Das Planeswalker-Handbuch zu Khane von Tarkir, Teil 1

Veröffentlicht in Artikel on 3. September 2014

Von Magic Creative Team

Das ist das erste von zwei Planeswalker-Handbüchern, die zusammen in insgesamt sieben Abschnitte unterteilt sind. Teil 1 stellt die Abzan, die Jeskai und die Sultai vor.

Eine von Klanen beherrschte Welt

Einst herrschten auf der Welt Tarkir die Drachen. Sie entsprangen mächtigen Elementarstürmen, überzogen das Firmament mit ihrem zerstörerischen Atem und versetzten die fünf uralten Kriegerklane in Angst und Schrecken. Doch die Drachen wurden schon vor langer Zeit von ihrem Schicksal ereilt. Viele Jahre stritten die Klane gegen die Drachen, kämpften um ihr Überleben und hofften verzweifelt darauf, irgendwie einen Vorteil aus ihrem schier endlosen Ringen zu ziehen. An einem schicksalhaften Tag vor mehr als tausend Jahren jedoch flauten die Drachenstürme ab, und es tauchten keine Drachen mehr aus ihnen auf. Ihre Anzahl schmolz dahin, und das Blatt des Krieges wendete sich.

Andreas Rocha

Schlussendlich gelang es den Kriegern der Klane, die Letzten der Himmelsbestien aufzuspüren und sie zu vernichten. Die Drachen auf dieser Welt waren ausgerottet, und für sie sollte es keine Wiederkehr mehr geben. In den darauffolgenden Jahrhunderten festigten die fünf Kriegerklane ihre Herrschaft über Tarkir. Sie breiteten sich aus und entwickelten sich zu jenen mächtigen Klanen, wie wir sie heute kennen. Angeführt von fünf Khanen liegen die Klane bis heute miteinander im Zwist und überziehen das Land mit ihren wilden Schlachten. Jeder Klan giert nach dem Territorium der anderen – und einige streben gar nach der Herrschaft über alle.

Drachenaspekte

Obwohl die Klane die Drachen vernichteten, verkörpert jeder von ihnen noch immer einen besonderen Aspekt der Drachen. Die zähen Wüstenkrieger der Abzan sind bekannt für ihre Ausdauer, die sie durch ihre Rüstungen aus den Knochen gefallener Drachen zur Schau stellen. Die Jeskai, Mönche und Weissager aus den Klöstern über den Seen, studieren die mystischen Künste und verehren die Listigkeit der Drachen. Die Sultai bauen glanzvolle Paläste im Schatten des Dschungels, in denen die Unbarmherzigkeit der Drachen durch ihre Legionen untoter Diener nachhallt. Die furchterregenden Reiter der Mardu ziehen mit der atemberaubenden Geschwindigkeit der Drachen über die Einöden der Hochland-Einöden. Und die Schamanen und Überlebenskünstler der Temur bezwangen die Gefahren der eisigen Wildnis, indem sie die Wildheit der Drachen nachahmten. Die Drachen mögen fort sein, doch die Erinnerung an sie lebt in der Kultur, der Kriegskunst und der Magie eines jeden Klans weiter.

Die Häuser der Abzan

Überblick über den Klan

Die Abzan eifern der Ausdauer der Drachen nach, und ihr Symbol ist die Schuppe. Dieser Klan versteht, dass die Welt ein grausamer Ort ist, in dem man nur dann überlebt, wenn man den Menschen um sich herum vertrauen und sich auf sie verlassen kann. Pflicht und Familie sind daher die Stützen der abzanischen Gesellschaft. Und so müssen jene vernichtet werden, die sie vernichten wollen. Die Abzan betrachten sich selbst als den Mühlstein, der sich langsam, aber stets mit einem Ziel voran bewegt und dabei alles unter sich zermalmt.

Mark Winters

Werte des Klans

Die Kultur der Abzan dreht sich voll und ganz um das Überleben in einer trockenen Felsenwüste.

Familie. Nichts wertschätzen die Abzan höher als Familie. Die Familie war es schließlich, durch die es ihnen gelang, weiterzubestehen und sogar zu wachsen. Der Grad an Vertrauen, den die Mitglieder des Klans einander entgegenbringen, hängt üblicherweise von der Enge ihrer Verwandtschaft ab. Dieses Vertrauen zu missbrauchen, kann zu einer rituellen Verleugnung der Verwandtschaft führen, bei der beide Parteien Blut in ein Feuer gießen. Bezeichnet jedoch ein Klanmitglied ein anderes als Bruder oder Schwester, so ist dies ein Zeichen von großer Achtung.

Vertrauen in die Ainok. Die Abzan leben sehr zurückgezogen und sind misstrauisch gegenüber allen Außenstehenden, die nicht zu ihrem Klan gehören. Die einzige Ausnahme bilden die Ainok, ein Volk von Hundemenschen. Vor vielen Generationen halfen die nomadischen Ainok den Abzan beim Überleben. Sie werden noch in immer den abzanischen Städten geduldet. Für gewöhnlich leben sie jedoch am Rande der von Menschen dominierten Gesellschaft.

Wesley Burt

Familienstammbau und Geister der Ahnen. Wegen der Knappheit an Ressourcen sogar in den Oasen kümmert sich jede Familie der Abzan um einen besonderen, früchtetragenden Baum, der Sippenbaum genannt wird. Das erstgeborene Kind wird der Wächter oder Hüter dieses Baumes, wohingegen die anderen Kinder zu Soldaten, Händlern oder Künstlern heranwachsen und eigene Bäume aus dem Samen des Baumes ihrer Eltern pflanzen, sobald sie Familien gründen. Sterben Familienmitglieder, so werden sie am Fuß des Sippenbaumes ohne Sarg zur letzten Ruhe gebettet. Ihre Leichname nähren den Baum, der wiederum Früchte für kommende Generationen trägt. Anstelle eines Grabsteins werden die Namen der Toten in den Sippenbaum selbst geschnitzt. Dieses Konzept spiegelt das abzanische Ideal der unbedingten Pflichterfüllung gegenüber der Familie wider. Tatsächlich sind die Geister der Verstorbenen stets mit ihrem Baum verbunden und können in Zeiten des Krieges herbeigerufen werden.

Kriegsstrategen. Die Abzan sind als erfahrene Strategen bekannt. Sie glauben, dass ein Großteil der Schlacht geschlagen wird, bevor die Armeen im Feld aufeinandertreffen. Disziplinierte Soldaten, hohe Mauern und ausreichend Vorräte führen zum Sieg. Die Abzan wählen gern ihr Schlachtfeld selbst aus, um ihre Stärken ausspielen zu können. Nach einem Sieg verzichten sie oft auf die Verfolgung des geschlagenen Feindes, um lieber die gerade neu eroberten Territorien strategisch besetzt zu halten. Sie haben jedoch gelernt, aussichtslose Situationen zu ihrem Vorteil zu nutzen und das raue Wüstengebiet als Waffe einzusetzen. Schon viele Abzan-Generäle lockten den Feind in die Wandelnden Wüsten, wo dann das Ödland selbst letztlich für sie den Sieg errang.

