Entwicklung mit Multiplayer im Sinn

Veröffentlicht in Latest Developments on 26. Dezember 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es sind Multiplayer-Wochen auf DailyMTG.com. Daher möchte ich die Gelegenheit nutzen, euch zu erklären, was wir uns bei der Entwicklung von Karten für unsere Sets so denken, wenn wir Multiplayer im Hinterkopf haben. Ich möchte hier kurz auf den Unterschied zwischen solchen Karten hinweisen, die zuerst in Produkten für den Multiplayer auftauchten und in Zweispieler-Partien zu stark oder zu frustrierend waren (ja, genau dich meine ich, Nemesis des wahren Namens!), und solchen Karten, die ihr Ziel komplett verfehlten und wenig Einfluss ausübten. Doch das gehört in einen anderen Artikel. Heute möchte ich über Karten sprechen, die sich an Multiplayer-Spieler richteten, und darüber, inwiefern sich diese Karten insgesamt gesehen entweder als Erfolge oder Fehlschläge herausstellten.

Die wachsende Beliebtheit von Commander im Lauf der letzten Jahre hat uns sehr deutlich aufgezeigt, dass es eine Gruppe von Spielern gibt, die wir vorher vernachlässigt hatten. Der Erfolg der ersten Commander-Decks im Jahr 2011 lieferte nicht nur den Beweis für die Existenz dieses Teils unserer Spielerschaft, sondern auch dafür, wie viel ungenutzte Freiräume es noch im Design und in der Entwicklung für Karten gab, die für ihren Erfolg nicht auf das Standard-Format angewiesen waren. Das bedeutete, dass wir eine Menge Effekte einsetzen konnten, die im Standard einfach tabu waren, und dass solche Karten sogar einen großen Einfluss auf einige Eternal-Formate haben würden. Anstatt uns also darüber Gedanken zu machen, wie solche Karten sich wohl im Limited spielen würden, konnten wir nach den Sternen greifen und große Effekte für relativ geringe Manakosten zulassen. Das war schon ziemlich aufregend.

Natürlich gibt es immer auch ein paar Fehlschläge, wenn wir anfangen, Karten für eine bestimmte Zielgruppe zu entwickeln und erst noch die genaue Herangehensweise auszuloten versuchen. Ich glaube, das Paradebeispiel dafür ist Weltbrand – eine Karte, die erschaffen wurde, um im Multiplayer für Wirbel zu sorgen, die sich jedoch als absolut frustrierend für die Spieler herausstellte, wenn sie tatsächlich ausgespielt wurde. Natürlich wünschen wir uns durchaus ein gewisses Maß an verrückten, spielentscheidenden Effekten, aber Weltbrand ging einfach zu weit. Ebenso war Waldurwesen eine Karte, die eine Menge riskanter Dinge miteinander kombinierte: Removal und Ramping, um genau zu sein. Und das war dann doch einfach ein bisschen viel für das Commander-Regelkomitee . Aus dieser Art Fehler haben wir gelernt, und ich glaube, ihr werdet in Zukunft immer weniger solcher Probleme mit den Karten bemerken, je mehr Übung wir bekommen.

In der jüngeren Vergangenheit gab es noch einige Veränderungen, die sich im Multiplayer als recht erfolgreich herausgestellt haben. Eines meiner Lieblingsbeispiele hierfür ist die Entwicklung weg von Vergessenheitsring hin zu Bannendes Licht in der Grundausrichtung des Wortlauts, was es uns ermöglicht, Karten zu erschaffen, die sehr viel eher Multiplayer-tauglich sind. Für den Fall, dass ihr das noch nicht wusstet: Eine bleibende Karte, die vom Vergessenheitsring ins Exil geschickt wurde, kehrt nicht zu ihrem Besitzer zurück, wenn der Besitzer des Vergessenheitsrings stirbt – da der Vergessenheitsring eine ausgelöste Fähigkeit nutzt, um die ins Exil geschickte Karte zurückzubringen, geschieht dies nicht. Dementgegen ist der Text auf Bannendes Licht so angelegt, dass der Tod eines Spielers die Karte nicht von ihrer Rückkehr abhält. Das repariert natürlich nicht die alten Karten, aber wir können dadurch zumindest in Zukunft Karten drucken, die sich im Multiplayer besser spielen. Je mehr solcher kleinen Veränderungen wir durchführen können, die unser normales Spiel verbessern und gleichzeitig dem Multiplayer helfen, desto erfolgreicher werden auch unsere zukünftigen Veröffentlichungen sein.

