Alle unter einem Dach

Veröffentlicht in Command Tower on 5. März 2015

Von Adam Styborski

Stybs has played Magic the world over, writing and drafting as part of the event coverage team and slinging Commander everywhere his decks will fit.

In Khane von Tarkir ging es um die Abwesenheit der Drachen. Khane, die ihre Klane anführten, waren die herrschende Kraft auf dieser Welt. In Schmiede des Schicksals ging es darum, das zu ändern. Sarkhan sah die Drachen des alten Tarkirs und rettete Ugin.

In Drachen von Tarkir geht es um die Vorherrschaft der Drachen: Sie sind aus der Auseinandersetzung mit den Khanen als Sieger hervorgegangen.

Drachenfürstin Dromoka | Bild von Eric Deschamps

Darüber könnte ich nicht glücklicher sein.

Eine starke Familie

Drachen sind wankelmütige Gesellen mit einer großen Bandbreite an Macht, Einsatzmöglichkeiten und Farben. Schmiede des Schicksals zeigte uns verschiedenste Drachen, von denen jeder zu den Khanen dieser Ära, denen sie gegenüberstanden, eine Art Gegenpol bildete. Daraus entstand eine Zukunft, in der die Drachen nicht untergingen. Man kann sich leicht vorstellen, was nach Ugins Rettung passierte, denn nun sehen wir die Zeit mit eigenen Augen am Werk.

Darf ich euch Drachenfürstin Dromoka vorstellen?

Als ich sie wiedertraf, fielen mir verschiedene Dinge auf:

Die Drachenältesten sind zurück! Der ehrwürdige Kreaturentyp aus Commander ist wieder da, und das ergibt auch durchaus Sinn: Dromoka ist seit den Ereignissen in Schmiede des Schicksals ein ganzes Jahrtausend älter. Sie ist sowohl buchstäblich als auch im übertragenen Sinn eine Älteste.

Und mit einem Titel wie „Drachenfürstin“ ist sofort klar, wer das Sagen hat. Zusätzlich zu ihrer Flugfähigkeit hat sie noch Lebensverknüpfung dazugewonnen und ist damit als 5/7er für nur sechs Mana ein effizientes Gesamtpaket, um Lebenspunkte zu horten und gegen feindliche Luftstreitkräfte anzutreten. Viele Drachen (und Dämonen und andere fliegende Fatties) aus der gesamten bisherigen Geschichte von Magic sind 5/5er oder 6/6er, weshalb ihre imposante Widerstandskraft von 7 gewinnbringendes Blocken für den Gegner erschwert, für uns jedoch vereinfacht.

Und sie hat auch noch eine meiner liebsten Regeltextzeilen. Der Einsatz von sechs Mana – zudem noch für einen Kommandeur –, nur um dann ein Abbrechen zu kassieren, ist ein frustrierendes Gefühl. Gegen einige Decks – besonders solche, die hauptsächlich Inseln verwenden – passiert so etwas häufiger, was ungeachtet allem Mana auf der Welt in einem absolut unbefriedigenden Abstrampeln resultiert.

Drachenfürstin Dromoka unterwirft sich hier keinem Gegner, und wenn das passende Mana verfügbar ist, kann man sich ihrer Unterstützung stets sicher sein. Doch das ist noch nicht alles:

Sobald sie im Spiel ist, geht Dromoka so weit, alle Zauber des Gegners im eigenen Zug aufzuhalten. Anders als Gaddock Teeg und Rechtsstaatlichkeit, die jeden einschränken, oder Teferi, Magier von Zhalfir, der jeden außer seinem Besitzer im eigenen Zug blockiert, beschützt Dromoka nur den eigenen Zug. Sie ist damit noch immer ein mächtiges Werkzeug zur Vorbereitung spielentscheidender Züge (Drachenfürstin Dromoka als Kombo mit Genesiswelle wird bestimmt bald irgendwo auftauchen!), doch die eigentliche Idee ist, dass nach ihrem Erscheinen, das dank ihrer eigenen Fähigkeit quasi garantiert ist, auch die anderen eigenen Kreaturen und Zauber verrechnet werden.