Struktur des Klans

Der Klan der Abzan besteht aus einem Netz miteinander verbundener Familien. Jede von ihnen wird vom jeweils ältesten Familienmitglied angeführt. Für einen Außenstehenden mag der Klan nach einem großen Ganzen aussehen. In Wahrheit jedoch ist die Organisation des Klans dynamisch. Familien führen politische Winkelzüge aus, um ihre Verbindung zu anderen Familien zu stärken, während sie andere Sippen zu isolieren versuchen. Die Abzan sind sich nur allzu bewusst, dass sie durch Uneinigkeit leicht anderen Klanen zum Opfer fallen können. Sie wählen einen Khan, der die Verteidigung des Klans übernimmt und ihn in Kriegszeiten anführt. Jede Familie muss Soldaten für die große Armee der Abzan abstellen.

Familiäre Verhältnisse:

  • Blutsippe. Familienmitglieder, die direkte Blutsverwandte sind, ganz gleich wie weitläufig.
  • Schwurbrüder. Familienmitglieder, deren Bande Schwüre sind („Du bist wie eine Schwester für mich“). Krumar (siehe unten) fallen in diese Kategorie.
  • Klanwaisen. Abzan, die keine Familie haben, aber dennoch Teil des Klans sind. Waisen können von Familien adoptiert werden.
  • Die Verleugneten. Diese Personen wurden rituell verleugnet. Dem Gesetz nach können sie nicht adoptiert werden. Außerhalb der Abzan-Siedlungen gibt es Kolonien der Verleugneten. Einige werden auch zu Wanderern, Abenteurern oder Söldnern.
  • Krumar. Wenn die Abzan Krieg führen, machen sie viele ihrer Gegner zu Waisen. Krumar sind die Waisenkinder feindlicher Klane, die von den Abzan aufgenommen und zu Kriegern erzogen werden. Das Aufnehmen von Krumar ist eine alte Tradition, die auf die Zeit zurückzuführen ist, als die Abzan noch Räuber waren. Sie bleibt jedoch bis heute stark. Krumar, die von einem Abzan aufgenommen wurden, müssen dem Gesetz nach wie Schwurbrüder behandelt werden. Zahlreiche Krumar wurden von Familien aufgenommen, die sie nun beschützen müssen. Viele Orks schlossen sich den Abzan als Krumar an.

Kev Walker

Die Magie des Klans

Mit Geistern sprechen. Die menschliche Magie der Abzan dreht sich um die Verehrung der Ahnen, die mit der besonderen Achtung der Abzan vor Bäumen zusammenhängt. Jeder Sippenbaum ist ein Hort für die Geister der Vorfahren. Einige unter den Abzan haben gelernt, mit diesen Geistern zu sprechen und sie sogar herbeizurufen, damit sie entweder ihre Nachkommen beschützen oder ihren Feinden Schaden zufügen. Die Abzan haben herausgefunden, dass Bernstein, Baumharz und Pflanzensaft bei der Geistermagie helfen. Schutzzeichen aus Bernstein finden sich in vielen Häusern der Abzan, und Krieger tragen Bernstein, wenn sie in die Schlacht ziehen. Geistersprecher nehmen destilliertes Baumharz zu sich, um besser mit den Geistern in Verbindung treten zu können. Waffen, die aus dem Holz gefallener Sippenbäume hergestellt wurden, sagt man nach, sie seien gesegnet.

Bösartige Geister. Sterben verleugnete Abzan, finden ihre Geister keinen Ort, an den sie gehen können. Einige Abzan-Magier suchen diese Geister auf. Dies ist ein gewagtes Unterfangen, denn diese Geister sind rachsüchtig und bösartig. In Kriegszeiten jedoch werden sie von Abzan-Magiern beschworen, um sie gegen den Feind zu schicken.

Zack Stella

Sandruf der Ainok. Zum Klan der Abzan gehören auch Angehörige eines hundeartigen Volkes namens Ainok. Die Ainok der abzanischen Häuser sind eng mit der Wüste verbunden. Sie finden stets ihren Weg zum Wasser und verlieren in der sich ständig verändernden Umgebung der Wandelnden Wüsten nur selten die Orientierung. Einige Ainok gebieten gar über den Sand selbst. Diese Sandschamanen verstehen es meisterhaft, ihre Bewegungen zu verschleiern, ihren Feinden mit Sandstürmen zuzusetzen oder ihre Gegner einfach hoffnungslos in die Irre zu führen. Auch einige Menschen haben diese Magie mithilfe ihrer Freunde bei den Ainok erlernt.

Rollen innerhalb des Klans:

  • Drachenschuppen sind schwere Fußsoldaten, die den Hauptteil der Abzan-Armee bilden. Dies sind die Truppen, die aus den abzanischen Familien einberufen werden. Sie tragen Schilde aus Drachenschuppen.
  • Die Steinbock-Reiterei ist die schwere Reiterei der Abzan. Sie tragen sowohl Lanzen als auch Bögen und reiten auf Kriegssteinböcken.
  • Krumar-Orks stammen aus Orkfamilien und wurden zu Hauswachen für die Abzan erzogen. Sie werden als Familienmitglieder behandelt, und nicht wenige von ihnen leben in Abzan-Siedlungen. In Kriegszeiten dienen sie als Stoßtrupps.
  • Kundschafter sind erfahrene Informationssammler und werden häufig ausgesandt, um feindliche Truppenbewegungen zu stören.
  • Baumhüter sind die wahrscheinlich geschicktesten Krieger. Ihre einzige Aufgabe ist es, den Sippenbaum ihrer Familie um jeden Preis zu beschützen.
  • Geistersprecher beschwören und beherrschen die Geister der Ahnen.

Wichtige Persönlichkeiten des Klans

Anafenza, Khanin der Abzan, zieht auf ihrem schweren, von zwei Steinböcken gezogenen Streitwagen in die Schlacht. Sie führt den Kampf an vorderster Front an, und ihre Soldaten sehen sie immer an der Spitze des Ansturms, ihre Avior-Elitegarde stets an ihrer Seite.

James Ryman

Anafenza herrscht von der Festung Mer-Ek aus, die die Stadt Arashin im Herzen des Territoriums der Abzan beschützt. Sie führt keine Kriege, um neue Territorien zu erobern, sondern um die Handelsrouten zu sichern, auf die ihr Klan angewiesen ist, und um ihr Volk und ihr Land vor den immer zahlreicher werdenden Stoßtrupps der Sultai und der Mardu zu beschützen.

„Wir häufen nicht die Schädel unserer Feinde an, noch machen wir sie zu unserer Zierde. Wir zermahlen sie zu Staub. Wir lassen nichts zurück, was ihre Familien beweinen oder ihre Nachfahren ehren könnten.“

—Anafenza, die Vorderste

Gvar Barzeel ist der Befehlshaber der Krumar, und es gibt wohl kaum einen angeseheneren Ork unter den Abzan. Er führt die Krumar in den Kampf und ist immer dort zu finden, wo die Schlacht am wildesten tobt. Er ist kleiner als die meisten Orks, aber sehr stämmig. Er schwingt die gewaltige Axt der Ahnen, ein Geschenk jener Familie, an die er gebunden ist. Er erhielt sie an dem Tag, an dem er formal in ihre Reihen aufgenommen wurde. Seine Wurzeln mögen bei den Mardu liegen, doch er ist stolz auf den Klan, der ihn bei sich aufgenommen hat. Gvar Barzeel hält die Mardu für Wilde, und er weiß, dass es sein Schicksal ist, eines Tages Zurgo, dem orkischen Khan der Mardu, auf dem Schlachtfeld zu begegnen.

