Die M-Akten: Khane von Tarkir, Teil 2

Veröffentlicht in Latest Developments on 26. September 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Da sind wir wieder mit einer neuen Folge der M-Akten. Diese Woche schließen wir die Khane von Tarkir mit Grün, Gold und Farblos ab.

Doch zunächst – wie immer – die heutigen Akteure:


EVL: Erik Lauer: Chefentwickler und leitender Entwickler von Khane von Tarkir

MR: Mark Rosewater: Leiter der Designabteilung und Lead Designer von Khane von Tarkir

AF: Aaron Forsythe: Redaktionsleiter für Magic


BH: Ben Hayes: Entwickler

DE: Dan Emmons: ehemaliger Magic-Designer

DH: Dave Humphreys: Entwicklungsmanager


EEF: Ethan Fleischer: Magic-Designer

Max: Max McCall: ehemaliger Magic-Entwickler für digitale Inhalte

ID: Ian Duke: Magic-Entwickler


Ken: Ken Nagle: Magic-Designer, der Fatties liebt

SPS: Sam Stoddard: Magic-Entwickler. Übrigens: Das bin ich!

TML: Tom LaPille: Designer für digitale Inhalte fürMagic Online


SM: Shawn Main: Magic-Designer

DB: Doug Beyer: leitender Kreativentwickler für Magic

TABAK: Matt Tabak, das personifizierte Regelwerk


Del: Del Laugel: Redaktionsleiter

SW: Steve Warner: ehemaliger Spieletester für Duel Masters/Kaijudo und Magic

MJ: Mons Johnson: Duel Masters/Kaijudo-Entwickler und Magic-Spieletester


GSV: Gavin Verhey: Magic-Spieledesigner

DOH: Dan Helland: Design-Koordinator

Und nun zurück zu den Akten:

Den Klan verköstigen

EVL 03. 07.: Rauf mit der Stärke!
EVL 17. 07.: 1G → G
EVL 19. 07.: Ich hab eine häufige Karte mit viel zu viel Text durch eine einfachere ersetzt.
SPS 14. 08.: HAAAAAUMPH. Lecker...
KEN 26. 08. 2013: Dafür muss es doch schönere Werte geben. 6 oder 10 erhalten?
TML 11. 09. 2013: Eher 7 und 13. Primzahlen sind meine Lieblingszahlen!
Tabak 15. 09.: Ich mag 7 und 14. Football-Zahlen sind nämlich meine Lieblingszahlen!

Toooooor! Äh, Moment. Das war was anderes.

Erbe der Wildnis

DB 18. 07. 2013: Jetzt da Power-Up eine Stärke-4-Angelegenheit ist, meine ich mich zu erinnern, dass das hier von 1G und 2/2 auf 4/4 hochgesetzt werden sollte, richtig?
EVL 24. 07.: Danke, Doug! :)
TML 16. 10. 2013: Habe Wachsamkeit hinzugefügt!
EVL 13. 11.: Jetzt einen Angriffs-Trigger.
SPS 11. 12. 2013: Ich finde, das funktioniert gut mit Karten wie Kriegshündin des Mogis.
EVL 16. 12.: Gibt jetzt auch Trampelschaden.
Del 17. 02.: +Todesberührung. Die Wildheit-Fähigkeit gibt jetzt keinen Trampelschaden mehr.
Del 20. 03.: +2/+2 → +1/+1

Wir wollten eine Belohnung fürs Early-Game im Constructed, die gut mit Wildheit funktioniert, und wir kamen auf diese sehr einfache Idee. Allerdings änderten sich die konkreten Werte und Fähigkeiten der Karte während der Entwicklungsphase ziemlich oft, zumal es da einen Punkt gab, an dem Wildheit mit Stärke 5 anstatt 4 arbeitete. Irgendwann gegen Ende fügten wir Todesberührung hinzu, da wir feststellten, dass ein grüner Weenie, der eigentlich angreifen sollte, zu oft von der Rennerin des Kruphix und Wald-Karyatide ausgehebelt wurde, bevor die Wildheit griff. Und selbst wenn man sie dann hatte, wurde das arme Ding dann trotzdem noch von Polukranos geblockt. Todesberührung half dagegen, bedeutete aber auch, dass 4/4 etwas großzügiger war als nötig.

