Gebeugt. Geknechtet. Gebrochen.

Veröffentlicht in Command Tower on 2. Juli 2015

Von Adam Styborski

Stybs has played Magic the world over, writing and drafting as part of the event coverage team and slinging Commander everywhere his decks will fit.

Heute ist – wenn ich mich richtig erinnere – das erste Mal, dass ich einen Artikel schreibe, der an meinem Geburtstag veröffentlicht wird. Und ich darf euch auch noch eine tolle neue Karte zeigen! Meine Geburtstage sind normalerweise eine eher ruhige Angelegenheit mit Freunden und Essen und so. Ein solches Geschenk ist da schon etwas Außergewöhnliches, und jetzt halte ich es hier in Händen.

Bild von Dan Scott

An meinem diesjährigen Geburtstag – also heute – werde ich nach Montreal zum Grand Prix fliegen. Ich werde mich selbst mit einem Besuch bei Schwartz‘s Deli beschenken, wie ich es bei jedem Besuch in Kanada tue, und danach fröhlich das Wochenende über durcharbeiten.

Was ich heute für euch habe, ist ein viel größeres Geschenk aus Magic Ursprünge, das im Commander ziemlich mächtig sein wird. Das ist die Willensbrecherin, und sie hat es ganz schön in sich:


Das Ziel sein

Willensbrecherin ist die Art Karte, die sich typisch blau anfühlt. Sie erinnert ein wenig an Drachenfürst Silumgar, hat aber jenes Potenzial, dass man gut um sie herumbauen kann, das auch viele andere seltene Karten in Blau besitzen. Was sie euch an lustigen Dreingaben bietet, sollte leicht zu erkennen sein:

  • Alles auf der Seite des Gegners als Ziel haben zu können, ist schon ziemlich mächtig, doch die meisten Zieloptionen in Blau rühren vom Bumerang her.
  • Eine Kreatur statt einer Verzauberung wie Als Träume abtun zu haben, heißt, dass sie schwieriger zu beschützen ist, die Vorteile aber auch deutlich größer sind.
  • Allerdings wird sie kaum allein eine Verteidigung errichten können – 2/3 für fünf Mana ist nicht sonderlich beeindruckend –, und sie wird auch keine Kreaturen stehlen. Sie braucht Unterstützung.

Dazu muss man ein paar heftige, aber schaffbare Bedingungen erfüllen. Es juckte mich schon in den Fingern, ein schwarz-blaues Commanderdeck zu bauen, seit Silumgars Befehl auf meinem Radar aufgetaucht ist. Und nachdem ich mir alle blau-schwarzen legendären Kreaturen angeschaut hatte, die es überhaupt gibt, fand ich einen Kommandeur, der Kreaturen im Spiel als Ziel auswählen kann: das Skeleton Ship.

Das Schiff der Skelette ist nun kein sehr mächtiger Kommandeur. Es kostet fünf Mana für eine 0/3-Kreatur, und wenn man nicht viele Inseln im Spiel hat, kann man es nicht mal behalten. Doch seine aktivierte Fähigkeit ist genau die Art von Zauber, die die Willensbrecherin gern sehen möchte. Wenn man die besten Kreaturen im Spiel stibitzt, ist so eine nervige -1/-1-Marke auch kein allzu großer Grund zur Sorge.

Die entscheidendere Frage ist: Wie baut man ein Deck um eine Fähigkeit, die Kreaturen zum Ziel hat, und etwas, was möchte, dass andere Kreaturen zum Ziel werden? Meine Antwort: Man fügt einfach noch mehr von beidem hinzu.

Stybs‘ Schiff der Skelette-Commander

Download Arena Decklist
COMMANDER: Skeleton Ship
99 Karten

Das ist noch keine endgültig aufpolierte Fassung eines Commanderdecks, und das sind erste Entwürfe bekanntlich ja auch nie. Doch die Mittel und die Motive der Willensbrecherin werden hier schon so deutlich wie möglich eingebracht.

Die Lücken füllen

Natürlich ist das Bauen eines Decks um etwas Neues und Aufregendes herum immer nur der erste Schritt im Werdegangs eines Decks. Man muss es selbstverständlich auch spielen. Bei etwas Neuem und absolut Unerprobtem sucht man nach etwas ganz anderem als bei einem Deck, das sich im Lauf der Zeit bereits ordentlich entwickelt hat.