Wichtige Orte des Klans

Der Erste Baum und der Bernsteinthron. Der Erste Baum ist den Abzan heilig. Viele glauben, dieser Baum sei bei der Gründung des Klans gepflanzt worden. Die Abzan haben den Ersten Baum im Laufe der Jahrhunderte von Hauptstadt zu Hauptstadt verpflanzt. Nun steht er auf der Spitze jenes Hügels, den die Festung Mer-Ek beschützt. Der Platz des Ersten Baumes wurde um seinen Namensvetter herum gebaut. Hier halten die Khane des Klans Hof. Der erste Baum ist so sehr gewachsen, dass er den gesamten Platz überschattet und den Eindruck vermittelt, man befände sich im Inneren einer großen Halle. An seinem Fuß steht der Bernsteinthron, der vollkommen aus dem Harz des Ersten Baumes gefertigt ist. Dies ist der Sitz des Khans.

Die Festung Mer-Ek und die Stadt Arashin. Arashin ist Dreh- und Angelpunkt für den Klan der Abzan. Die Handelsrouten, die sich durch die Wandelnden Wüsten winden, führen alle hier hindurch und bringen Reichtümer aus dem gesamten abzanischen Territorium und von noch weiter entfernten Orten in die Stadt. Arashin liegt auf der Spitze eines schroffen Hügels, der aus dem Wüstensand aufragt. Die Stadt beherbergt den Ersten Baum und den Khan. Auch wenn sie nicht die größte Stadt der Abzan ist, dient sie dem Klan dennoch als symbolisches Herz und Verwaltungszentrum. Die Stadt wird von den gewaltigen Sandsteinmauern der Festung Mer-Ek eingeschlossen und geschützt.

Sandsteppen-Torweg. Nahe an der Grenze zum Territorium der Mardu, wo die Wüste der Steppe weicht, befindet sich der gewaltige Sandsteppen-Torweg. Es handelt sich um eine Festungsbrücke, die sich über ein Tal zwischen zwei Bergen spannt, durch den ein Fluss aus dem Revier der Abzan hinausfließt.

Das Spähnest. Zwischen den bevölkerten Teilen des Abzan-Territoriums und den Bergen, die die Grenze zu den Sultai bilden, befindet sich eine weite Fläche ausgedörrter, zerklüfteter Erde. An diesem verlassenen Ort errichteten die Abzan einen Wachturm, der als das Spähnest bekannt ist. Er erhebt sich hundert Schritt in die Luft und besteht aus rötlichem Gestein. Aus der Ferne sieht er wie ein gewaltiger, bronzener Speer aus, der tief in die Erde getrieben wurde. Geier-Avior, die Anafenza und den Abzan die Treue geschworen haben, erhielten das Nest, um es zu beschützen.

Jack Wang

Der Weg der Jeskai

Überblick über den Klan

Die Jeskai eifern der Listigkeit der Drachen nach, und ihr Symbol ist das Auge. Die Mitglieder dieses Klans sind Kampfkünstler, Mystiker und wandernde Krieger. Für die Jeskai sind Entdeckung und Erleuchtung die höchsten Ziele. Die Klanmitglieder widmen ihre Tatkraft dem Lernen und dem Erreichen immer höherer Ebenen des Könnens. Die strenge Ausbildung von Körper und Geist beginnt bereits im Kindesalter und wird ein ganzes Leben lang fortgesetzt. Der Klan hat einen starken Sinn für Tradition, Ehre und Achtung. Listigkeit und Strategie im Kampf werden von den Jeskai, die mit dem Drachenauge assoziiert werden, sehr geschätzt. Anstelle einer Hauptstadt oder einem Sitz der Macht dreht sich die Kultur der Jeskai um eine Reihe entlegener Felsenburgen. Diese Felsenburgen besitzen zwar ihre jeweils eigenen Rituale und Lehren, sind jedoch durch die Traditionen und Werte der Jeskai miteinander verbunden. Außenstehende können sich dem Klan anschließen, sofern sie sich den Geboten des Klans verpflichten und dies auch unter Beweis stellen. Alter ist ein Zeichen von Ehre, und die Ältesten werden hoch geachtet.

Dan Scott

Werte des Klans

Die vier Eckpfeiler des Wegs der Jeskai sind Disziplin, Erleuchtung, Fleiß und Tradition.

Disziplin: Die Jeskai üben sich sowohl in der unbewaffneten Kampfkunst als auch im Umgang mit Waffen. Jeder – sei er Bauer, Fischer oder Mönch – hat eine Waffe, die er allen anderen vorzieht. Der Umgang mit dieser Waffe wird ein ganzes Leben lang geübt. Den Jeskai zufolge ist ein Tag ohne Ertüchtigung ein verschwendeter Tag. Zusätzlich zu den Übungen an der Waffe widmen sich die Klanmitglieder mehrere Stunden am Tag einer körperlichen Meditation, die in Zeitlupe ausgeführten Kampftechniken ähnelt. Dies kann ein mystisches Ritual sein, weshalb Jeskai-Magier diese Praktik auch mit Zaubersprüchen verbinden, aber ein solcher Mystizismus ist nicht zwingend erforderlich. Selbst für Menschen, die über keinerlei magische Macht verfügen, verlangsamt diese Art der Meditation den Alterungsprozess. So ist die durchschnittliche Lebenserwartung bei den Jeskai doppelt so hoch wie bei den anderen Klanen.

  • Die Stufen der Initiation. Diese Treppe ist in einen Gipfel aus weißem Fels gehauen, der hoch in den Himmel aufragt. Die Stufen winden sich um diese Spitze bis ganz nach oben, wo man einen einfachen Schrein und eine unvergleichliche Aussicht findet. Das Erklimmen der Stufen wird als Initiationsritus für die jungen Jeskai betrachtet. Der Aufstieg ist an sich nicht schwierig – jedoch muss er auf den Händen erfolgen. Es bedarf einer unglaublichen Kraft, Ausdauer und Balance, um die ganzen 1.578 Stufen auf diese Weise hinaufzuklettern, ohne zu fallen. Die Kinder der Jeskai bereiten sich viele Jahre auf diese Aufgabe vor. Sie beginnen damit bereits im Alter von vier Jahren. Wer die Stufen erklommen hat, wird als Erwachsener angesehen.

  • Waffenkunst. Die Jeskai stellen eine ganze Reihe von Waffen her, in deren Umgang sie sich üben: Stöcke, Stäbe, Dolche, Springmesser, Metallklauen, Schwerter, gegabelte Schwerter, Bänder und Flegel. Die Jeskai verwenden auch engmaschige Netze als Waffen, mit denen sie einen Gegner kampfunfähig machen und ihn davonschleifen, anstatt ihn zu töten.

Johann Bodin

Erleuchtung: Die Jeskai betrachten sich selbst als erleuchteter als die anderen Klane. Sie glauben, sie allein verstünden das wahre Wesen der Welt und wären daher die einzig wahren Vollstrecker der Gerechtigkeit. Die Jeskai glauben an mehr als einen Weg zur Erleuchtung, und jede Felsenburg glaubt, den besten Weg zu kennen. Erleuchtung wird jedoch nicht als irgendeine Art finaler Zustand erachtet. Fragt man ihn, was Erleuchtung sei, gibt ein Jeskai-Mönch wahrscheinlich eine kryptische Antwort wie diese: „Erleuchtung ist das Durchdenken dessen, was nicht zu durchdenken ist.“ Neugier und Entdeckergeist gelten als die beiden wichtigsten Voraussetzungen, um zu Weisheit zu gelangen. Ganz gleich, welchen Weg jemand einschlägt, man erwartet von ihm, dass er Weisheit und metaphysische Macht erlangt. Unter anderem muss er lernen, über die „Feuer“ zu gebieten, die elementaren Kräfte der Welt.

