Die Neue Weltordnung

Veröffentlicht in Artikel on 5. Dezember 2011

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Diejenigen unter euch, die dachten, ich würde euch heute etwas über Rückblende erzählen, müssen sich noch eine Woche gedulden. In meinem Teaser von letzter Woche habe ich aus Versehen etwas über die nächste Themenwoche eingestreut, die aber erst in sieben Tagen beginnt. Das bedeutet, ich habe diese Woche freie Themenwahl. Zu meinem Glück hat Ethan in seinem Artikel von letzter Woche eine Problematik angeschnitten, über die ich schon länger mal sprechen wollte. Wenn ich also schon die freie Wahl habe, dann lasst uns über etwas reden, das R&D schon seit über drei Jahren beschäftigt (und wohl auch noch die nächsten drei Jahre beschäftigen wird) – eine Kleinigkeit, die wir die „Neue Weltordnung“ nennen.

Die heutige Kolumne handelt von einem großen Problem, das wir unbedingt lösen mussten, der Lösung, die wir fanden, und der Erkenntnis, dass die Lösung nicht nur unser Problem beseitigte, sondern das Spiel als Ganzes besser machte. Es gibt eine Menge zu erzählen, also lasst uns anfangen.

Probleme und ihre Lösung

Da sich hier alles um die Lösung eines Problems dreht, fange ich wohl am besten mit dem Problem an. Dafür müssen wir ca. sechs Jahre zurückgehen. Ich rede oft davon, dass wir viele Statistiken im Auge behalten. Einen guten Überblick über die Sachlage zu behalten, ist Teil einer guten Geschäftsstrategie, und vor sechs Jahren hatten wir ein großes Problem. Eine unserer wichtigsten Zahlen, die Anzahl der Magic-Spieler, sank. Unsere Nachforschungen lieferten uns den Grund dafür: Der Neuzugang an Spielern war rückläufig. Anders gesagt: Weniger Leute lernten, Magic zu spielen. Die große Frage war: Warum? Welcher Aspekt an Magic hielt neue Spieler davon ab, das Spiel spielen zu wollen?

Wir studierten das Problem und fanden den Übeltäter – etwas, worüber ich oft spreche: schleichender Komplexitätszuwachs. Ich will euch zeigen, was ich meine.

Die grüne Linie zeigt die Komplexität des Spiels im Laufe der Zeit. (Beachte, dass diese Grafik nur Erklärungszwecken dient und keine tatsächlichen Zahlen widerspiegelt.) Magic ist ein Sammelkartenspiel, was bedeutet, dass wir jedes Jahr neue Karten, neue Mechaniken, neue Konzepte und neue Themen einführen. Und weil wir das tun, steigt die Komplexität schleichend an und wird immer höher und höher, da immer neue Komponenten zum Spiel dazukommen.

Die rote Linie ist die Grundlinie. Von hier nähert sich ein neuer Spieler dem Spiel. Die Grundlinie verändert sich nie, denn ein neuer Spieler startet immer in derselben Position: Er weiß noch gar nichts über das Spiel. Der Raum zwischen der roten und der grünen Linie ist das, was wir bei R&D die „Einstiegshürde“ nennen. Je größer dieser Abstand, desto schwieriger ist der Übergang von Nichtspieler zu Spieler. Dieses Diagramm zeigt unser Problem recht anschaulich. Der schleichende Komplexitätszuwachs ließ unsere Einstiegshürde immer weiter ansteigen und machte es zunehmend schwerer für neue Spieler, das Spiel zu erlernen. Wir konnten immer weniger neue Spieler hinzugewinnen, weil das Spiel zunehmend schwerer zu erlernen wurde.

Den hellen Köpfen in R&D wurde klar, das dies eine riesige Bedrohung für das Spiel darstellte und sich früher oder später auf alle Spieler auswirken würde. Es war ein Problem, das einfach gelöst werden musste.

Ein komplexes Problem

Diese Entdeckung machten wir während des Zeitspirale-Blocks. Wir hielten einen Moment inne und bemerkten, dass wir drauf und dran waren, den komplexesten Block aller Zeiten zu erschaffen. In Blick in die Zukunft alleine gab es beispielsweise fast genauso viele benannte Schlüsselwort-Mechaniken wie vor dem Erscheinen von Blick in die Zukunft in Magic insgesamt. Der Zeitspirale-Block war jedoch schon zu weit fortgeschritten, um ihn noch zu ändern, also haben wir uns auf den nächsten Block, auf Lorwyn, konzentriert.