Hochlandwild

EVL 19. 06.: Ein größerer Tarpan!
EVL 03. 07.: Zurück auf 1G 2/2.
EVL 05. 09.: Runter auf 2/1. Häufiger Lebenspunkte erhalten!
TML 14. 10. 2013: Grandios!

Das Hochlandwild treibt buchstäblich ein wildes Spiel.. Buchstäblich.

Wandernde Turmschildkröte

[Hinweis: Der Arbeitstitel war Turtle McDurdle.]

EVL 06. 08.: Eine neue Karte von Ken Nagle.
DH 14. 08.: Sorry, fluchsichere Schildkröte, keine Auren für dich. Außerdem wirst du lange brauchen, bis du wen tötest.
TML 22. 08. 2013: Ich wünschte wirklich, die hätte mehr als 3 Stärke.
GSV 03. 08. 2013: Ich stimme Tom zu. Außerdem irritieren mich grüne Schildkröten. (Ich glaube, die gab‘s vor Jahren schon mal in Grün, und die letzte Schildkröte war in WWK, aber etwas unerwartet ist das trotzdem.)
TML 11. 09. 2013: Es wäre traurig, eine Karte zu machen, deren einziger Sinn es ist, eine schlechte grüne Rare zu sein. Der Text ist total niedlich, aber ich finde, sie sollte zumindest halbwegs normale Kosten haben.
DOH 19. 09. 2013: Wo ich mir diese Karte so ansehe, könnte sie für ganz schön Drama sorgen, wenn sie nur etwas furchterregender wäre. Ich würde Fluchsicher gegen krassere Werte tauschen (denn Fluchsicher sorgt nur für Verzweiflung, aber nicht für Drama).
KEN 19. 09. 2013: Ich tendiere zu Stärke 1, damit sie zu einer 40-Runden-Zeitbombe wird.
Tabak 25. 09.: Diese Karte ist so zauberhaft. Ich kann ihre Stimme in meinem Kopf hören.
EVL 27. 10.: Habe Fluchsicher entfernt, aber einen Punkt Stärke hinzugefügt.

Chefentwickler Erik Lauer fand die Idee toll, eine Schildkröte zu haben, die praktisch unbesiegbar, aber so langsam ist, dass sie zwei volle Züge zum Angreifen braucht. Das Gegenteil der Rocket-Powered Turbo Slug also. Deshalb machte er diese Karte, die ein paar Leute ganz schön verwirrte. Sie mag zwar nicht die stärkste Karte in diesem Set geworden sein, aber sehr wohl eine der hinreißendsten.

Vormacht der Abzan

EVL 12. 07.: Probiere Reiche als coole Verzauberungen aus.
DB 12. 09. 2013: Das hier gefällt mir von allen Reichen am Besten. Um diese Karte würde ich gern ein Deck herum bauen, selbst ohne defensive Strategie.
EVL 23. 10.: Erschafft jetzt einen Spielstein
EVL 25. 10.: Jetzt nur noch eine +1/+1-Marke.
EVL 16. 12.: Erschafft einen Spielstein ohne die „+1/+1-Marke“-Anforderung.

Die ursprünglichen Fassungen der Vormächte hatten wesentlich mehr Atmo, waren aber unglaublich komplexe Verzauberungen, die ein bisschen wie Planeswalker funktionierten. Man konnte sie angreifen, um Marken von ihnen zu entfernen, und um die Kontrolle über jedes der fünf „Reiche“ auf Tarkir kämpfen. Daher fand Erik Lauer, dass (1) die Karten bei der ganzen restlichen Komplexität des Sets nicht genug zusätzliche Anreize boten, aber (2) es noch nicht genug Wedge-Verzauberungen gab. Also verschoben wir sie in die Ecke mit dem Schild „Auch für sich schon cool und mächtig“.

Gefährte des Bären

EVL 05. 09.: Jetzt Uncommon.
Tabak 15. 09.: Juhu! Einfarbige Spielsteine!

Die altehrwürdige Tradition des Zwillingsbrut-Drachen und des Armadawurms ist überall.