  • Blutfeuer. Für die Jeskai ist Blutfeuer das wichtigste der elementaren Feuer. Sie glauben, dass ein Krieger im Kampf logisches Denken und Mitgefühl ablegen und sich ganz dem Blutfeuer hingeben muss. In diesem Zustand wird Zorn als Akt der Rechtschaffenheit betrachtet. Nur durch viele Jahre der Übung und der Disziplin kann ein Kämpfer das Blutfeuer wirklich beherrschen. Viele Jeskai glauben, Blutfeuer führe einen übermenschlichen Zustand herbei, in dem man gegenüber Waffen oder anderen Angriffen unbezwingbar ist.
    • Mitgefühl. Die Jeskai schätzen Ehre und eilen oft den Unterdrückten und Armen zu Hilfe. Wen sie als Unterdrücker oder Tyrannen ansehen, wird rasch von ihnen getötet. Für die Jeskai ist Mitgefühl nichts Naturgegebenes. Man muss es sich durch Studien, Disziplin und Erfahrung aneignen. Am Ende dieser Entwicklung soll Mitgefühl die niederen Instinkte des Selbst überwinden.

    • Der Steinwurf. Der verehrte Mönch und alte Khan Shu Yun warf Steine in Tausende Gewässer – Seen, Flüsse und Meere. Die Legende sagt, er habe am Ufer eines jeden dieser Gewässer gewartet, bis die Oberfläche sich nach dem Steinwurf nicht mehr kräuselte und das Wasser ihm dann Weisheit verlieh. Dies ist nur ein Beispiel für einen persönlichen Weg zur Erleuchtung. Unter den Jeskai gibt es Tausende solcher Geschichten. Der Weg zur Erleuchtung ist für jeden einzigartig. Die Gelehrten in den Felsenburgen schreiben sie auf verzauberte Schriftrollen, um sie für die Ewigkeit zu bewahren.

    Fleiß: Die Jeskai verachten die ausschweifende Zurschaustellung von Reichtum und Hedonismus. Ihre Felsenburgen sind spartanisch und praktisch eingerichtet. Aufgrund ihrer langen Lebensspanne sind Handwerksleute über Jahre hinweg in der Ausbildung, ehe sie zu einem Meister ihres Faches werden. Ihre Stücke sind farbenfroh und täuschend einfach, ihre Technik makellos. Die Jeskai haben eine brillante Wasserrad-Technologie entwickelt, die Strom erzeugt und frisches Wasser selbst in die entlegenste Felsenburg bringt. Sie fertigen Sextanten und andere feine Metallarbeiten an, jedoch nur in kleinen Stückzahlen.

    • Die Erlesene Hand. Die Handwerksleute leben in der Weitblick-Felsenburg. Jeder stellt ein Stück im Jahr her – einen Wandteppich, eine handgeschnitzte Flöte, eine Zeichnung auf einer Schriftrolle. Jedes dieser Stücke ist von ausgesuchter Qualität und erzielt in fernen Städten absolute Höchstpreise.
    • Wasserwege. Abgesehen von den Dörfern, die an Festungen angeschlossen sind, liegen die allermeisten Siedlungen der Jeskai am Ufer von Tarkirs Wasserwegen. Gewaltige Wasserräder sammeln die Energie der Flüsse und finden in den arbeitsamen Unterfangen des Klans Verwendung.

    Traditionsbewusstsein: Jede Felsenburg besitzt ihre eigenen geheimen Lehren und Traditionen, wie man die höchste Stufe der Erleuchtung erreicht. Es existieren Dutzende einzigartiger Schulen. Einige eifern den Avior nach, andere konzentrieren sich auf die Legenden über die uralten Drachen. Obwohl es unzählige Disziplinen gibt, die zu erlernen ein Leben lang dauert, folgen viele Jeskai dennoch bereitwillig einem einzigen Pfad. Sie glauben, dass jeder – selbst ein gewöhnlicher Handwerker – Strenge und Strapazen erfahren muss, um mystisches Wissen zu erlangen und die Fähigkeiten seinen eigenen Körpers vollständig zu meistern.

    • Die Annalen der Weitsicht. Dies sind jahrhundertealte Aufzeichnungen, die vom Khan der Jeskai bewahrt werden. Nur dem Anführer der Jeskai – im Augenblick handelt es sich dabei um eine Frau namens Narset – ist es erlaubt, die Annalen zu lesen. Sie beschreiben die alten Zeiten und den Untergang der Drachen. In ihnen sind die Geheimnisse unzähliger Zauber und Rituale enthalten, die im Laufe der Jahrhunderte nur eine Handvoll Menschen je gesehen haben.
    • Die Schule der Perlen. Diese ist eine Kampfkunst-Tradition, deren Anhänger als Perlenkämpfer bezeichnet werden. Sie sind Wanderer, die Konflikte unter Dorfbewohnern schlichten. Sie pflegen einen leichtfüßigen Kampfstil und folgen einem strengen Gesetzeskodex. Während des Kampfes rufen sie Tausende von Perlen herbei und verwenden diese für ihre Zwecke. Sie können sie sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung einsetzen. Sie schleudern Tausende von ihnen in die Luft, damit sie wie eine Woge über den Feind hereinbrechen, oder sie fangen ihren Gegner wie in einer gewaltigen Wolke in ihren Perlen ein. Nach einem großen Kampf zwischen Perlenkämpfern und einer Gruppe Gesetzloser war der Boden von so vielen Perlen bedeckt, dass es aussah, als wäre Schnee gefallen. Kinder sammelten die schillernden Hinterlassenschaften auf, in der Hoffnung, sie verkaufen zu können, doch sie lösten sich wenige Stunden nach dem Kampf spurlos auf.
    • Kaisham-Wanderer. Diese Schelmenschule verehrt „das lachende Spiel“, womit Streiche an Außenstehenden gemeint sind. Diese Streiche sollen die Menschen dazu bringen, ihren Glauben zu hinterfragen oder die Absurdität des Lebens genießen zu lernen. Diese Schule unterhält keine Felsenburg. Stattdessen hält sie regelmäßige Treffen in der Wildnis ab. Kaisham wandern in kleinen Gruppen aus Mentoren und Schülern umher und bestreiten ihren Lebensunterhalt häufig durch Betteln. Unglücklicherweise ist Gewalt durch Außenstehende gegen diese Schelme nicht unüblich. Oft nehmen Banditen sie aus Spaß aufs Korn. Einige Wanderer üben sich in guten Taten, weigern sich jedoch, den Ruhm oder die Anerkennung für diese einzustreichen. Viele Ifrit der Jeskai werden zu Anhängern dieser Schule. Sie reisen nur mit anderen Ifrit und werden zu Schelmen. Diese Ifrit stehen in dem Ruf, ihre Späße zu weit zu treiben. Bei einigen von ihnen hatten die Streiche einen so finsteren und beinahe grausamen Unterton, dass sie dafür von Narset aus den Jeskai verstoßen wurden.

    Chris Rahn

    Struktur des Klans

    Der Klan der Jeskai ist eine Mischung aus nomadischen Wanderern, die sich von der Strömung des Wassers treiben lassen, und niedergelassenen Siedlern, die sich in den Felsenburgen und Dörfern entlang der Flussläufe zusammengetan haben. Viele der Felsenburgen beherbergen Dörfer in ihren Mauern, und die Mystiker und Gelehrten dort verbringen oft ihr ganzes Leben an diesem einen Ort. Obwohl dies die sichersten Orte für den Klan sind, sind die meisten Jeskai dennoch Flussmenschen, die am Ufer der Gewässer leben. Kleinere Familienverbände verbringen manchmal einen Teil des Jahres damit, mit einem Dorf zu reisen, und setzen anschließend ihren Weg allein fort. Unabhängigkeit ist ein starkes Merkmal der Jeskai.