Bei Lorwyn hatten wir uns das Ziel gesteckt, die Karten gradliniger zu gestalten. Wir wollten, dass die Regeltexte sehr klar ausdrücken, was die Karten bewirken. Wir verwandten viel Zeit darauf, sicherzustellen, dass ihre Funktion einfach und verständlich war. Doch bei der Umsetzung des Blocks mussten wir feststellen, dass wir die Komplexität nicht verringert hatten, sondern sie nur in einen anderen Bereich des Spiels verschoben hatten. Das will ich euch näher erklären.

Wir stellten fest, dass es drei Arten von Komplexität in einem Spiel gibt:

Verständniskomplexität

Diese Art von Komplexität hängt mit dem Verständnis der Spieler dessen zusammen, was eine Karte bewirkt. Oder anders ausgedrückt: Kann der Spieler die Karte lesen und weiß danach, wie sie im Spiel funktioniert? Das mag albern klingen, aber Magic ist in seiner Vergangenheit öfter mal hart vom Kurs abgekommen, was diese Kategorie angeht. Lasst uns da zum Beispiel mal einen Blick auf die Aussetzen-Mechanik aus dem Zeitspirale-Block werfen.

Herumziehendes Ephemerid

Das ist ein perfektes Beispiel für eine Mechanik, die einfach erscheint, wenn man sie erst einmal kapiert hat, aber für viele Spieler einen großen Stolperstein darstellte. Die Idee hinter dieser Mechanik schien sehr cool und verständlich zu sein: „Zeit statt Mana bezahlen“. Doch die damit einhergehende Komplexität, der nötige Zonenwechsel der Karte und der langatmige, komplizierte Text hat zu viele Leute überfordert.

Das war die Art von Komplexität, die wir mit Lorwyn vermeiden wollten.

Inzwischen haben wir eine zweite Facette von Verständniskomplexität kennengelernt, eine Unterkategorie, die ich intuitives Verständnis nenne. Hier ist ein Beispiel:

Spöttischer Egozentriker

Der Spöttische Egozentriker aus Plagen ist einfach zu verstehen. Er ist eine 1/1 Kreatur mit Morph für . Das Problem ist, dass vielen Spieler unverständlich war, warum diese Kreatur acht Mana kostet. Für diejenigen unter euch, die Plagen nicht kennen: Das Set hatte ein „umgewandelte Manakosten sind wichtig“-Thema. Die hohen umgewandelten Manakosten des Spöttischen Egozentrikers wurden als Bonus der Karte angesehen (du hast sie über ihre Morph-Fähigkeit ins Spiel bekommen). Unglücklicherweise hat dieses Thema nicht so viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen wie gedacht und am Ende stellte die Karte viele Spieler vor ein Rätsel, weil sie sich nicht erklären konnten, warum sie tat, was sie tat.

Beim intuitiven Verständnis dreht sich alles darum, dass Spieler das, was sie lesen, verstehen und akzeptieren. Wenn die Worte im Kontext keinen Sinn ergeben, ist das unter Umständen genauso verwirrend, als würden sie für sich genommen keinen Sinn ergeben. Damit meine ich nicht, dass wir solche Karten nicht machen sollten, ich will nur betonen, dass wir wohl akzeptieren müssen, dass sie komplexer sind, als man auf den ersten Blick denken mag.

Komplexität auf dem Spielfeld

Hier zeigte sich ein Problem, das während Lorwyn und Morgenluft besonders offensichtlich wurde. Bei dieser Art von Komplexität geht es nicht darum, was Karten machen können, sondern wie sie im Spiel miteinander interagieren. Dieses Problem machte sich für R&D am stärksten während des Mitarbeiter-Prereleases für Morgenluft bemerkbar. Die Gelegenheitsspieler gaben nach ein, zwei Runden auf und wir mussten mitansehen, wie andere, die dabei blieben, sich quälten, weil sie nicht recht wussten, was sie machen sollten. Es gab einfach zu viele voneinander abhängige Wechselwirkungen.

Eine andere wichtige Lektion in Bezug auf Spielfeldkomplexität war, dass man keine große Anzahl an Karten mit derartiger Komplexität im Spiel haben musste, um Probleme zu bekommen. Eine einzelne Karte kann beispielsweise die Entscheidungsvielfalt von ein paar Auswahlmöglichkeiten vervielfachen.

Magic ist ein Spiel, in dem es um Wechselwirkungen geht. Diese Art von Komplexität macht klar, dass Karten mit zu vielen Wechselwirkungen genauso fordernd sein können, wie Karten, die man mehrmals lesen muss, um sie zu verstehen.