Todesrausch

EVL 19. 06.: BG Toughness-Deck
DH 03. 07.: Nette Ergänzung zu Nachahmender Schleim.
EVL 19. 06.: Widerstandskraft ist wichtig.
SPS 06. 07.: Ich mache mir etwas Sorgen, dass diese Karte im Constructed zu stark sein könnte.
EVL 24. 07.: Habe ein Mana hinzugefügt
TML 22. 08. 2013: Mir würde es nichts ausmachen, wenn man nur einen Lebenspunkt pro Kreatur bekäme und die Kosten wieder auf vier steigen würden.
ID 23. 08. 2013: Mir gefallen TMLs Werte
EVL 28. 08.: Versuchen wir‘s mit Toms Werten.
TML 18. 10. 2013: Ein Mana rauf.

Eines der Ziele beim Erschaffen von Sweepern wie diesem ist es, Weenie-Decks etwas entgegenzusetzen. Als man 2 Lebenspunkte pro Kreatur erhielt, entstand in Runde vier ein totales Spielungleichgewicht, wenn man irre genug war, drei Kreaturen mit einer Widerstandskraft von 2 oder gar noch kleinere Kreaturen zu spielen. Letzten Endes beurteile ich diese Karte so: Ich wäre überrascht, sie im Constructed zu sehen, aber im Limited erfüllt sie die Ziele, die wir für sie gesetzt hatten.

Dünensturm

SM 14. 11. 2012: Neue Karte.
ID 05. 02. 2013: Coole Karte.
AF 03. 06.: Vorsicht vor einem Fizzle!
SM 05. 06.: „Mache dann nichts gegen sechs bleibende Karten deiner Wahl.“
TML 26. 06. 2013: Das klingt falsch.
KEN 24. 07. 2013: Ich spiele schon seit der sehr frühen Designphase mit/gegen diese Karte. Also ich mag sie. Sie ermutigt einen dazu, ein einzelnes großes Viech zu spielen.
DE 25. 07. 2013: Mir gefällt zwar die Vorstellung nicht, dass sie fizzlen könnte, aber das Gesamtkonzept dieser Karte ist toll.
DH 14. 08.: Wenn wir damit unzufrieden sind, warum machen wir dann nicht so was wie „Zerstöre jede Kreatur ohne die höchste Stärke/Widerstandskraft im Spiel“?
MJ 14. 08.: Könnte auch so gehen: Zorn. Bringe dann eine Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, zurück ins Spiel (für 4GWB oder was in der Richtung). Ist aber eindeutig eher eine Kontrollkarte.
SW 15. 08.: Ich bin kein Fan dieser Formulierung. Der Effekt ist es, alle Kreaturen zu zerstören, anstatt einer Zielkreatur. Unzerstörbarkeit spielt hier keine Rolle. Wenn der Gegner was dagegen unternehmen kann, wird er das auch sicher tun, um den Zorn zu verhindern. Mir gefällt Mons Version.
DH 15. 08.: Ich finde Mons Version auch gut. Ich glaube, es sollte heißen: Bringe eine Kreatur, „die du kontrollierst“ oder „die du besitzt“, die diese Runde gestorben ist, zurück.
EVL 15. 08.: Habe ein Mana hinzugefügt.
DB 15. 08. 2013: Unzerstörbarkeit passt viel besser zum Ausdauer-Thema des Klans als Nekromantie. Wollte ich nur mal gesagt haben.
Max 22. 08.: Könnte so was sein: „Wähle eine Kreatur, die du kontrollierst. Zerstöre alle anderen Kreaturen.“ Es sei denn, wir sind mit der Unzerstörbarkeit verheiratet.
TML 22. 08. 2013: Ich bevorzuge irgendwie Max‘ Formulierung.
Del 23. 08.: Einverstanden. Allerdings muss „die du kontrollierst“ nicht unbedingt sein.
EVL 23. 08.: Okay.
Tabak 15. 09.: Ich glaube, „die du kontrollierst“ sollte wieder rein. Wie schon geschrieben: Wenn man keine Kreaturen hat, muss man eine der Kreaturen des Gegners verschonen. EVL 25. 10.: Anstatt „die du kontrollierst“ nehme ich mal „bis zu eine“.