Legenden

Ein weiteres Feld, auf dem wir meiner Meinung nach in letzter Zeit Fortschritte erzielt haben, ist das Erschaffen von spannenden und interessanten legendären Kreaturen. Commander ist die beliebteste Multiplayer-Umgebung und daher auch diejenige, in deren Design wir die meiste Zeit investieren. Euch ist vielleicht schon aufgefallen, dass wir im Zuge dieser wachsenden Beliebtheit von Commander mehr und mehr legendäre Kreaturen in unsere Sets packen. Das war teilweise eher Zufall, denn wir fingen damit zu einer Zeit an, in der wir gerade stärker versuchten, kreative Elemente in unsere Karten einzuarbeiten. Ungeachtet dessen ist das aber etwas, was in unseren Planungen immer noch eine Rolle spielt. Eine Reihe von Kreaturen in Theros – wie z. B. Hythonia die Grausame – wurden eigens zu legendären Kreaturen gemacht, damit sie als Kommandeure einsetzbar waren.

Es gab zweifellos einen Punkt in der Vergangenheit, an dem wir es damit etwas übertrieben haben, aber das Ziel ist es nicht, legendäre Kreaturen zu erschaffen, um sie zu Kommandeuren zu machen, sondern legendäre Kreaturen zu erschaffen, um tolle Karten zu bauen, die unsere Story voranbringen. Durch die Veröffentlichungen unserer vier Hauptsets und unserer regelmäßigen Commander-Produkte erzeugen wir mehr potenzielle Kommandeure, als die meisten Spieler jemals Decks um sie herum bauen können werden. Die legendären Kreaturen aus den einzelnen Sets haben es zudem schwer, mit dem Powerlevel der eigentlichen Commander-Produkte mitzuhalten. Es wäre also etwas naiv, das von jeder einzelnen legendären Kreatur zu erwarten. Viel schöner fänden wir es, wenn die Charaktere, die wir erschaffen und auf unseren Karten zeigen, die Spieler dazu inspirieren würden, Decks um sie herum zu bauen, und nicht einzig die schiere Macht der Karten der ausschlaggebende Punkt für solche Decks wäre.

Was die Khane in Khane von Tarkir angeht, so wollten wir hier definitiv Karten, die sich auch im Multiplayer gut einsetzen ließen. Gleichzeitig sollten sie aber auch die Atmosphäre transportierten und den Spielanforderungen der Story gerecht werden, besonders der ihrer Klane. Ihr Dasein im Multiplayer war verglichen damit eben nur zweitrangig. Um unsere Ziele zu erreichen, haben wir uns bemüht, einen ganzen Haufen cooler legendärer Kreaturen zu erschaffen, von denen aber nicht bei jeder der Fokus auf dem Multiplayer liegt. Um das Zusammenspiel von Story, Setting und Gameplay in Magic immer weiter zu verbessern, wollen wir unsere interessantesten Charaktere weiterhin als legendäre Kreaturen herausstellen, ohne dass jede einzelne von ihnen der Kern eines Commander-Decks sein muss. Obwohl sich Spieler also leicht ein Commander-Deck um Polukranos herum bauen können, entwarfen wir die Karte nicht speziell zu diesem Zweck. Sie soll einfach nur ein cooles Monster sein, genau wie Surrak Drachenklaue eine Karte sein soll, bei der man sich darüber freut, wenn man sie in einer Partie im Standard ausspielen kann.

Was man in die Waagschale wirft

Ich erwähnte es ja bereits: Einer der Punkte, an denen wir noch herumfeilen, ist die Frage, was einen angemessenen Scaling-Effekt (also einen X-Effekt) ausmacht und ab wann er unangemessen wird. Für einen Großteil dieser Diskussionen ist eine ziemlich harmlose Common aus TherosGrauer Händler aus Asphodel – verantwortlich. Man konnte im Limited lustige Sachen darum herum bauen, und selbst im Constructed hatte sie einiges an Einfluss, aber eine Menge Spieler schickten uns Feedback darüber, wie frustrierend sie im Multiplayer ist. Das Problem ist nicht, dass es im Multiplayer leichter ist, eine große Anzahl schwarzer Manasymbole anzuhäufen, sondern dass der Zaubernde durch den Scaling-Effekt zu viele Lebenspunkte erhält, wodurch es frustrierend wird gegen diese Karte zu spielen, wenn der Besitzer sie auch noch mit Wiederkehr-Effekten aus dem Friedhof zurückholen kann.

Während der Entwicklung traf die Karte nur einen Gegner und erzeugte entsprechend so viele Lebenspunkte, wurde aber dergestalt geändert, dass sie jeden Spieler traf, um sie im Commander besser zu machen. Eines der interessantesten Dinge beim Design von Karten für Multiplayer ist, dass man mit einem Aspekt herumexperimentieren kann, der in Partien mit zwei Spielern nie auftaucht: Man kann die Karten an die Zahl der an einer Partie teilnehmenden Spieler anpassen. Wir können eine Karte hernehmen, die ganz nett ist, aber deren aktuelles Powerlevel fürs Constructed nicht geeignet ist, und die umso frustrierender wird, je mehr ihre Effizienz zunimmt, und daraus eine Mehrspieler-Karte basteln.