Komplexität in der Strategie

Diese Art von Komplexität dreht sich um das Verständnis dessen, wie man seine Karten am besten nutzt. Einer der Gründe, warum Magic so viel Tiefe besitzt, ist, weil es viele kleine Nuancen gibt, wie Karten am besten genutzt werden können. Solltest du eine Karte spielen, sobald du kannst, oder sie auf der Hand halten, bis sich eine bessere Gelegenheit bietet? Wann opferst du eine Ressource, um dir auf lange Sicht einen Vorteil zu sichern? Ist eine bestimmte Karte für eine bestimmte Draft-Strategie optimal? Fragen wie diese sind alles Beispiele für strategische Komplexität.

Diese Komplexität beschäftigt sich damit, den Nutzen einer Karte zu maximieren, Tempo und Kartenvorteil zu verstehen und zu wissen, wann du in einem Duell Kontolle spielen solltest, und wann Aggro. Bei dieser Komplexität geht es darum, die Feinheiten des Spiels zu verstehen. Dieses Verständnis macht den Unterschied zwischen einem Pro-Spieler und deinem durchschnittlichen Spieler beim örtlichen Friday Night Magic.

Allgemein Bekanntes

Wenn du versuchst, ein Problem zu lösen, hilft es manchmal, alle Fakten auf den Tisch zu legen. Hier ist, was wir wussten: Wir mussten die Einstiegshürde für neue Spieler senken. Sie war einfach zu hoch geworden. Das Spiel war mit den unterschiedlichsten Arten von Komplexität gespickt, die den Einstieg erschwerten. Auf der anderen Seite jedoch hatten wir auch unsere erfahrenen Spieler. Vieles, was zu dieser Komplexität beitrug, entstand aus unseren Bemühungen, unsere derzeitigen Spieler zu behalten. Magic muss ständig neue Elemente hinzufügen. Erweiterungen müssen neue Mechaniken, neue Schlüsselworte, neue Themen und neue Strategien beinhalten. Wie sollten wir es nur schaffen, alle Beteiligten zufriedenzustellen?

Die Lösung stellte sich als ein Werkzeug heraus, dessen sich Sammelkartenspiele schon immer bedient haben: Seltenheit. Wie konnten wir etwas in die Hände der erfahreneren Spieler geben, ohne die weniger erfahrenen Spieler zu überfordern? Wir mussten die Komplexität einfach von den häufigen Karten fernhalten. Wir wissen, dass Anfänger weniger Booster kaufen. Das bedeutet, dass diese Spieler einen höheren Anteil an häufigen Karten besitzen, die sie tatsächlich zum Spielen verwenden.

„Das hat auf häufigen Karten nichts verloren“ ist eigentlich nicht ganz korrekt. Die Theorie hinter der Neuen Weltordnung war folgende: Wir müssen sehr vorsichtig damit sein, was wir auf die häufigen Karten drucken. Wir mussten eine klare Grenze ziehen, welches Level an Komplexität akzeptabel war. Wir durften ein bisschen Komplexität auf häufige Karten drucken, aber weniger als wir das in der Vergangenheit getan hatten. Komplexität auf häufigen Karten wurde zu einer Ressource, mit der wir sorgfältig haushalten mussten.

Um diese Verschiebung der Komplexität auszugleichen, erlaubte die Neue Weltordnung höheren Seltenheiten, insbesondere den nicht ganz so häufigen Karten, etwas mehr Komplexität. Das Ziel war nicht, Komplexität rauszunehmen, sondern ihre Position im Spiel zu verlagern. Die Idee dahinter war, sie für diejenigen Spieler zu verringern, die wenig Komplexität brauchten, und sie für erfahrene Spieler beizubehalten.

Als wir erst einmal begannen, die Komplexität auf häufigen Karten als eine kostbare Ressource zu betrachten, veränderte sich unsere ganze Herangehensweise, bei der Erstellung häufiger Karten. Zum Beispiel sage ich häufig: „Wenn das Thema eines Sets nicht auf den häufigen Karten vorkommt, ist es nicht das Thema des Sets.“ Das Thema eines Sets erfordert naturgemäß ein gewisses Maß an Komplexität – Themen erfordern von Spielern zumeist, dass sie etwas Beachtung schenken, was normalerweise unwichtig für sie ist. Das bedeutet, dass wir ein gewisses Ausmaß an Komplexität auf häufigen Karten zulassen müssen, um das Thema zu unterstützen.

