Stillstand

Veröffentlicht in Command Tower on 17. September 2015

Von Adam Styborski

Stybs has played Magic the world over, writing and drafting as part of the event coverage team and slinging Commander everywhere his decks will fit.

Commander ist ein Format, in dem man beinahe jede Karte aus Magic spielen kann. Bei einer solchen Vielfalt wundert es einen schon, dass so viele Decks so viele Karten gemeinsam haben. Es ist beinahe so, als würden wir angesichts einer derart schwindelerregenden Auswahl immer reflexartig zu unseren Favoriten greifen.

Erhabenes Scheinbild | Bild von Dan Scott

Sobald man genug Partien Commander gespielt hat, hat man häufiger das eine oder andere Déjà-vu. „Erhabenes Scheinbild bringt einen Sumpf getappt ins Spiel. Jetzt wird der Schädelstrammer angelegt und dann für Verschleiß geopfert, um deinen Kommandeur zu erledigen. Ich ziehe drei Karten.“

Unterbrecht mich, wenn ihr derlei Äußerungen schon mal irgendwo gehört habt.

Wertmaschinen – also Möglichkeiten, zusätzliche Karten zu ziehen, einen Manavorsprung zu erreichen, mehrere bleibende Karten zu vernichten und mit der Zeit andere Vorteile zu erzeugen – erfreuen sich so großer Beliebtheit, weil sie gut sind. Es ist schon was Tolles, sich selbst mehr Optionen offenzuhalten und mehr Mana und Boardkontrolle zu erhalten. Deshalb ist „Kontrolle“ ein Archetyp, der in jedem Format in Magic auf Kartenziehen und Antwortkarten basiert.

Im Lauf der Jahre hatte ich das Privileg, euch jede Menge Karten vorzustellen, die sich daraufhin in vielen Formaten als herausragend erwiesen haben. Anrufung der Engel ist das spielentscheidende Ende für weiß-blaue Miracle-Decks in Legacy und befeuerte Alexander Haynes Siegerdeck auf der Pro Tour zu Avacyns Rückkehr. Erebos, Gott der Toten war die Unvermeidbarkeit, die in Monoschwarz-Hingabedecks eingebaut war, als Brian Braun-Duin den Grand Prix Louisville 2013 gewann und seine Teamkameraden Brad Nelson und Todd Anderson auf die gleiche Weise ausgestattet waren.

Die Karte mit dem größten Einfluss auf Commander, die ich je vorgestellt habe, war wohl die Gesegnete Sphinx. Der quirlige Flieger wirbelte nur so durchs Standard, doch es war die Fähigkeit, für jede Karte, die ein Gegner zieht, zwei zu ziehen, die ihn von „offensichtlich stark in einem Duell“ zu „absurd und grotesk im Multiplayer“ verwandelte. Eine Wertmaschine, die aus genau dem aufgebaut ist, was die Gegner selbst tun wollen und die keine Zusatzkosten für euch selbst mitbringt, ist ohne jeden Zweifel sehr mächtig.

Zeuger des Stillstands ist noch so eine Maschine, mit der ihr in Commander-Decks bald rechnen könnt.

Und Stillstand ist auch genau das, wozu es dann kommt.

Stillstand, aber nicht für alle

Der Zeuger des Stillstands hat zwei Fähigkeiten. Die erste ist das obligatorische Fahl. Man kann ihn zwar nur zusammen mit Kommandeuren wie Drachenfürst Silumgar oder Oloro, der zeitlose Asket sinnvoll einsetzen, aber er ist immer noch die farblose Eldrazi-Bedrohung, die wir alle zu fürchten gelernt haben. Die Geisterfeuerklinge und andere nette Dinge funktionieren, aber die wirklich gefährliche Seite des Zeugers des Stillstands ist der zweite Teil der Textbox.

Er besteht aus drei Elementen, und jedes davon ist mächtig:

  • Der Zeuger wird durch etwas ausgelöst, was jeder Spieler im Commander so oft wie möglich tut: Länder ins Spiel bringen. Das kostet uns gar nichts.
  • Das Zweite, was er tut, ist, zwei Karten aus der Bibliothek des Gegners ins Exil zu schicken. Diese Fähigkeit hilft dabei, den Eldrazi-Verwertern Arbeit zu beschaffen, die Karten aus dem Exil eines Gegners benutzen, um die Verderbnis der Eldrazi mehr und mehr auf dem ganzen Tisch zu verbreiten.
  • Und zu guter Letzt zieht ihr auch noch zwei Karten.

Nur um das klarzustellen: Die Karte kostet ähnlich viel wie die Gesegnete Sphinx, wird durch eine ähnlich häufige Aktion der Gegner ausgelöst und führt zu einer beachtlichen Anzahl gezogener Karten, solange sie im Spiel ist. Es gibt zwar Unterschiede (sie fliegt nicht und das Ausspielen eines Landes findet im Gegensatz zum Ziehsegment auch nicht auf jeden Fall statt), doch das halte ich für vernachlässigbar. Der Zeuger des Stillstands ist ganz objektiv betrachtet stark.