Das funktioniert besonders gut mit Karten wie Gedankenfang, da sie nicht effizient genug fürs Constructed ist und sich nicht so einfach häufiger auslösen lässt. Im Grunde ist sie quasi nur ein Abwurf-Cantrip-Zauber für vier Mana, aber im Multiplayer kann sie glänzen, da sie dort problemlos in Runde Vier vier oder fünf Karten ziehen lassen kann. Rückblickend war Grauer Händler aus Asphodel wohl nicht die richtige Karte, um sie für den Multiplayer zu forcieren. Ich finde zwar immer noch nicht, dass der Graue Händler die von uns angedachte Grenze nun sehr weit überschreiten würde, aber als wir ihn erschufen, wussten wir auch noch nicht so genau, wo diese Grenze eigentlich verläuft.

Davon abgesehen glaube ich, dass das Forcieren von Karten mit größerem Einfluss auf den Multiplayer zu Schwierigkeiten im Two-Headed Giant geführt hat, einem Format, das wir zwar nur selten testen, welches unter den Gelegenheitsspielern aber sehr beliebt ist—und zwar besonders bei denen, die zum Prerelease kommen. Es steht meines Erachtens außer Frage, dass Karten wie Grauer Händler aus Asphodel nicht gerade eine Bereicherung für das Spielerlebnis im Two-Headed Giant darstellen, und ich hoffe, dass wir das zukünftig vermeiden können oder derlei Karten zumindest seltener sein werden. Ich denke nämlich nicht, dass es ein Problem darstellt, wenn Rares hin und wieder zu etwas Durcheinander im Two-Headed Giant führen, aber wenn die gleichen Karten hingegen als Commons auftauchen, verzerren sie das ganze Format schlichtweg zu stark.

Doch wieso manifestieren sich diese Schwierigkeiten überhaupt noch in unseren Sets, wo wir das Problem ja längst erkannt haben? Tja, das ist etwas kompliziert. Da die meisten Entwickler nur selten zum Testen des Multiplayers kommen, sind wir dazu übergegangen, Spieler, die viel Multiplayer spielen, darum zu bitten, sich unsere Sets anzusehen und uns zu sagen, ob irgendeine Karte darin aussieht, als könne sie zu frustrierend werden, oder ob es etwas an einzelnen Karten zu verbessern gibt. Das führte dazu, dass wir die Anzahl der Karten, die sich an die Anzahl der Spieler anpassen, erhöht haben. Dadurch wurde auch das Feedback der Multiplayer-Gruppen positiver. Wir brauchten jedoch auch eine Weile, um zu lernen, aufgrund welcher Rückmeldungen Handlungsbedarf bestand und aufgrund welcher nicht. Jedes Mal wenn wir eine Karte stärker machen, ohne sie ausgiebig zu testen, riskieren wir, dass sie zu stark wird. Die Entwicklungsabteilung selbst hat aber einfach nicht die Kapazitäten, ausgiebige Tests in Multiplayer-Umgebungen durchzuführen.

Was wir jedoch beim Balancing von Karten reichlich machen, ist, Partien zu spielen – nicht nur mit den Karten, sondern vor allem auch gegen sie. Es gibt eine Menge Karten, die viel Spaß bringen, wenn man sie selbst ausspielen kann, aber die absolute Pest sind, wenn sie auf der anderen Seite des Tisches auftauchen. Und da es Spaß macht, eine Partie zu gewinnen, wohingegen das Verlieren eher unspaßig ist, versuchen wir, ein Spielerlebnis zu erzeugen, das beiden Spielern so viel Freude bereitet wie nur menschenmöglich. Karten wie Stasis sind vielleicht für den Gewinner lustig (wenn auch nicht übermäßig), für den Verlierer aber hauptsächlich frustrierend. Das ist einer der Gründe, warum wir es mit der Mächtigkeit von Karten dieser Art nicht mehr übertreiben. Das Ergebnis ist dann nämlich nur, dass weniger Leute an Turnieren teilnehmen, wenn sie befürchten müssen, gegen so eine Karte anzutreten.

Das Erschaffen eines besseren Multiplayers

Es dauert eine ganze Weile, bis Rückmeldungen aus der „echten Welt“ in Sets berücksichtigt werden – wir haben schließlich ungefähr ein Jahr Vorlauf –, aber wir hören darauf, wenn die Leute uns sagen, dass eine Karte im Multiplayer Spaß macht oder auch nicht. Dann vergleichen wir das mit unseren eigenen Erwartungen. Bei der Entwicklung geht es grundsätzlich um Iteration, und wir hatten inzwischen ein paar Jahre Zeit, um uns die Karten anzuschauen, die von uns auf die Menschheit losgelassen wurden. Wir nutzen das Feedback, das wir zu diesen Karten erhalten haben, um das Erschaffen neuer Karten in der Zukunft zu verbessern.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich über Dinge spreche, bei denen der erste Blick täuscht.

Bis dahin,

Sam (@samstod)

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