Sie kommt – und sie kommt nicht allein.

„Dromokas Anhänger lösen Blutsbande, damit sie in eine mächtigere Familie aufgenommen werden.“ Dieser kleine Anekdotentext gibt ein wenig Aufschluss darüber, was in Drachen von Tarkir los ist (Die Drachen haben gewonnen. Sie herrschen!), und er spricht genau das an, worum es bei Commander geht: verschiedene Karten, Mechaniken und Ideen aus allen möglichen Magic-Sets zu nehmen und eine größere Sammlung für ein größeres Deck zusammenzustellen.

Es ist eine Weile her, dass ich ein komplett neues Commanderdeck gebaut habe, aber Dromoka verlangt geradezu danach, dass ich genau das tue.

Die Fakten des Lebens

Drachenfürstin Dromoka hat keine klare mechanische Richtung, die sie verfolgt. Ihre Form in Schmiede des Schicksals verteilte +1/+1-Marken durch Kräftigung, doch hier beschützt sie nun unseren Zug und unsere Zauber. Uns zu schützen und die Regeln des Kampfes zu diktieren – eindeutig Abzan-Konzepte –, ist exakt das, was wir vorhaben.

Das Erste, worum wir uns kümmern wollen, ist Mana:

Ich mag sowohl Sphäre des Kommandeurs als auch Erhabenes Scheinbild, da man sie nach getaner Arbeit in eine andere Karte umwandeln kann, doch das ist nur eben meine persönliche Vorliebe. Nachtstahlbarren ist eine solide Wahl, wenn man sich Sorgen wegen Manaengpässen macht.

Der Grund, weshalb wir so viel Mana brauchen, ist der, dass wir uns Drachenfürstin Dromokas Heimvorteil zunutze machen wollen. Wenn wir sie zuerst ausspielen können, ist jeder Zauber, den wir danach wirken wollen, geschützt. Auf vierzehn, fünfzehn oder gar mehr Mana zu kommen, gibt uns jede Menge Möglichkeiten für Kombos.

Und welche sind das? Bei der ersten geht es darum, ein bisschen Schutz aufzubauen:

Das hier wird kein aggressives Deck. Was wir stattdessen erreichen wollen, ist, zuverlässig Schaden und Angriffe zu machen. Der Plan ist, durch eine Zermürbungstaktik zu gewinnen, was ohne gute Möglichkeiten zum Kartenziehen schwierig ist. Doch das kriegen wir hin:

Was mir an dieser Auswahl gefällt, sind die verschiedenen Wege, auf die wir Karten ziehen können. Für manche brauchen wir keine Kreaturen, ein paar funktionieren toll, wenn wir sie aus dem Hinterhalt einsetzen, und andere lassen sich wiederholen. Es ist eine Mischung von Optionen, die uns immer mehr Wahlmöglichkeiten eröffnen, je länger die Partie dauert.

Um unseren Sieg vorzubereiten, brauchen wir etwas Flexibilität und somit ein paar mächtige Werkzeuge:

Dies sind unsere offensiven Mittel, die uns die Möglichkeit geben, den Widerstand des Gegners zu brechen oder seine Machtgrundlage zu untergraben. Wir erhalten Gelegenheiten zum Angriff und um die Lage zu unseren Gunsten zu verändern. Defensivere Maßnahmen verschaffen uns die nötige Zeit, eine wehrhafte Festung zu errichten:

All diese Karten sind für die meisten Gegner problematisch: Ausrüstung, die Angriffe unterstützt und jeden Treffer zählen lässt, Dinge, die enttappen beziehungsweise im Zug des Gegners wachsen, oder solche, die Fähigkeiten und Karten blockieren – das sind alles tolle Möglichkeiten, den Sieg herbeizuführen. Diese Karten errichten sowohl Verteidigungslinien und geben uns zudem die Möglichkeit, durch jede andere Karte anzugreifen. Rechtschaffene Aura ist ein unauffälliger Weg, andere Verzauberungen im Spiel zu behalten, da jedes Deck, das vorhat, mit Kommandeursschaden zuzuschlagen, zuerst die Aura loswerden muss: Rechtschaffene Aura zielt nämlich nicht auf die Quelle des Schadens, wodurch selbst gut geschützte Ziele in die Knie gehen können.

