiten Set eines Blocks bringt eine Reihe ganz eigener Herausforderungen mit sich. Wir haben zwar in einigen Bereichen einen Vorsprung, weil ja das Fundament für die Motive und die Mechaniken bereits im ersten Set gelegt wird, aber oftmals muss das zweite Set den Designraum dann ausdefinieren und auch die Motive auf die nächste Stufe heben. Ein Großteil des einfachen, unkomplizierten Designraums wird nämlich schon im ersten Set genutzt. So sind beispielsweise die Heilige Katze und der Böenwanderer aus Amonkhet zwei der saubersten Designs, die mit den Mechaniken Einbalsamieren und Erschöpfen überhaupt möglich sind. Vorzügliche Qualen ist ein einfaches Design mit -1/-1-Marken.

Wir möchten, dass sich jedes Set frisch und neu anfühlt und nicht nur wie ein Aufguss der altbekannten Mechaniken auf anderen Karten. Andererseits streben wir natürlich auch immer eine gewisse Kontinuität innerhalb der beiden Sets eines Blocks an. Sind die Sets zu wenig miteinander verknüpft, spielen sie sich nicht gut im Limited, und es gibt keine offensichtlichen Verbesserungen für Constructed-Decks, die auf den Motiven des ersten Sets beruhen. Und wenn wir einfach nur einen Haufen neuer Mechaniken obendrauf legen und die alten behalten, riskieren wir, dass das Set überladen wird. Und dann wird es für neue Spieler zu komplex und bietet erfahreneren Spieler nicht genug, um jedes der Motive voll auskosten zu können.

Bei Stunde der Vernichtung entschieden wir uns daher für den Ansatz, die Mechaniken aus Amonkhet auf eine Weise aufzugreifen, die im ersten Set so noch gar nicht möglich gewesen war. Am offensichtlichsten ist das bei Einbalsamieren, das zu Verewigen wird, welches gewisse mechanische Ähnlichkeiten aufweist, sich aber völlig anders spielt. Bist du sicher, dass du meine 1/1-Kreatur mit Verewigen angreifen willst? Sie könnte zurückkehren und dich heimsuchen! Umwandlung und -1/-1-Marken haben ebenfalls einige Verbesserungen erfahren, einschließlich neuer Wege zum Drumherumbauen im Limited und im Constructed.

Doch die Mechanik, über die ich heute am liebsten sprechen möchte, ist Erschöpfen. In Amonkhet können Kreaturen nur erschöpft werden, wenn sie angreifen, und meist ist die Belohnung dafür, dass sie kurzzeitig stärker im Kampf werden. Das ergibt hinsichtlich des Flairs zweifellos eine Menge Sinn: Die Kreatur überanstrengt sich körperlich, um einen kühnen Angriff oder einen mächtigen Schlag auszuführen. Die Kopplung der Mechanik dieser Karten an ihr Flair sorgt dafür, dass sie leichter zu verstehen sind, und genau das ist eine wichtige Designphilosophie für das erste Set eines Blocks.

Für Stunde der Vernichtung wussten wir, dass die Spieler auf etwas mehr Abwechslung hofften, wie und warum eine Kreatur sich überanstrengen konnte. Das trifft sowohl hinsichtlich des Lesens und Entdeckens neuartiger Karten zu, aber ebenso hinsichtlich des Spielmusters der Mechanik, um ihr zu etwas mehr Tiefe jenseits des Angreifens zu verhelfen. Shawn Main und sein Team beschlossen, damit zu experimentieren, Kreaturen aktivierte Fähigkeiten zu geben, durch die sich sich erschöpfen konnten, um einen besonders mächtigen Effekt zu erzeugen. Eines der ersten Beispiele sah ungefähr so aus:

Brunnensucher
2G
Kreatur – Mensch, Berater
1/1
Überanstrengen (Wann immer du die Fähigkeit dieser Kreatur aktivierst, kannst du entscheiden, sie im nächsten Enttappsegment nicht zu enttappen.)
T: Füge deinem Manavorrat G hinzu. Hast du den Brunnensucher überanstrengt, füge deinem Manapool stattdessen 2G hinzu.

Shawns ursprüngliche Idee war es, dass jede Kreatur mit aktivierten Fähigkeiten, dank derer sie sich erschöpfen konnte (was damals noch „Übernehmen“ hieß), eine Grundfähigkeit haben sollte, die durch das Erschöpfen verbessert wurde. Üblicherweise verdoppelte der Bonus den normalen Effekt.

Der Brunnensucher machte sich ziemlich gut als „Manaelf“ (wie wir solche Karten in der R&D gern nennen), der entweder ein Mana pro Runde oder zwei in einer Runde erzeugen kann, wonach er sich dann aber die folgende Runde ausruhen muss. Manchmal ist die Entscheidung klar: Ich spiele meine große Kreatur eine Runde früher. Manchmal jedoch ist die Entscheidungsfindung etwas spannender. Ein Beispiel: Ich beginne die laufende Runde mit drei Wäldern und dem Brunnensucher im Spiel und habe einen Wald, zwei Kreaturen für fünf Mana und eine Kreatur für sechs Mana auf der Hand – erschöpfe ich meinen Brunnensucher, um die Kreatur für sechs Mana zu spielen, und riskiere es, nächste Runde kein Land zu ziehen? Oder gehe ich den konservativeren Weg und stelle sicher, dass ich in dieser und der nächsten Runde jeweils eine Kreatur für fünf Mana spielen kann?