Was scheint noch zu fehlen? Das ist die größte Frage und oft auch die, bei der es sich am meisten lohnt, einer Antwort nachzugehen. Auf den ersten Blick glaube ich, dass ich mich ständig von Kreaturen unter Druck gesetzt fühlen werde. Es gibt nicht sonderlich viele Blocker oder frühe Kreaturen, die das Tempo des Gegners verringern könnten. Jeder mit kleineren, schnelleren Kreaturen rast unserem ohnehin schon langsamen Deck nicht nur davon, sondern setzt auch noch Kreaturen ein, bei denen sich das Stehlen oder Kopieren für uns gar nicht lohnt: Wir interessieren uns für dicke Viecher, nicht für Kleinvieh. Die Antwort mag in Dingen wie Zaubermissachter und Galeerenqualle liegen, die das Early-Game etwas stärken und später noch nützlich sein könnten.

Wovon haben wir zu viel? Ich habe mich stark aufs Stehlen und auf Kopiereffekte konzentriert. Das könnte sich letzten Endes als zu viel des Guten herausstellen. Wenn wir unsere Gegner nur kopieren können, dann dürfte dies in Situationen, in denen das mal nicht möglich ist, zu Problemen führen ... und unsere Gegner können sich sehr leicht auf unsere Strategie einstellen. Die Antwort hierauf könnte das Hinzufügen eines weiteren Themas sein – wie etwa Friedhofsrekursion oder das Zurückbringen bleibender Karten auf die Hand des Gegners. Ein kleiner Richtungswechsel verschafft uns mehr Optionen, tatsächlich echten Einfluss auf den Verlauf der Partie zu nehmen.

Was brauchen wir? Man braucht mehr als nur ein paar Partien, um ein wirkliches Gefühl für ein Deck zu bekommen. Widersteht also der Versuchung, etwas Neues gleich nach dem ersten Versuch beurteilen zu wollen. Die Erkenntnis, ob ein Deck mehr Karten ziehen, mehr Mana produzieren, mehr Kreaturen spielen oder stärker auf das, was der Gegner spielt, antworten können muss, stellt sich immer erst mit der Zeit ein. Ob genug Mana in diesem Deck vorhanden ist oder nicht, lässt sich schwer sagen. Es lässt sich sogar schwierig vorhersagen, ob wir wirklich einen Unterschritt zum Kartenziehen brauchen. Es ist in der Regel hart, unvoreingenommen zu bleiben und ehrlich zu bewerten, wie Partien denn nun genau verlaufen sind. Benutzt weder den günstigsten noch den ungünstigsten Fall als Richtwerte für das, was ihr braucht. Sobald ihr lange genug mit dem Deck gespielt habt, wird der nächste Schritt schon von sich aus klarer werden.


Und das führt mich zur Frage der Woche: Wie würdet ihr ein blau-schwarzes Commanderdeck mit der Willensbrecherin darin bauen?

  • Schreibt mir eine E-Mail – auf Englisch bitte,
  • mit nicht mehr als 300 Wörtern, um eure Strategie zu erläutern,
  • und mit einer Beispieldeckliste (die nicht zur Wortanzahl dazuzählt).
  • Decklisten sollten nur eine Karte pro Zeile enthalten und nur eine Zahl, also zum Beispiel „3 Gebirge“ – nur ein Leerzeichen, kein „x“ oder „-“ zwischen der Anzahl und dem Kartennamen –, ohne Zwischensummen nach dem Kartentyp. Decklisten, die diese Regeln nicht einhalten, werden ignoriert.
  • Ich brauche euren Namen und eure E-Mailadresse (beides wird nicht in der Kolumne veröffentlicht).
  • Falls ihr bei Twitter seid, dann könnt ihr mir auch gern euren Benutzernamen schicken.

Dieses Deck ist nur eine grobe Idee. Bevor ich anfange, es weiter zu testen, interessieren mich eure Gedanken zu demselben Problem. Ich mag die Willensbrecherin und ihre Effekte. Ich mag Silumgars Befehl und das Ausleihen, Stehlen und Kopieren von Dingen, die der Gegner kontrolliert. Doch ungeachtet ihrer Beliebtheit spiele ich diese Farbkombination nur sehr selten. Experten wie ihr können mir bestimmt einen guten Rat geben, wie ich meinen Grundansatz umsetzen kann. Ich freue mich schon sehr darauf!

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn sich uns neue Welten auftun. Bis dann!

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