    Felsenburgen und kleinere Festungen. Die Jeskai kennen vier wichtige Felsenburgen, die alle uralt und unzugänglich gelegen sind. Jede beheimatet eine ehrwürdige Schule mit ihren eigenen Traditionen und Überzeugungen, was die Erleuchtung anbelangt. Es gibt eine Vielzahl kleinerer Festungen, die erst später erbaut wurden und leichter zugänglich sind. Einige davon stehen mit eigenen Schulen in Verbindung. Häufiger jedoch sind sie Ableger der großen Felsenburgen. Sie wurden entlang bekannter Routen errichtet. Sie liegen stets nur einen oder zwei Tagesmärsche voneinander entfernt, und Reisende finden dort immer ein warmes Essen und ein Dach über dem Kopf. Manchmal versuchen Nicht-Jeskai, eine Siedlung auf dem Territorium des Klans zu errichten. Sie werden jedoch schnell von den Wandernden Kriegern vertrieben.

    Herrschaft. Obwohl Narset als Khanin der Jeskai anerkannt wird, leitet jede Felsenburg und jede kleinere Festung ihre täglichen Geschäfte dennoch selbst. Narset gilt als Autorität für sämtliche Belange des Krieges oder der Diplomatie. Im Alltag jedoch gehorchen die Jeskai den Regeln des Schilfs, einem einfachen Kodex, wie man die Mitglieder seines Klans zu behandeln hat. Diese Regeln beinhalten eine Unschuldsvermutung für Angeklagte, den Anspruch auf eine Klärung bei Disputen sowie das Recht auf eine ordentliche Verhandlung für Jeskai, die des Mordes bezichtigt werden. Jeskai gehen nie davon aus, dass Außenstehende sich nach ihren Klansregeln für Ehre und Gerechtigkeit richten. Untereinander erwarten die Jeskai allerdings, dass das Gegenüber sich an die Regeln des Schilfs hält, und sie vertrauen darauf, dass die Wandernden Krieger im Zweifel ihre Interessen vertreten.

    Chase Stone

    Wege. In der Tradition der Jeskai gibt es drei große „Wege“. Erreicht ein Schüler das Erwachsenenalter, kann er einen von drei Pfaden beschreiten: „Handwerker“, „Mystiker“ oder „Wandernder Krieger“. Obwohl die meisten Schüler in den Klan hineingeboren werden, kann es durchaus vorkommen, dass ein junger Temur oder eine Waise aus einem anderen Klan von den Jeskai ausgebildet wird.

    • Weg des Handwerks. Jeskai-Kinder, die diesen Weg wählen, beenden ihre Ausbildung damit, ein Handwerk zu erlernen. Die Jeskai sind berühmt dafür, Waffen aller Art aus allen möglichen Materialien herzustellen. Jedes Handwerk beinhaltet auch immer den Bau von Waffen. Schmiede fertigen Kessel und Schwerter an. Weber knüpfen Tücher und flechten Peitschen. Zimmerleute schnitzen hölzerne Truhen und Pfeile. Es gibt ganze Regimenter von Handwerkern, die Wassermühlen, Boote und anderes für das Volk der Jeskai herstellen. Viele der Felsenburgen steuern Geld zum Bau von Booten bei und stellen wachsenden Familien robuste Gefährte zur freien Verfügung.
    • Weg des Mystizismus. Diese Schüler setzen ihre Studien des Arkanen und der Kampfkünste fort und werden zu Gelehrten, Lehrern und Mönchen in einer der Felsenburgen.
    • Weg des Wandernden Kriegers: Diese Schüler schließen sich einem älteren Krieger an und verbringen nach und nach immer mehr Zeit in der Wildnis, wo sie als Kundschafter, Spione und nomadische Friedensrichter dienen.

    Wichtige Orte

    Felsenburgen. Im Gebiet der Jeskai gibt es ein Netzwerk aus uralten Felsenburgen. Jede davon verfügt über ihre eigenen Lehrer, eine Kampfkunstschule und geheime Lehren. Dadurch kommt es gelegentlich zu Konflikten zwischen den Felsenburgen. Narset, die Khanin der Jeskai, hat das letzte Wort, wenn es um Streitigkeiten zwischen Klanmitgliedern oder Schulen geht. Sie wird von ihrem Klan geachtet, und in den inzwischen beinahe zehn Jahren ihrer Regentschaft herrschte unter den Jeskai weitgehend Frieden. Die wichtigsten Felsenburgen sind:

    • Weitblick-Felsenburg: Die wichtigste Festung und das Herz der Jeskai schmiegt sich an eine Gebirgsflanke am Rande einer Bucht. Diese Bucht ist von Bergen umringt, und die Felsenburg ist nur mit dem Schiff zu erreichen – oder von Menschen mit herausragenden Kletterkünsten. Die Anhänger der Kampfkunst-Tradition, die hier gelehrt wird, sind bekannt für ihre Heimlichkeit, Flinkheit und List.

    • Dirgur-Felsenburg: Diese Felsenburg wurde auf einer Insel inmitten eines riesigen Sees errichtet. Sie ist von einem schwimmenden Dorf umgeben, dessen Teile über ein wahres Netz hölzerner Stege miteinander verbunden sind. Natürliche Felsnadeln (und Drachenrippen) ragen aus dem See empor und dienen als Ankerpunkte für diese Brücken. Dies ist die zugänglichste der Felsenburgen. Sie liegt unweit einer Kreuzung einer großen Handelsroute, die als die Salzstraße bekannt ist und über die die Jeskai verhältnismäßig friedlich Handel mit den Abzan treiben. Die Kampfkunsttradition Dirgurs ist aggressiv. Ihre Anhänger sind für ihr Können im Umgang mit Klingenwaffen berühmt. Die wildesten Krieger dieser Tradition konzentrieren sich auf Elementarmagie und werden zu Blutfeuer-Magiern.
    • Cori-Bergfestung: Diese gewaltige Festung wurde innerhalb eines alten, überfluteten Kraters erbaut. Ein gewaltiges und gut erhaltenes Drachenskelett umgibt sie wie eine Festungsmauer. Das Symbol der Festung ist ein Drache, und ihre Kampfkunsttradition beruht auf den Bewegungsabläufen von Drachen. Es heißt, die Seele eines Drachen wäre in einem mystischen Gefäß erhalten geblieben, das tief unter dem Cori-Gebirge vergraben liegt.
    • Flussrad-Feste: Diese Festung mit den weißen Mauern ist in eine Klippe hineingebaut. Ein gewaltiger Wasserfall ergießt sich durch ihre Mitte. Zwischen den Türmen sind hölzerne Wasserräder angebracht, um das Wasser des Wasserfalls aufzufangen, wenn es durch die Festung strömt. Die Kampfkunsttradition der Flussradfeste ist an den Fluss des Wasser angelehnt und verwendet flexible Waffen wie Peitschen, lange Klingen oder Tuch.

