Grundlegendes und Grundsteine

Veröffentlicht in Deck Check on 27. Juni 2017

Von Tobi Henke

Am 1. Juli laden Läden überall auf der Welt zum Open House, zum Tag der offenen Tür, bestimmt auch in eurer Nähe . Falls ihr noch nie da wart, ist das die perfekte Gelegenheit für einen ersten Besuch. Euch erwarten ein 30-Karten-Deck als Willkommensgeschenk, ein Anschluss an die lokale Community, neue Spielpartner und ihr könnt von der Erfahrung von Leuten profitieren, die schon länger dabei sind.

Falls ihr selbst bereits länger dabei seid, lohnt der Besuch aber ebenfalls. Am besten natürlich, ihr bringt jemanden mit, dem ihr Magic schon immer einmal näherbringen wolltet. Ansonsten lassen sich aber auch neue Freundschaften schließen. Letztlich ist ein Zustrom neuer Spieler zum Vorteil für alle und entsprechendes Engagement kann vom Laden mit einem glitzernden, großflächig illustrierten Promo-Standardland aus Stunde der Vernichtung belohnt werden!

Den bevorstehenden Aktionstag möchte ich zum Anlass nehmen, im Folgenden einmal ein paar Lektionen zu rekapitulieren, die ich vor langer, langer Zeit von den Menschen in meinem Spieleladen gelernt habe. Dabei geht es weniger darum, wie Magic rein regeltechnisch funktioniert, also etwa dass im Zug zuerst enttappt und dann gezogen wird. Vielmehr geht es darum wie Magic als Spiel funktioniert …

1. "Magic ist ein Komparativspiel."

Ihr kennt das vielleicht. Nach dem Deckbau beim Draft oder Sealed werden Zweifel laut und wird allenthalben diskutiert: "Ist diese Karte gut? Sollte ich die spielen?" Zwar lassen sich oft Tendenzen angeben, prinzipiell lässt sich die Frage aber nie im Vakuum beantworten. In Erinnerung geblieben ist mir obiges Zitat, was derart weiter ausgeführt wurde: "Es gibt kein gut oder schlecht in Magic, es gibt nur besser oder schlechter."

Beim Deckbau geht es immer um die Wahl zwischen Alternativen. Sollen zwei Karten einer dritten Farbe ins Deck? Nun, wie sähe denn die Alternative aus? Kann ich diese unterdurchschnittliche Karte zum Auffüllen nehmen? Nun wie sieht denn die Alternative aus? Und so weiter.

Daraus ergibt sich indirekt auch ein Grund, die Kartenuntergrenze einzuhalten, also nicht mehr als 40 Karten im eigenen Limited-Deck oder 60 im Constructed zu haben. Irgendetwas ist immer besser, und wer mehr Karten im Deck hat, verringert die Wahrscheinlichkeit, seine besten Karten zu ziehen.

2. Magic ist ein Kombinationsspiel

Neben den Alternativen ist immer auch der Kontext entscheidend. Holzflechter-Rätselknoten ist das perfekte Beispiel. Die Karte hat sowohl in vielen Draftdecks eine ordentliche Figur gemacht als auch mehrmals im Standard in die Top 8 großer internationaler Wettbewerbe gefunden. In den meisten Decks ohne passendes Beiwerk hat sie allerdings definitiv nichts verloren.

Zudem schließt Kontext die Gegenseite mit ein. Noch vor gar nicht langer Zeit wurde ein Grand Prix mit einem Standarddeck mit viermal Errettung der Abtrünnigen in der Startaufstellung gewonnen.

3. Magic ist ein Effizienztest

Das Manasystem von Magic bedingt, dass es Karten gibt, die früher zum Einsatz kommen können als andere, im Gegenzug jedoch schwächer sind als solche, die später dazustoßen. Das simple Problem: Früher ist besser als später, aber stärker ist besser als schwächer. Es ist kein reiner Test entweder der Stärke oder der Schnelligkeit. Stattdessen gilt es, zwischen beidem einen Ausgleich zu finden, wobei ungenutztes Mana verschwendete Ressourcen darstellt und Karten einer höheren Manastufe diejenigen einer niedrigeren oft deklassieren.

