Amonkhet @ Limited

Veröffentlicht in Deck Check on 25. April 2017

Von Tobi Henke

Beim Prerelease wurden die neuen Karten aus Amonkhet einer ersten Prüfung unterzogen, aber alle Geheimnisse des Limitedspiels mit dem Set werden wie immer erst nach und nach entschlüsselt. Ideal dafür ist das Booster-Draft-Format und das ist traditionell auch die beliebteste Spielart am Release-Wochenende. Zeit für einen Blick auf die Faktoren, die Limited bestimmen!

Als Ausgangspunkt dienen althergebrachte Grundannahmen: 17 Länder im 40-Karten-Deck zu haben, ist wahrscheinlich eine gute Wahl, eine Beschränkung auf zwei Hauptfarben ist wahrscheinlich sinnvoll und eine Kreaturenarmee, die mehr oder weniger zuverlässig ab dem zweiten Zug ins Spiel eingreift, wahrscheinlich anzuraten.

Die Fähigkeit Umwandlung könnte freilich dafür sorgen, dass weniger Länder ausreichen, gerade bei so vielen häufigen Karten mit extrem niedrigen Umwandlungskosten wie Geflügelter Hirte, Aufleuchten der Hieroglyphen, Flussschlange, Schrecken der Splitterwüste, Skarabäen-Fraß, Wüsten-Cerodon und Errettung der Abtrünnigen. Umgekehrt jedoch gibt Einbalsamieren dem eigenen Mana späterhin noch viel zu tun, siehe etwa Unbeirrbarer Geweihter oder Avior-Geweihter. Ebenso die Interaktion von Verzauberungen wie Prüfung des Eifers und Kartusche der Stärke. Die seltenen Karten mit Nachhall sind größtenteils zu vernachlässigen, Wüsten wie Hort der Verfluchten dagegen nicht. In der Summe scheint der Bedarf an Ländern jedenfalls so hoch wie eh und je.

Umwandlung könnte neben dem Gesamtbedarf außerdem einen Einfluss darauf nehmen, mit wie vielen Sorten Mana hantiert wird. Denkbar wäre, abseits der eigenen Hauptfarben wenige Quellen und Zaubersprüche einzubauen, die sich umwandeln lassen, wenn gerade das farbige Mana fehlt, sie zu spielen. Doch für Kandidaten wie Schimmerschuppen-Sceada oder Wüstenskorpion lohnt das einfach nicht. Mit Geschenk des Paradieses, Oashra-Ackerbäuerin und Shefet-Waran mögen grüne Decks wieder einmal etwas bunter sein, aber überwiegend deutet einiges auf klassische Zweifarbigkeit hin. Apropos Farben …

Weiß

Weiß schickt viele billige Bodenkreaturen und ein paar mittelteure Flieger in den Kampf. Für den Kreaturentyp Zombie gibt es spezielle Synergien wie Fesselnde Mumie und Zeit der Einkehr. Den erschöpfungsbedingten Nachteil umgehen die häufigen Böenwanderer, Speermeister der Rhet-Saat und Elite der Tah-Saat gerne mithilfe der Übungsmumie, der Prüfung des Zusammenhalts oder Djerus Entschlossenheit.

Weiß-Blau setzt mehr auf Flieger, Weiß-Schwarz auf Zombies. Rot-Weiß und Grün-Weiß überschneiden sich thematisch vor allem im Bereich Erschöpfung.

Blau

Neben den üblichen Fliegern und Tempokarten verfolgt Blau zwei große Themen: Zum einen existieren umwandelbare Karten in Hülle und Fülle, dazu Synergien wie Hekma-Wachposten oder gar Sceada-Brutplatz. Zweitens gibt es reichlich Futter für Kryptische Schlange und Sucher der Einsicht. Obendrein versteht sich Blau mit am besten aufs Einbalsamieren.

Das Umwandlungsthema kommt insbesondere in der Kombination mit Schwarz zum Tragen. Die hohe Kunst des Nichtkreaturenzauberspruchs meistert Blau-Rot mit Bravour und mit der Karte Rätselhafter Sceada.

Schwarz

Von Umwandlung profitieren bei Schwarz noch mehr Karten als bei Blau, etwa Unbarmherzige Wesirin, Schrecken der Splitterwüste, Glaube der Ergebenen und Gnadenloser Scharfschütze. Dazu gibt's jede Menge Zombies, allerdings etwas weniger beziehungsweise seltenere Zombiesynergien als in Weiß, nämlich nur Fürstin der Verfluchten und Lilianas Regentschaft.

Mit Rot teilt sich Schwarz den Drang, die eigene Hand leer zu halten, siehe Grimmiger Schreiter; mit Grün teilt es sich den Fokus auf −1/−1-Marken.

Rot

Drescher-Eidechse mag eine leere Hand und Blutzorn-Raufbold auch, Flinkklingen-Khenra mag Nichtkreaturenzaubersprüche im Allgemeinen und Kriegsfeuer-Speerschleuderer Spontanzauber/Hexereien im Besonderen. Mit Verstricker der Nef-Saat und Gluthorn-Minotaurus existieren gleich zwei häufige Kreaturen, die bis zur Erschöpfung kämpfen, und Schlachtfeld-Schurke und Starkherz-Zwillinge danken es sowohl denen als auch den erschöpften Kreaturen aus Grün und Weiß.

Grün

Zum grün-weißen oder rot-grünen Erschöpfungsdeck steuert Grün mit Bitterklingenkämpfer und Schirmraufbold zwei häufige Karten bei. Vielleicht enttappt Gefährte der Geweihten auch mal eine erschöpfte Kreatur, ein Koordinierter Schlag oder Champion der Ahn-Saat tut es bestimmt. Karten wie Seelendurchstecher, Störrisches Kudu, Unheilvolles Ammit, Krokodil des Scheidewegs, Trotzendes Riesenmaul einerseits und Steinbruch-Schlepper, Schwäche abstreifen, Skarabäen-Nest, Hapatras Mal andererseits bieten derweil eine Vielzahl von Synergien für Schwarz-Grün. Störende −1/−1-Marken werden hier außerdem gerne Kreaturen wie Todgeweihter Abtrünniger oder Oashra-Ackerbäuerin anvertraut.

So weit ein erster Überblick über die Farben, deren Kombinationen untereinander und die Strategien, die sich daraus ergeben. Doch grau ist alle Theorie. Jetzt ist es an euch, euch beim Draft den Prüfungen der Götter zu stellen und euch als würdig zu erweisen!

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