    Jack Wang

    Routen und Wege. Wer auf Wanderschaft geht, genießt bei den traditionell neugierigen Jeskai große Achtung. Es gibt Routen durch ihr Gebiet, die nur den Jeskai selbst bekannt sind und die von jenen, welche von ihrer Existenz nichts ahnen, leicht übersehen werden können. Sie sind für gewöhnlich die sichersten Routen durch die Berge und entlang der verschlungenen Wasserwege. Auf vielen dieser Wege liegen alte Verzauberungen, sodass sie nur für Magier sichtbar sind. Avior-Magiern sagt man nach, sie könnten sie aus der Luft sehen, und einige dieser Wege bilden Luftbilder (sie sind aber nur selten die schnellste Route zwischen zwei Orten). Sowohl die Routen als auch die Bilder, die sie formen, haben besondere Bedeutung, die in den Annalen der Weitsicht ebenso verzeichnet sind wie in den geheimen Schriftrollen anderer Schulen und Felsenburgen. Über diese besondere Bedeutung ist jedoch noch weniger bekannt als über die Wege selbst.

    • Spur der toten Kaiser. Ein Pfad durch die Berge, der von großen weißen Steinen markiert wird.
    • Die Abrechnung der Toten. Eine Route durch eine tückische Sumpfregion, auf der es häufig zu Verlusten kommt.
    • Salzstraße. Ein Teil einer größeren Straße, die sich durch weite Teile der Klangebiete zieht. An jenem Abschnitt, der das Revier der Jeskai durchkreuzt, findet man den größten Handelsposten des Klans, wo viele Außenstehende seine Waffen ein- und wieder verkaufen. Der Handelsposten heißt Purugir und liegt in einem Canyon unter einem Felsvorsprung, wo er vor Regen geschützt ist. Auch die Abzan verwenden die Salzstraße, wodurch es gelegentlich zu Konflikten zwischen den beiden Klanen kommt.

    Die Magie des Klans

    Die Jeskai verwenden Magie hauptsächlich, um ein Überraschungsmoment zu erzeugen: Sie verschleiern ihre Bewegungen, verhüllen ihre Identität, kundschaften fremde Gebiete aus und legen ihren Feinden Hinterhalte. Auf der metaphysischen Ebene verehren sie die elementaren Kräfte oder Feuer: Seelenfeuer (weiß), Nebelfeuer (blau), Todesfeuer (schwarz), Blutfeuer (rot) und Lebensfeuer (grün). Die Jeskai erkennen zwar die Existenz von Todes- und Lebensfeuer an, sie sind jedoch nicht Teil ihrer Tradition. Die Jeskai halten Todesmagie für ein Gräuel, das es um jeden Preis zu vermeiden gilt. Lebensfeuer hingegen ist ein Bestandteil der Natur. Es ist willenlos und frei, weshalb es auch nicht für eigene Zwecke eingesetzt werden sollte.

    Die Elementarmagie der Jeskai weist sehr viele Aspekte auf, unter anderem das Beschwören von Elementaren, zeitliche und räumliche Verzerrungen, Heilung, Schutz und Vorteile im Kampf. Wer die drei Jeskaifeuer meistert, hat genug Weisheit erlangt, um die nächste Stufe der Existenz zu erkunden und das sechste Feuer zu erreichen: das Geisterfeuer. Nur eine Handvoll Menschen hat je gelernt, Geisterfeuer zu beherrschen. Es heißt, sie seien in der Lage, die natürlichen Elemente zu überwinden und deren grundlegende Form und Natur zu verändern.

    Rollen innerhalb des Klans

    Windspäher. Dies ist eine häufige Rolle der Avior unter den Jeskai. Für gewöhnlich leben die Avior in ihren eigenen Siedlungen in den entlegenen Hochländern. Die, die den Weg des Mystikers gewählt haben, leben in den Türmen und auf den Dächern der Felsenburgen. Narset hat eine enge Beziehung zu den Avior der Weitblick-Felsenburg und entsendet sie häufig auf Kundschaftermissionen zu anderen Klanen. Im Laufe der Zeit haben die Weitblick-Avior weitreichende Beziehungen aufgebaut und fungieren als Abgesandte der Jeskai bei den anderen Klanen.

    Johann Bodin

    Blutfeuer-Krieger. Einige Schulen konzentrieren sich auf die Veränderung der Elemente. Besonders die Dirgur-Schule lehrt ihre Schüler, die Macht der Feuer zu entfesseln und zur Beschwörung von Elementarkriegern zu verwenden. Die Blutfeuer-Krieger sind die wohl gefürchtetsten – und blutrünstigsten – unter den Jeskai-Kriegern.

    Wandernde Vollstrecker. Einige der Wanderer übernehmen in den Dörfern die Aufgabe von Vollstreckern. Man bezahlt sie, um die Bevölkerung vor Banditen oder Unbill durch andere Siedlungen zu beschützen. Dies sind häufig kurzzeitige Vereinbarungen, denn nur wenige Jeskai-Wanderer bleiben lange an einem Ort.

    Mystiker der Unendlichkeit. Die Menschen in den Felsenburgen wenden sich oft der Meditation zu. Manchmal dauert eine einzige Meditation Jahre und endet damit, dass der Mystiker mächtige Kampfmagie erlernt hat. Mystiker ist eine weitere Rolle für die Avior der Jeskai. Einige leben jahrelang als Einsiedler in den Bergen und fliegen als eine Form der Meditation in komplizierten Mustern um die Bergspitzen, bis sie die Erleuchtung erlangen, wodurch sie stets zu besseren Kämpfern werden. Es gibt ein Sprichwort bei den Jeskai: „Willst du den Krieg gewinnen, so folge dem Mystiker.“

    Anführer des Klans

    Narset ist die Khanin der Jeskai. Als eine Meisterin der Kampfkunst, Gelehrte und Mystikerin ist Narset geistig bestens ausgebildet und zugleich zu erstaunlichen körperlichen Taten fähig. Sie verbrachte ihre Jugend als Wanderin und schulte ihre Kampfkünste in der Wildnis. Ihre Reisen führten sie durch die Gebiete anderer Klane, deren Kultur sie neugierig studierte. Ihr Wissen über Außenstehende ist größer als das der meisten Jeskai, was ihr als Anführerin zugutekommt.

    Magali Villeneuve

    Als Khanin der Jeskai steht die Sicherheit ihres Volkes für Narset an erster Stelle. Sie führt ihren Klan von der Weitblick-Felsenburg, dem Herz der Jeskai, aus. Manche sagen, Narset berge ein verstecktes Potenzial in sich, eine Macht oder eine Berufung, die sie zu einem höheren Ziel führen wird, doch sie widmet sich unbeirrt ganz der Führung ihres Klans.

    „Man kann das Universum nur dann wahrhaft begreifen, wenn man das eigene Selbst begreift. Anmaßung und Arglist legen sich wie Schleier über diese Selbsterkenntnis, weshalb wir danach streben müssen, sie aus uns und aus der Welt zu verbannen.“

    —Narset, Erleuchtete Meisterin

    Kreaturen des Klans

    Die Ifrit. Das Heimatland der Ifrit liegt außerhalb des Jeskai-Territoriums innerhalb einer unzugänglichen Gebirgskette namens Qadat, das Feuergebirge. Anders als die meisten Jeskai werden die Ifrit nie in den Klan geboren. Stattdessen entscheiden sie sich, ihre Heimat zu verlassen und ins Jeskai-Revier zu ziehen, sobald sie erwachsen werden. Ifrit, die den Weg der Jeskai wählen, sind Ausgestoßene ihres Volkes und nicht länger im Feuergebirge willkommen. Indem er ein Jeskai wird, widmet ein Ifrit sein Leben einzig und allein den Kampfdisziplinen. Die Ifrit sprechen nicht über ihr früheres Leben, weshalb Qadat noch immer geheimnisumwittert ist.