Eine der Eigenheiten der Magic-Regeln ist, dass Zaubersprüche ins Leere gehen und nichts machen, wenn kein Ziel mehr für sie da ist, und zwar selbst dann, wenn das Ziel eigentlich nicht der wichtigste Effekt an einem Zauber ist. Dadurch wird es problematisch, das Wort „Ziel" auf eine Karte im Stil von Zorn Gottes zu schreiben. Die Lösung hierfür, die wir im Lauf der Zeit entwickelt haben, besteht darin, dass der Spieler bis zu eine Kreatur auswählt, wenn die Karte abgearbeitet wird, anstatt vorher ein Ziel festzulegen. So können wir die beabsichtigte Wirkung beibehalten, ohne uns Sorgen machen zu müssen, dass niemand die „Rette eine Kreatur“-Option wählt, wodurch der Zorn gar nicht erst ausgelöst werden würde.

Hochspitzmantis

EVL 09. 08.: 3/2 → 3/3
Max 25. 10.: Kostet die nicht 2GU?

Ihr wusstet bestimmt, dass man eine rot-weiße Karte aus einer monoschwarzen Karte machen kann, aber wusstet ihr auch, dass man eine rot-weiße Karte aus einer grün-blauen Karte machen kann?

Nein, ganz im Ernst: Einige Entwickler fanden das komisch. Doch es ergibt Sinn, da wir Rot nach und nach immer mehr Trampelschaden bei höherer Häufigkeit gegeben haben, um ihm bessere Ausweichoptionen zu verschaffen.

Vormacht der Jeskai

EVL 12. 07.: Probiere Reiche als coole Verzauberungen aus.
EVL 04. 09.: Habe 2 Mana und immer eine Karte pro Runde hinzugefügt.
EVL 14. 10.: Habe den Effekt auf das Wirken von Kreaturensprüchen geändert. Kostet jetzt 4 Mana.
TML 11. 11. 2013: "Lootet" jetzt, anstatt Karten zu ziehen, und macht Pseudo-Kung-Fu anstatt einen Kreaturenzauber.
DH 19. 11.: Ist das die einzige Art, wie man in diesem Set Kung-Fu kriegen kann? Ich hoffe, die Leute begreifen, dass das auf den Stack geht.
TML 19. 11. 2013: In der FZL haben wir ein Mana gestrichen.
Del 05. 03.: Neue erste Fähigkeit. War: „Kreaturen, die du kontrollierst, haben Bravour.“

Die Fähigkeit dieser Karte – „Kreaturen, die du kontrollierst, haben Bravour“ – wurde geändert, da das im Grunde ein ganz furchtbarer Trigger ist. Das funktioniert vielleicht von Angesicht zu Angesicht (wenn man nicht zu technisch werden will), ist aber ein Albtraum in Magic Online (wo man für jede Kreatur einen eigenen Trigger bekommt). Stattdessen haben wir sie also zu Pseudo-Kung-Fu zusammengefasst, was fast genauso funktioniert, aber Zeit und Klicks spart.

Bruttyrannin Sidisi

EVL 18. 07.: Neues Design mit Hoffnung aufs Constructed.
EEF 23. 07. 2013: Schick!
KEN 24. 07. 2013: Sieht nach einem beliebten Kommandeur zum Ausgraben aus.
MJ 14. 08: Wirkt ziemlich stark. Vielleicht sogar ein bisschen zu stark.
SPS 14. 08.: Hatte mit 2/2 gerechnet. 3/5!!!
EVL 14. 08.: 3/5 → 3/3.
EVL 28. 08.: Nur ein Zombie pro Aktivierung. Und 3/4 anstatt 3/3.
TJA 23. 10.: „Von irgendwoher"?
EVL 17. 09.: 3/4 → 3/3.
EVL 03. 10.: Löst von überall aus anstatt nur aus der Bibliothek.
TML 11. 11. 2013: Zurück zur alten Variante und 3/4.
EVL 13. 11.: Zurück auf 3/3.

Die Anführerin der Sultai war eine dieser schwer greifbaren Karten, die immer einiges an Probepartien brauchen. Ich glaube, sie ist am Ende eine der stärkeren Khane geworden, macht aber etwas, was wir generell toll finden: Es braucht ein bisschen Aufwand, um um sie herum ein Deck zu bauen. Es lief darauf hinaus, dass Spieler nur einen Zombie pro Mill bekamen. Dadurch bestanden die Decks, in denen diese Karte vorkam, nicht nur aus Kreaturen, sondern es kamen auch andere Ausgraben-Karten der Sultai wie Mörderischer Schnitt oder In den Zeiten wühlen zum Einsatz.