Ich möchte an dieser Stelle noch einmal betonen, dass auf häufigen Karten ein gewisses Ausmaß an Komplexität erlaubt ist. Die große Neuerung der Neuen Weltordnung ist, dass R&D sich viel stärker bewusst ist, wo und wie sie eingesetzt wird. Wenn eine häufige Karte komplex ist, muss es dafür einen triftigen Grund geben. Dann muss es einem Zweck dienen. Und selbst dann muss es ein Limit dafür geben, wie viel Komplexität auf häufigen Karten vorkommt. Jede Karte muss für sich kritisch betrachtet werden und dann müssen alle häufigen Karten als Gesamtheit beurteilt werden.

Ein weiterer Riesenschritt war die Erkenntnis, dass nicht alle Komplexität gleich ist. Verständniskomplexität und Spielfeldkomplexität sind ein Problem für Anfänger. Komplexität in der Strategie betrifft neue Spieler nicht. Warum? Weil Anfänger strategische Komplexität nicht sehen können. Es bedarf einer gewissen Spielerfahrung, bevor sie sichtbar wird. Das bedeutet, dass sie im Hinblick auf die Komplexität auf häufigen Karten unwichtig war. Der Trick dabei war, strategische Komplexität in die häufigen Karten einzubringen, ohne gleichzeitig Verständnis- und Spielfeldkomplexität zu erzeugen.

Eine ganz Neue Welt

Die Neue Weltordnung erforderte eine radikal andere Herangehensweise für Magic-Erweiterungen, doch nachdem R&D erst einmal unsere Denkweise verändert hatte, entdeckten wir etwas noch Spannenderes. Als wir anfingen, mit den unter den Gesichtspunkten der Neuen Weltordnung angepassten Sets zu spielen, stellten wir fest, dass sie mehr Spaß machten. Und ich rede nicht davon, dass es für Anfänger spaßiger war, ich rede von R&D, einer sehr etablierten Gruppe von Langzeit-Magic-Spielern. Warum? Einfach gesagt brachte die Neue Weltordnung Klarheit ins Spiel. (Ich habe diesen Fachbegriff ins Leben gerufen, weil ich fest daran glaube, dass Verhalten nur über Sprache gesteuert werden kann. Wenn du nicht darüber sprechen kannst, ist es schwierig, darüber nachzudenken. Der Fachbegriff half das Konzept für R&D greifbar zu machen.)

Um zu verstehen, was da vor sich ging, möchte ich kurz über Design im Allgemeinen sprechen. Letztes Jahr habe ich einen zweiteiligen Artikel über die Zehn Thesen für Gutes Design eines berühmten Industriedesigners namens Dieter Rams geschrieben (Teil 1, Teil 2). These Nr. 10 war „Gutes Design ist so wenig Design wie möglich.“

Die Rolle eines Designers ist es, nur zu nutzen, was du unbedingt nutzen musst. Wenn eine Kreation ohne einen bestimmten Aspekt existieren kann, sollte ihn ein guter Designer entfernen. Für Spieledesign bedeutet das, dass das Spiel nur diejenigen Aspekte enthalten sollte, die wirklich nötig sind, damit das es funktioniert. Nachdem wir unsere häufigen Karten auf ihre Grundessenz reduziert hatten, fanden wir heraus, dass wir ein saubereres Spiel gemacht hatten. Anstatt viele kleine Elemente im Auge zu behalten, die dir nur einen marginalen Vorteil verschafften, konntest du dich jetzt auf die bedeutenden Dinge konzentrieren.

Oder um es anders zu betrachten: Die häufigen Karten zu vereinfachen, erspart Spielern eine ganze Menge Buchhaltung. Mit Buchhaltung meine ich die Notwendigkeit, auf Elemente des Spiels zu achten, die von Bedeutung sein könnten, es aber meistens nicht sind. Im Allgemeinen ist Buchhaltung etwas, was du aus einem Spiel raushalten möchtest. Viele Informationen im Auge zu behalten, ist einfach keine spaßige Angelegenheit, aber Spieler tun es trotzdem, weil sie ihr Bestes geben, um zu gewinnen.

Ich habe das schon mehrmals in Artikeln erwähnt: Spieler werden immer das tun, was ihnen im Spiel einen Vorteil verschafft, egal ob es Spaß macht oder nicht. Das Ziel eines Spieledesigners ist es daher, die Vorteile so zu gestalten, dass sie Spielern einen Anreiz bieten, das zu tun, was richtig Spaß macht. Der Spaß an Magic besteht nicht darin, möglichst viele Informationen im Auge zu behalten, aber Komplexität an den falschen Stellen kann genau das in den Mittelpunkt rücken. Durch die Reduktion von Komplexität bei den häufigen Karten war es uns möglich, den Fokus wieder mehr auf Sachen wie Kampf und das Wirken von Zaubersprüchen zu richten.