    Raymond Swanland

    Jeskai-Gelehrte glauben, dass das Konzept des Blutfeuers die Ifrit zu den Jeskai zieht. Die für seine Beherrschung nötige Disziplin liegt jedoch angeblich vollständig jenseits ihrer Möglichkeiten. Diesen Gelehrten zufolge müssen die Ifrit ihre zerstörerische Natur ablegen, ehe sie nach wahrhaftiger Erleuchtung streben können. Die Jeskai-Ifrit sind ausgezeichnete Krieger und Kampfmagier. Bei den gelegentlichen Kämpfen mit anderen Klanen bilden sie häufig die Speerspitze eines Angriffs. Es gab schon immer Ifrit, die den Weg der Jeskai wählten, doch in den letzten Jahren wuchs ihre Zahl deutlich. In der Vergangenheit schlossen sie sich mehrheitlich der Schelmenschule an. Nun da Narset Ifrit als ihre Leibwache einsetzt, scheint sich dies zu ändern. Seither werden sie häufiger in der Weitblick-Felsenburg gesehen.

    Mantis. Auf der entlegenen Hochspitz-Felsenburg werden Mönche dazu ausgebildet, wilde Mantis zu reiten, die auf den Berggipfeln unweit des Jeskai-Territoriums beheimatet sind. Mantis-Reiter wissen, dass ihre Reittiere ihnen keine Treue schulden. Selbst ein Mantis, der bereits seit Jahren geritten wird, wird seinen Reiter fressen, sobald dieser auch nur für einen kurzen Moment die Konzentration verliert.

    Die Brut der Sultai

    Überblick über den Klan

    Die Sultai eifern der Unbarmherzigkeit der Drachen nach, und ihr Symbol ist der Zahn. In der Vergangenheit wurden die Sultai durch die Ausbeutung des Landes und seiner Bewohner reich und mächtig.

    Ihre wichtigste Ressource ist die Nekromantie. Die Sultai kontrollieren ein gewaltiges Heer an niemals ermüdenden, untoten Arbeitern, das man die Sibsig nennt, und mit dem sie die Meere und Flussbetten nach Nahrung und Drachenknochen durchkämmen. Tarkir ist eine Welt der Schlachten, und die Sultai haben keinen Mangel an Toten, um ihre Armee aufzustocken. Ein Angriff auf die Sultai ist daher ein schier aussichtsloses Unterfangen.

    Karl Kopinski

    Die Sultai waren der erste Klan, der mit den mächtigen Rakshasa – bösartigen Katzendämonen, die große Macht zu einem furchtbaren Preis anbieten – Pakte schloss. Bald wurden sie in immer tödlicheren Formen der Magie bewandert, und ihr Wille, diese Magie auch einzusetzen, machte sie nur umso schrecklicher. Die Sultai werden von einer Familie von Naga beherrscht. Als Meister der Propaganda behaupten die Naga, Nachkommen der Drachen zu sein, um ihren Anspruch an das Erbe der alten Echsen zu bekräftigen. Dadurch verschafften sie sich einen weiteren psychologischen Vorteil gegenüber den Massen in den von ihnen unterjochten Gebieten.

    Struktur des Klans

    Die untoten Armeen der Sultai entstammen einer ganzen Reihe Klane und Spezies. Die meisten von ihnen behalten einfach die Kleidung, in der sie gestorben sind. Jene Untoten jedoch, die man in der Nähe der Hauptstadt hält, werden in Uniformen gesteckt, um sie ansprechender aussehen zu lassen. Die Körper der Sibsig-Zombies werden durch mächtige Nekromantie bewahrt, während der Rest der Armee langsam verrottet.

    Soziale Rollen

    • Magier – Naga, Menschen und Rakshasa – werden für gewöhnlich im Kheru-Tempel oder in der Ukud-Nekropolis ausgebildet.
    • Krieger und Assassinen – Menschen, Zombies und Naga – werden üblicherweise in den Gurmag-Sümpfen, der Marang-Festung oder dem Sagu-Wald ausgebildet.
    • Menschliche Händler, Panjasi genannt, sind die Händler der Sultai. Eine beachtliche Anzahl von ihnen sind zudem Magier und Assassinen.
    • Zombies findet man überall unter den Sultai als Diener.

    Die Magie des Klans

    Die zweite Haut. Die Sultai nennen das Erschaffen von Untoten „die zweite Haut“. Wie eine Schlange ihre Haut abwirft und dadurch sprichwörtlich neu geboren wird, so wird auch das Wiederbeleben der Toten als Wiedergeburt betrachtet. In Wahrheit ist dies nur ein grausamer Scherz innerhalb der Oberschicht der Naga. Sie haben keinerlei Respekt für die menschlichen Toten, weshalb sie sie eher wie Mobiliar betrachten und Leichen so verändern, dass sie ihnen die niedersten Aufgaben abnehmen können.

    Relikte. Die Sultai missbrauchen die Toten, um rituelle Zauber zu wirken. Körperteile dienen als Fetische für magische Beschwörungen, Entzauberungen und Angriffe. An den Halsketten oder Gürteln der Sultai-Magier sind oft verfaulende Finger, Zehen, Hände oder Füße aufgereiht, die sie in ihren Ritualen verwenden.

    Gedankenkontrolle, Hypnose und der Lotusduft. Die Sultai-Naga besitzen die Macht, zu hypnotisieren und zu bezaubern. So beeinflussen sie Verhandlungen oder übernehmen einfach die Kontrolle über den Geist anderer. Um einen ähnlichen Effekt zu erzielen, müssen menschliche Magier den Lotusduft zu Hilfe nehmen, der zu einem traumähnlichen Schlaf, Lähmung und schließlich zum Tode führt.

    Naga-Magie. Bei der Magie der Naga geht es um das Umformen des Körpers – sei es nun durch Gestaltwandel oder Veränderungen durch Nekromantie. Sie verabscheuen Menschen, die sie auf eine Stufe mit ihren Angriffspavianen stellen. Es heißt, die Grausamkeit der Naga rühre von ihrer Verachtung jener Menschlichkeit her, die sie selbst vor vielen Jahrhunderten einbüßten. Sie sind zudem in der Herstellung mächtiger Gifte bewandert, mit denen man einen Elefanten durch einen einzigen Nadelstich töten kann.

    Izzy

    Die Magie der menschlichen Sultai. Ihre Magie besteht aus Elementarismus und Schamanismus. Sie verehren die Macht des Landes und versuchen insgeheim, ihre Vorfahren anzurufen, die zu jener Zeit lebten, als die Menschen die Sultai beherrschten. Darüber hinaus basiert ihre Magie auch darauf, sich selbst mächtiger zu machen. Stärke, Wachstum und Heilmagie helfen ihnen dabei, die Tyrannei ihrer Herrscher zu überleben, und verleihen ihnen in der von Handel und Kommerz geprägten Welt der Sultai einen besonderen Wert.

    Rakshasa-Magie: Die Rakshasa beherrschen die wohl aggressivste und gefährlichste Form der Magie unter den Sultai. Sie befasst sich mit Dunkelheit und den mächtigen Geistern der Toten. Es handelt sich hierbei um jene Art von Magie, die ganze Landstriche verwüstet oder eine komplette Armee zu Staub zerfallen lässt. Sie beschwören Schrecken und Ungeheuer herauf, die Städte und Legionen verschlingen .