Genau so, wie wenn man die Gesegnete Sphinx ausspielt, wird der Zeuger des Stillstands dazu führen, dass sich die Partie sofort nur noch einzig und allein um seine Gegenwart dreht. Eure Gegner werden weniger Länder spielen und sorgfältig abwägen, ob es das Mana wert ist, euch dafür Karten zu geben. Zugriff des Kodamas und andere Beschleunigungseffekte werden angesichts des Preises komplett übersprungen werden. Entfernungszauber und Flächeneffekte werden schneller auftauchen, um zu versuchen, die Ketten zu sprengen, in die ihr die Partie mithilfe eurer Wertmaschine gelegt habt.

Die typische Reaktion von Gegnern wird es sein, einfach keine Länder mehr auszuspielen. In Schwarz und Blau gibt es zwar nur wenige Möglichkeiten, eure Gegner dazu zu zwingen (außer vielleicht durch so etwas wie Parallaktische Flut oder Mana Vortex), aber wenn ihr einen Commander wie Das Mimeoplasma oder Bruttyrannin Sidisi habt, habt Ihr trotzdem ein paar Optionen.

  • Erfahrener Erforscher speist Opfereffekte und bringt Leute dazu, nach Ländern zu suchen.
  • Bei Gemeinsame Reise geht es weniger darum, sich zusammenzuschließen, sondern vielmehr um die Unterbreitung eines unwiderstehlichen Angebots wie beispielsweise Verlockung der Entdeckung. Neue Grenzen verlangt nicht einmal, dass sie dafür etwas zahlen.
  • Großflächige Räumung scheint wie gemacht für das, was ein Zeuger des Stillstands-mit-Eldrazi-Deck brauchen könnte.
  • Natürlicher Ausgleich dezimiert größere Manavorräte und ermutigt dazu, wieder Länder auszuspielen.
  • Die Vitriolwelle wird zu einem sehr einseitigen Boardwipe mit gewissen Nachteilen, wenn die Gegner in ihren Bibliotheken nichts mehr finden.

Kommt noch Rot ins Spiel, dann bietet sich außerdem der Mietriese an, eine ansonsten sehr schräge Karte, die nie im Commander gespielt werden würde. In Weiß findet sich noch der Eid der Lehensleute, der in einer langen Partie allerdings nach hinten losgehen kann. Das alles wird jedoch davon überschattet, dass es keine wirklich gute Methode gibt, Gegner zum Ausspielen von Ländern zu zwingen, aber ihnen so viele Gelegenheiten wie möglich dazu anzubieten, ist auch schon sehr viel wert.

Stop-and-play

Es gibt ein wirklich großes Risiko, wenn ihr den Zeuger des Stillstands spielt: echte Stagnation. Die Spieler davon abzuhalten, ihr Board mit Ländern aufzubauen, kann in den frühen Zügen der Partie brutal und mit der richtigen Menge an Landvernichtung später sehr mächtig sein. Anders als die Gesegnete Sphinx, die allein euch einen Nutzen bringt, bestraft der Zeuger des Stillstands die Gegner auch noch. Coole Karten ins Exil zu schicken und Kartenziehen als Dreingabe dafür zu verschenken, dass man selbst einfach nur ein Land spielt, ist ein Schlag, der bestenfalls unangenehm und schlimmstenfalls richtig verstörend ist.

Unter der Knute eines Zeugers des Stillstands zu versuchen, einen Rückstand aufzuholen, kann sich wie ein sinnloses Unterfangen anfühlen. Seid also vorsichtig, wenn ihr versucht, euch die Macht dieses Eldrazi zunutze zu machen: Eure Freunde sind vielleicht nicht mehr lange eure Freunde, wenn ihr sie ganz aus dem Spiel ausschließt.


Die Frage dieser Woche dreht sich genau um solche ausweglosen Situationen: Was habt ihr in euren Commanderdecks, um einen Rückstand aufzuholen?

  • Schreibt mir eine E-Mail, bitte auf Englisch und
  • mit nicht mehr als 300 Wörtern mit den Karten und der Beispieldeckliste,
  • die nicht zur Wortanzahl dazuzählt.
  • Decklisten sollten nur eine Karte pro Zeile enthalten und nur eine Zahl, also zum Beispiel „3 Gebirge“ – nur ein Leerzeichen, kein „x“ oder „-“ zwischen der Anzahl und dem Kartennamen –, ohne Zwischensummen nach dem Kartentyp. Decklisten, die diese Regeln nicht einhalten, werden ignoriert.
  • Ich brauche euren Namen und eure E-Mailadresse (beides wird nicht in der Kolumne veröffentlicht).

Es ist keine leichte Sache, im Multiplayer nach einem Rückschlag wieder zurück ins Geschehen zu kommen. Wenn jemand das Spiel derart dominiert, dass ihr einen richtig schweren Stand habt, dann ist es wichtig, Möglichkeiten zu haben, euch dagegen zu wehren. Und ich möchte erfahren, wie ihr das anstellt.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn wir ganz fahl werden. Bis dann!

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