All diejenigen unter euch, die sich Sorgen machen, dass das langweilig werden könnte, lade ich zu einem kleinen Experiment ein. Macht euch zwei Decks ausschließlich aus Vanilla-Kreaturen (Kreaturen komplett ohne Fähigkeiten) und häufigen Hexereien. (Das ist sehr nahe an einem Anfängerprodukt namens Portal, das wir vor langer Zeit rausgebracht haben.) Findet einen Spieler auf einem ähnlichem Spielniveau wie eurem und spielt die Decks gegeneinander. Ihr werdet merken, dass diese Spiele eigentlich ziemlich interessant sind. Es ist so einfach, sich in der Komplexität von Magic zu verlieren, dass man dabei vergisst, wie spaßig die reine Grundidee des Spiels ist – und sie ist nicht nur spaßig, sondern erfordert auch gehöriges Spielgeschick.

Macht euch bewusst, was für eine unglaubliche Menge an Entscheidungen Spielern eine durchschnittliche Partie Magic abverlangt. Die Neue Weltordnung hat nicht die Tiefe des Spiels gemindert. Stattdessen hat sie den Fokus auf die Fähigkeit verlagert, die richtigen Entscheidungen zu treffen, anstatt riesige Mengen von Daten im Auge zu behalten. Schach zum Beispiel wird auch nicht kunstvoller dadurch, dass du vier neue Figurentypen einführst und die Größe des Bretts verdoppelst (es wird auch nicht mehr Spaß machen).

Magic hatte großen Erfolg in den letzten drei Jahren und R&D ist davon überzeugt, dass die Neue Weltordnung eine große Rolle dabei gespielt hat. Sie hat uns geholfen, uns wieder auf das Wesentliche des Spiels zu konzentrieren. Ich glaube auch, dass die Neue Weltordnung eine weitere großartige Auswirkung hatte. Aaron ließ sich bei der Erschaffung von Magic 2010, dem Produkt, das unseren derzeitigen Pfad zu mehr Resonanz geführt hat, stark von Alpha inspirieren, dem allerersten Magic-Set. Ich glaube, es war die Neue Weltordnung und der damit verbundene erneute Fokus auf das Wesentliche, die Aaron auf die Idee brachten, Alpha als Einfluss zu verwenden.

Die Neue Weltordnung hat überhaupt einige Wellen im Spiel geschlagen. Ich denke, dass unser derzeitiges Bestreben, mehr Karten in Limited spielbar zu machen, daher rührt, dass wir Wege erforscht haben, mehr strategische Komplexität in die häufigen Karten zu bringen. Karten zu designen, die in der einen Art von Deck nützlich und in einer anderen Art nutzlos sind, schafft häufige Karten, die strategisch dynamisch sind, ohne für neuere Spieler verwirrend zu sein (hohe strategische Komplexität, geringe Komplexität im Verständnis oder auf dem Spielfeld).

In vielerlei Hinsicht war das Spannende an der Neuen Weltordnung für R&D der komplett neue Ansatz, wie wir unsere Ressourcen nutzen – nicht nur bei den häufigen Karten, sondern im Spiel insgesamt. Zu verstehen, was genau komplex ist und wie etwas komplex ist, hat die Art, wie wir das Spiel designen und entwickeln, komplett neu definiert.

Und jetzt alle gemeinsam

Die wahre Moral dieser Geschichte berührt ein anderes typisches Thema dieser Kolumne: die ganzheitliche Natur von Design. R&D zog los, ein Akquiseproblem zu lösen und kehrte zurück mit einem Weg, die Essenz des Spiels wieder aufzufrischen. Das Spiel für einen Teil der Spielerschaft zu verbessern hat zu einer Verbesserung für alle geführt.

Ich würde mich über Feedback zum heutigen Artikel freuen. Schreibt mir eine E-Mail, schickt mit einen Tweet (@maro254). Schreibt mit auf Tumblr oder Google +. Antwortet im Thread zu dieser Kolumne. Ich bin schon gespannt darauf zu erfahren, was ihr über den momentanen Zustand von Magic denkt.

Kommt nächste Woche wieder, wenn ich euch schließlich doch etwas über Rückblende erzählen kann.

Bis dahin, versucht's mal mit ein bisschen Ausmisten.