Wie hoch hinaus dabei realistisch gegangen werden kann, dem ist allein schon durch die Grundbedingungen von sieben Karten zu Beginn und einer weiteren pro Zug eine natürliche Grenze gesetzt. Zudem braucht es mehr Sprüche für niedrigere Kosten, damit in den frühen Zügen bereits welche gezogen sind. Deshalb spielen sich die meisten Magic-Partien im Bereich bis maximal sechs Mana ab.

4. Magic ist ein Schlagabtausch

Ohne Weiteres stehen den Spielern die gleichen Ressourcen zur Verfügung, in einer Partie Draft oder Sealed vor allem im Schnitt grob die gleiche Anzahl an Zaubersprüchen. Ein Fehler, den ich hier häufig sehe, ist, dass Leute Karten verwenden, die dieses Verhältnis zu ihren Ungunsten verändern.

Werkzeuge des Einbalsamierers, Luxa-Flussschrein oder Bontus Monument sind gute Beispiele. Es sind teilweise Kontexte vorstellbar, wie früher bei Holzflechter-Rätselknoten, in denen diese Karten einen angemessenen Gegenwert bringen. Zu oft aber muss die Frage, ob der Zauberspruch es in irgendeiner Form mit einem gegnerischen "aufnehmen" kann, negativ beantwortet werden. Das sollte indes die Mindestanforderung sein: Kann mein Zauberspruch mit einem gegnerischen mithalten, direkt oder indirekt dagegen abtauschen?

Weiter oben ging es darum, dass die meisten Partien im Bereich bis sechs Mana ausgefochten werden. Hier irgendwo versteckt sich nun der Grund, warum so viele Decks erst bei zwei Mana loslegen.

5. "Aber wir wollen nicht fair. Wir wollen unfair!"

Ein weiteres Zitat, das mir deutlich in Erinnerung geblieben ist und hinter dem sich eine überraschend universelle Weisheit verbirgt. Fair ist eine Kreatur, die mit einer gegnerischen Kreatur derselben Manastufe abtauscht. Unfair ist ein Monster, das mehrere gegnerische in ihre Schranken verweist, oder eine Kreatur, die per Einbalsamieren oder Verewigen einen zweiten Auftritt hat. Fair ist, wenn beiden Spielern dieselbe Anzahl Zaubersprüche zur Verfügung stehen. Unfair ist, wenn einer mithilfe eines Zauberspruchs Extrakarten zieht, oder aufgrund eines geringeren Manabedarfs mit weniger Ländern im Deck auskommt. Fair ist, wenn beide Spieler im Wechsel immer stärkere Kreaturen ausspielen. Unfair ist, wenn einer den Kreaturenkampf ignoriert und einfach daran vorbeispielt (http://magic.wizards.com/de/articles/archive/deck-check/neue-perspektive...). Unfair ist, wenn jemand eine 10-Mana-Kreatur irgendwie aufs Feld bekommt, ohne zehn Mana dafür zu zahlen (http://magic.wizards.com/de/articles/archive/deck-check/ein-kleines-wund...).

Letzteres war zugegebenermaßen zu unfair. Ansonsten zeigt sich aber, dass es unzählige verschiedene Mittel gibt, kleine wie große, das Ausgangsgleichgewicht der Kräfte zu überwinden. Da quasi jedes Deck und jede Strategie hier mitmischt, hält sich die "Unfairness" dann auch in Grenzen beziehungsweise in Anführungszeichen. Magic bietet ein robustes System an Rahmenbedingungen – nicht weil innerhalb dieser Rahmen gespielt werden sollte, sondern um zu zeigen, wo es lohnt, über den Tellerrand zu malen.

Ebenfalls den Rahmen sprengen würden an dieser Stelle weitere Ausführungen. Zu empfehlen bleibt derweil der Weg durch den Türrahmen des lokalen Magic-Stores. Die unbegrenzten Möglichkeiten des Multiversums warten!

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