Jetzt da unser gesamtes Deck größtenteils fertig ist, sollten wir noch ein paar Länder hinzufügen:

Länder sind allerdings immer eine tolle Möglichkeit, zusätzliche Effekte einzubauen. Karten wie Schleichweg der Diebe und Weg nach Hause setzen jede Menge andere Effekte außer Kraft, und der überraschende Einsatz von Baumwipfeldorf macht selbiges zu einem nützlichen Werkzeug, das ich oft im Commander einsetze, denn es kann den meisten Karten à la Ende der Feindseligkeiten aus dem Weg gehen und sich noch eben schnell ein Stück Ausrüstung schnappen.

Hier ist mein erster Versuch, die Macht der Drachenfürstin Dromoka zu maximieren:

Drachenfürstin Dromoka Commander

Download Arena Decklist
COMMANDER: Drachenfürstin Dromoka
ANDERE (1)
1 Manabeschleunigung
99 Karten

Es ist defensiv, es ist strategisch, es ist belastbar und es ist von Natur aus hartnäckig. Es sucht sich aus, welche Kämpfe es austragen will, und es zwingt den Gegner in Situationen, die er eigentlich lieber vermeiden möchte. Ohne eine Möglichkeit, dieses Deck zu testen, sind das hier jedoch alles nur grobe Ideen: In welche Richtung es gehen wird und wie ihr es schafft, den neuen Willen der Abzan zu befolgen, liegt ganz an euch.

Noch Fragen, Arnold?

Es ist immer schwierig, aus den schier unermesslichen Weiten des kompletten Magic eine noch stärkere Familie zusammenzubringen. Ich verwende eine „Commander Box“ mit vorsortierten Karten, um den Prozess etwas leichter zu gestalten, aber ich füge der Box auch ständig Karten hinzu. Genau genommen sind es so viele, dass ich es aufgegeben habe, ein Liste mit allem, was ich mir aussuche, zu führen.

Ich entdecke immer wieder neue Schätzchen, die ich ausprobieren kann.

Was eine Karte zu einer „Commander-Karte“ macht, ist eine eher schwammige Angelegenheit, denn schließlich hat jeder von uns dazu andere Ansichten. Ich möchte nun all Eure Ideen dazu bündeln: Was ist die allertypischste Commander-Karte und warum?

  • Feedback via E-Mail und bitte auf Englisch.
  • Nicht mehr als 200 Worte, um die Karte zu erklären, und warum gerade sie das Commander-Format repräsentiert.
  • Bitte mit einer Beispielsdeckliste mit der von euch gewählten Karte versehen (zählt nicht zur maximalen Wortanzahl)
  • Decklisten sollten nur eine Karte pro Zeile enthalten und nur eine Zahl, also zum Beispiel „3 Gebirge“ – nur ein Leerzeichen, kein „x“ oder „-“ zwischen der Anzahl und dem Kartennamen –, ohne Zwischensummen nach dem Kartentyp. Decklisten, die diese Regeln nicht einhalten, werden ignoriert.
  • Name und E-Mailadresse erforderlich (in der Kolumne werden keine persönlichen Daten veröffentlicht).

Ich stelle oft fest, dass es immer noch Karten gibt, die ich bisher noch nicht kannte, oder Interaktionen, die ich so noch nicht gesehen habe. Selbst in den neuesten Sets, bei denen wir jede einzelne Karte durchgehen, um nach solchen Effekten zu suchen, tauchen immer wieder überraschend welche auf. Sich auf eine einzelne Karte festlegen zu müssen, die das ganze weite Feld an Möglichkeiten repräsentieren soll, ist ziemlich heftig, und deshalb rechne ich auch mit einigen besonders interessanten Antworten von euch.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn wir mehr von der neuen Zukunft Tarkirs entdecken. Wir sehen uns!

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