    Nils Hamm

    Wichtige Persönlichkeiten des Klans

    Königin Sidisi. Die Naga Sidisi ist die Königin und Khanin der Sultai. Ihre Macht stammt von ihrem ererbten Reichtum und der Magie, die sie von den Rakshasa gelernt hat. Sie ist hochmütig, grausam, listig und dafür bekannt, jene, die sich ihr entgegenstellen, einfach niederzumetzeln. In ihren Augen dient der Tod allein dazu, die Macht ihrer untoten Armeen zu mehren. Sie strebt danach, die Klane Tarkirs zu einem Großreich unter einem Banner zu vereinen: ihrem eigenen.

    Karl Kopinski

    Sidisi herrscht vom Kheru-Tempel aus, der tief in einem tückischen Dschungel gelegen ist. Ihr Reich wird von einer Heerschar an Handlangern verwaltet, lebenden wie toten. Sie hält im Qarsi-Palast Hof, wo die prächtigen Barkassen der Sultai vor Anker liegen. Auf diesen Barkassen blendet und bezirzt Sidisi ihre Gäste, die den legendären Luxus der Sultai erleben wollen. So hofft sie, durch List das wenige zu erreichen, was sie nicht allein durch Macht erzwingen kann.

    – Bluttyrannin Sidisi

    Feyomsi. Dieser furchterregende Rakshasa-Hexer und Nekromant haust mit seiner Gruppe treu ergebener und mehrheitlich menschlicher Magier in der Ukud-Nekropolis. Sie verteidigen die Nekropolis mit ihren Zaubern und jenen von ihnen beschworenen Dämonen, die als die Sidikur bekannt sind. Sidisi lässt Feymosi große Freiräume, da er der Anführer der Rakshasa ist und ihr ihre dunkle Magie gewährt.

    Taigam. Taigam ist ein Mann, der als Sidisis Minister zu beachtlicher Macht und großem Einfluss gelangt ist. Taigam ist ein imposanter Magier, der einst bei den Meistern der Jeskai lernte, ehe er in den Reihen der Sultai nach Macht zu streben begann. Nun ist er die unbarmherzige rechte Hand Sidisis und versäumt es nie, ihren Befehlen nachzukommen.

    Kirada. Eine mächtige menschliche Magierin, die die Hüterin des Qarsi-Palastes ist. Sie hat die Aufsicht über den Palast, von den Spielhallen drunten am Hafen bis hin zu den höchsten Freudentempeln. Sie ist eine Eingeborene des Sagu-Dschungels. Man sagt, sie sei eine wilde Kriegerin und Herrin des Waldes gewesen, ehe sie in ihre neue Rolle als Aufseherin über den Palast schlüpfte. Oft wird sie mit ihren abgerichteten Affen gesehen, die auf ihren Befehl hin unverzüglich jeden angreifen. Zudem kennt sie sich hervorragend mit verschiedenen Giften und Elixieren aus – eine wertvolle Kunst, wenn man einen Handel mit einem reichen Kunden abschließen oder ein allzu lästiges Hindernis beseitigen will.

    Wichtige Orte des Klans

    Die Sultai residieren in großen Stadttempeln, Nekropolen und Lustschlössern, die über ihr gesamtes Reich verteilt sind.

    Kheru-Tempel. Kheru ist der Name der wichtigsten religiösen Stätte für die Naga und die Sultai. Sidisi regiert hauptsächlich von hier aus, wo sie ihre Befehle durch Zombiehorden, Kanalboote, Kurierfledermäuse und menschliche Diener erteilt. Im Qarsi-Palast hält sie Hof und empfängt Gäste, um jene zu blenden und zu hypnotisieren, die die legendären Freuden der Sultai am eigenen Leib erfahren wollen.

    Adam Paquette

    Ukud-Nekropolis. Dies ist das wahrscheinlich imposanteste Gebäude im gesamten Land der Sultai. In ihm befinden sich die Grabstätten der Ahnen, die viele Jahrhunderte zurückreichen. Wenn Sidisi sich mit Feyomsi beraten muss, kommt sie hierher. Dort kann sie auf die gesamte Macht der Gurmag-Sümpfe zugreifen und noch dunklere und noch mächtigere Rituale von dem Rakshasa und seinen Anhängern lernen.

    Der Qarsi-Palast ist ein gewaltiges, luxuriöses Dschungelparadies, das auf den Wasserwegen errichtet wurde. Hier liegen Freudenschiffe vor Anker, deren bunte Papierlaternen sich bis tief in die Nacht hinein im Wasser spiegeln. Von Kerzen erhellte Wege führen in den Dschungel, wo auf jene, denen der Sinn danach steht, sich ganz im Rausch zu verlieren, jede erdenkliche Art von Vergnügung wartet.

    Die Gudul sind eine Inselgruppe, die sich über ein gewaltiges Flussdelta erstreckt. Im Wasser und auf den Inseln gibt es allerhand Monster und untote Abscheulichkeiten, die die Wasserwege vor Schiffen und Eindringlingen bewachen, die sich in das Reich der Sultai wagen.

    Die Gurmag-Sümpfe bilden einen Gürtel aus tückischem Sumpfland, der einen Teil des Sultai-Territoriums umschließt. Dort gehen die Sibsig um, jene wandernden Zombiehorden der Sultai, die sich aus den gefallenen Soldaten der anderen Klane von Tarkir rekrutieren.

    Die Marang-Flussfestung. Hier trifft der Dschungel über einen schmalen, steilen Pass auf die Bergkette der Mardu. Hier entstand durch die Schneeschmelze aus den Bergen der gewaltige Fluss Marang. Die Sultai patrouillieren an diesem Ort mit ihren abscheulichsten Kreaturen und schrecklichsten Geistern, denn sie wissen, dass sie bei der winzigsten Nachlässigkeit von den Horden der Mardu überrannt würden.

    Sagu. Dies ist die Heimat der Naga: ein unermesslicher, üppiger Dschungel, der noch weitestgehend unerforscht ist. Hier lauern gewaltige Bestien jenseits jeder Vorstellungskraft.

    Knochenzahn-Fälle. Ein heiliger Ort der Sultai. Hier starb der alte Drache Silumgar und stürzte in den Fluss Marang. Der Drache wurde von einem jungen und grausamen Khan der Sultai getötet. Oft unternehmen sie daher Pilgerreisen an diesen Ort, als Bezeugung ihres Respekts vor der Unbarmherzigkeit der Sultai und dem Sieg über die Drachen.

    Krokodilgruben. Wer den Zorn der Sultai auf sich zieht, endet oftmals als Nachmittagshäppchen in den Krokodilgruben. Krokodile verschiedenster Art und Größe tummeln sich in den gewaltigen Becken, die über die insgesamt fünfzig Hektar der Gruben verteilt sind. Einigen der größeren Krokodile wurden Namen gegeben, und es heißt, sie seien Nachfahren der Drachen aus grauer Vorzeit.

    Greg Staples

    Kreaturen des Klans

    Sidikur. Sidikur ist die Bezeichnung der Sultai für Dämonen. Es gibt sie in allen möglichen Größen, Formen und Verhaltensweisen – von klein, gedrungen und flügellos bis hin zu immens mächtig, groß und mit Fledermausschwingen ausgestattet. Das Wissen darüber, diese Dämonen herbeizurufen und zu binden, stammt von den Rakshasa. Den Spruch zur Bindung behalten sie allerdings häufig für sich, um aus verzweifelten Magiern, die törichterweise Dämonen ohne entsprechende Vorausplanung beschworen haben, mehr Gold herauspressen zu können.

    Seb McKinnon