Das Team stellte allerdings rasch fest, dass es weniger einfache Designs gab, die sich gut spielten und diesem Muster folgten, als wir anfangs angenommen hatten. Eine tappende Kreatur wie etwa der Fächerträger, der erschöpft werden kann, um zwei Kreaturen zu tappen, wird eher selten einen tödlichen Angriff ausführen. Eine Kreatur, die Schaden austeilt (wie etwa der Verschwenderische Feuerkundler) und sich erschöpfen lässt, um zwei Schaden zu machen, ist im Limited ziemlich frustrierend, und die Entscheidung, ob man sie nun erschöpfen sollte oder nicht, war oft viel zu offensichtlich. Je mehr wir dieses Gebiet erkundeten, desto stärker wollten wir von dem einfachen „Erschöpfen verdoppelt den Effekt“-Schema abweichen.

Glücklicherweise wurde mit dem Fortschreiten des Sets auch unsere Arbeit daran, wie wir die Mechanik schreiben und implementieren konnten, klarer. Wie ihr wisst, wurde aus dem Platzhalternamen „Überanstrengen“ die Mechanik „Erschöpfen“, und auch die Vorlage änderte sich ein wenig. Eine Version dieser Karte, die sich mehr wie das liest, worauf wir uns letztlich festgelegt haben, sähe etwa so aus:

Verbesserter Brunnensucher
2G
Kreatur – Mensch, Berater
1/1
T: Füge deinem Manapool G hinzu.
T, erschöpfe den verbesserten Brunnensucher: Füge deinem Manapool GG hinzu. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)

Das Aufteilen der aktivierten Fähigkeiten sorgte für wesentlich mehr Freiheiten beim Ausbalancieren der Effekte, sodass sie zwar mechanisch und in ihrer Stimmung noch miteinander verbunden waren, aber zu einem spannenderen Spiel führten. Die schadenausteilende Kreatur oben läse sich dann beispielsweise so:

Hart arbeitender Pyromagier
2R
1/1
T: Der Hart arbeitende Pyromagier fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
T, erschöpfe den Hart arbeitenden Pyromagier: Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

Diese beiden Fähigkeiten machen auf der gleichen Karte noch immer Sinn, stellen aber keine schlichte Verdopplung mehr dar. Wären beide Effekte an dieselbe Fähigkeit gekoppelt, hätten wir das nicht mehr so einfach umsetzen können.

Wir konnten sogar Designs erkunden, die nur eine aktivierte Fähigkeit haben und das Erschöpfen der Kreatur immer nötig machen. Hier dreht sich die Entscheidung darum, ob die Kreatur im Austausch für ihre Fähigkeit eine Runde lang nicht angreifen oder blocken kann.

Während der Entwicklung des Sets erkundete mein Team noch weitere Möglichkeiten, den Designraum von Erschöpfen auszuloten. Eine der coolsten Ideen kam von Ken Nagle, der Folgendes vorschlug: „Was, wenn man sich auch als Spieler verausgaben könnte, um einen tollen Zauber zu wirken?“ Wie könnte solch ein Design aussehen? Ken schlug einen Zyklus aus Zaubern vor, die etwas Tolles tun, aber danach die eigenen Länder getappt lassen. Nachdem wir uns einige Beispiele angesehen hatten, waren wir überzeugt.

Jetzt fragt ihr euch sicher: Warum sollte ich meine Länder getappt lassen, nachdem ich einen Zauber gewirkt habe? Was habe ich denn davon? Nun ...

Das Geheimnis ist, dass ihr eine Menge Macht für sehr wenig Mana erhaltet. Wie wäre es beispielsweise mit einer ausgewachsenen, waschechten Verdammung in Runde Drei? Ich lasse das mal kurz wirken.

Und ja, es stimmt, dass man im Grunde insgesamt sechs Mana über zwei Runden ausgibt, aber wenn ihr von einer Horde von Zombies, Zwergen oder Schlangen überrannt werdet, wollt ihr das Board sicher schleunigst leer haben. Die nächste Runde ist dann euer geringstes Problem!

Meiner Erfahrung nach sind die strategischen Entscheidungen, ob ihr nun eure Verteidigung sinken lasst oder eure Manakurve eine Runde lang über den Haufen werft, ziemlich spannend. Es hat viel Spaß gemacht, diese Karten zu entwerfen, obwohl es anfangs jede Menge Meinungsverschiedenheiten darüber gab, wie mächtig sie eigentlich sind. Letztendlich glaube ich, dass wir sie auf ein wirklich unterhaltsames Machtniveau gebracht haben.

Ich hoffe, ihr alle habt Spaß an den spannenden und bedeutsamen Entscheidungen, die Erschöpfen ins Limited und ins Standard von Stunde der Vernichtung bringt – und besonders an den neuen Karten mit Erschöpfen, die in weniger aggressive Decks und zu zurückhaltenderen Spielstilen passen. Denkt einfach daran, auch mal ein Päuschen zwischen den Boosterdrafts zu machen und euch nicht zu überanstrengen. Wir wollen doch nicht, dass ihr ... Ach, schon gut.

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