Belagerungsnashorn

EVL 29. 06.: Die FZL braucht wegen Liliana etwas gegen Abwerfen. Ist das hier vielleicht was?
EVL 17. 07.: Tom schlägt vor, dieser Karte einen ETB-Entzug zu geben.
EVL 08. 08.: Zurück auf Anti-Abwurf.
DH 14. 08.: Diese Karte fackelt nicht lange. Wirkt ganz großzügig, wenn man bedenkt, dass Heilender Zentaur auch gespielt wurde, aber man sieht, welche Herausforderung das Wedge-Mana sein kann.
MJ 14. 08.: Einverstanden.
EVL 21. 08.: 3/4 → 3/3
EVL 03. 09.: Zurück auf 3/4 wegen der Kontrolle.
EVL 04. 09.: Jetzt 1GWB 3/5.
EVL 17. 09.: Jetzt 4/3, die 3 entzieht.
Team 08. 10. 2013: Auf 4/4 von 4/3.
EVL 25. 10.: Entzieht jetzt nur noch 2.
TML 11. 11. 2013: Hat 1 Mana, 1 Stärke und 1 Widerstandskraft verloren.
TML 18. 11. 2013: Hat 1 Widerstandskraft dazubekommen!
Del 19. 11.: Schwarz und Uncommon bedeutet in diesem Set eigentlich, dass jeder Gegner 2 Lebenspunkte verliert und man selbst Lebenspunkte in Höhe der so verlorenen Lebenspunkte zurückbekommt. Kann wer bestätigen, dass das hier anders sein sollte?
SM 21. 11.: Ich wäre sehr dafür, dass wir dieses Muster für beide Karten verwenden.
EVL 05. 02.: „Kann nicht neutralisiert werden“ anstatt Anti-Abwerfen. Weiterhin 4/5 statt 3/4 und o1oWoBoG statt WBG.
Del 27.0 2.: „Kann nicht neutralisiert werden“ wird durch Trampelschaden ersetzt.

Im frühen Entwicklungsstadium von Khane von Tarkir gab es einen Punkt, an dem Liliana mit Schleier aus Magic 2015 in der FZL war. Das war eine irre mächtige Karte, was dazu führte, dass ein paar Karten aus Khane „Anti-Liliana-Text“ erhielten – so wie auch eben diese Karte selbst. Am Ende fanden wir, dass die Vorteile, Liliana neu aufzulegen, die Nachteile nicht aufwogen: Wir wussten schon im Vorfeld, wie viele Karten wir hätten machen müssen, damit sie im Standard nicht außer Kontrolle gerät. Das lohnt sich zwar häufig für eine ganze Mechanik, aber selten für eine einzelne Karte.

Während sich das Nashorn entwickelte, suchten wir nach etwas, wodurch es sich anders als Polukranos anfühlte, aber immer noch mit der Hydra mithalten konnte, wenn auch nicht auf Augenhöhe. Als wir Anafenza auf drei Mana stutzten, setzten wir das Nashorn rauf und gaben ihm Trampelschaden, um die Token-Decks plattzumachen, von denen wir eine Menge in unserer FZL hatten. Manchmal hat man zwar einen Hammer, aber es ist auch wichtig, dass man weiß, welchen Nagel man damit einschlagen will.

Essenz einfangen

EVL 21. 11.: Bekommt jetzt eine variable Anzahl Counter.
EVL 18. 01.: Zurück zu zwei Countern.

Diese Karte wurde deshalb geändert, weil sie so frustrierend war – besonders im Limited. Das lag nicht daran, weil sie so unglaublich stark war, sondern weil die Diskrepanz zwischen „sehr wenig tun“ und „in Runde Drei ein Belagerungsnashorn countern und das Spiel beenden“ doch etwas höher ausfiel, als wir uns das wünschten. Eine feste Anzahl von Marken führte dazu, dass man trotzdem noch seine coolen Sachen ausspielen konnte, wenn man um diese Karte herumspielte.

Ruchloser Reichtum

SM 06. 06.: Belebte bisher eine bleibende Karte jeden Typs wieder. Dev schlug Bestechung einer bleibenden Karte vor. Der Designabteilung gefiel das nicht. Jetzt wird der Gegner eben von Genesiswelle/Episches Experiment heimgesucht.
SM 23. 07. 2013: Aufregend.
EEF 23. 07. 2013: Das sieht spannend aus. Ich spiele gern mit den Decks anderer Leute.
SPS 14. 08. 2013: HER DAMIT!
GSV 08. 09. 2013: Das ist cool. Ich kann‘s gar nicht abwarten, diese Karte auszuspielen.
TML 11. 09. 2013: Jetzt heißt es „Nicht-Land“ zur Klarstellung. Ich hab außerdem sicher nicht damit gerechnet, dass die hier im Constructed auftaucht.
DB 12. 09. 2013: Liest sich echt lustig.
DH 19. 11.: Für mich immer noch eine der interessantesten Karten in diesem Set. Auch wenn sie nicht so stark ist.
SM 21. 11.: Haargenau. Das sieht einfach nach einer Menge Spaß aus.

Von allen Karten in diesem Set gingen die Meinungen über Ruchloser Reichtum sicher am weitesten auseinander, ob sie zu stark oder unspielbar ist. Wo landeten wir also am Ende? Keine Ahnung. Wir haben die Karte nie komplett kaputtgemacht, doch ich wäre nicht überrascht, sie ab und an in einem Ramp-Deck zu sehen (zumindest im Sideboard), wo sie ein paar richtig abgefahrene Dinge anstellt.

Linse der Klarheit

ID 27. 03. 2014: Der Tom aus der Zukunft hat den Tom aus der Vergangenheit enttäuscht.

Zu diesem Kommentar gibt es nicht sehr viel Kontext. Noch nicht.

Ugins Nexus

EVL 10. 07.: Eine neue Karte von Shawn Main
EEF 23. 07. 2013: Wunderbar! Die sollten wir drucken.
KEN 24. 07. 2013: Ich mag die Exil-Zeile. So was ist toll auf Time Walks.
DE 25. 07. 2013: Ich glaube, die Grundidee dieser Karte ist „Zeit in Flaschen“, aber irgendwie macht mich das nicht nicht an. Wie eine x-beliebige Karte mit Zeit als Thema.
SPS 14. 08. 2013: Hm ... die Legendenregel macht diese Karte tatsächlich irgendwie besser. Komisch.
EVL 14. 08.: Guter Punkt. Ist nicht mehr legendär.
DB 15. 08. 2013: Autsch. Ich wollte daran was in der Story aufhängen. Aber ich verstehe, warum diese Karte als Legende problematisch ist.
TML 22. 08. 2013: Ich glaube, das funktioniert für mich immer noch.
ID 28. 08. 2013: Legendär könnte dieser Karte sogar ganz gut tun. Wenn man sie missbrauchen kann, dann eher dadurch, dass man sie aufspart oder klont.
EVL 05. 09.: Schwieriger Text. Funktioniert der?
SPS 24. 10. 2013: Das liest sich irgendwie holprig :/
TML 19. 11. 2013: Ich find‘s toll. :)
KEN 03. 02. 2014: Ich schätze, wenn wir schon eine Extrazug-Karte für jedes Commander-Deck drucken, kann sie auch so richtig Extrazüge raushauen. ;)

Ugins Nexus richtig zum Funktionieren zu bringen, war gar nicht so einfach. Uns gefiel die Idee von „Zeit in Flaschen“, die man zerbrechen konnte, um einen Time Walk zu bekommen. Und die Karte sollte legendär sein, was jedoch bedeutete, dass das Zerbrechen zu einfach wurde – man musste nur eine zweite Kopie spielen. Wir machten uns gar nicht so sehr ums Powerlevel Sorgen (denn wir sahen sie von Anfang an im Exil). Uns ging es eher um den richtigen Schwierigkeitsgrad, auf dem man sie tatsächlich ausspielen und als Johnny-Karte verwenden würde. Der finale Text ist ein bisschen schräg, passt aber zum Spielmuster, das wir uns vorgestellt hatten: Das Ausspielen einer zweiten Karte verhindert den Extrazug der ersten.

Das war‘s für diese Woche. Schaut nächste Woche wieder vorbei, wenn es um häufige Karten geht und wie wir sie machen.

Bis dann!
Sam (@samstod)

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