Die Mechaniken in Commander 2015

Veröffentlicht in Feature on 2. November 2015

Von Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Commander William T. Riker: Hat's Ihnen Spaß gemacht [das Kommando zu haben]?

Lieutenant Worf: Man sitzt bequem.

Raumschiff Enterprise: Das nächste Jahrhundert, „Klingonenbegegnung“

Das nächste Mal, wenn du gemütlich an einer Partie Commander sitzt, steht dir womöglich ein umfangreiches Waffenarsenal aus unserer neuesten Ausgabe zur Verfügung: Commander (Edition 2015). Es gibt fünf neue Decks mit verfeindeten Farben, die 56 neue Karten sowie ein Sammelsurium fantastischer, neu aufgelegter Karten enthalten.

Wie viele Karten braucht es eigentlich für ein Sammelsurium? Ach, lassen wir das. Werfen wir lieber einen Blick auf die neuen Mechaniken, die du nutzen kannst.

Erfahrungsmarken

Das Aushängeschild dieser Edition bilden die fünf legendären Kreaturen (eine pro Deck), die dir Erfahrungsmarken einbringen. Sie sind nach Giftmarken die zweite Art von Marken, die ein Spieler haben kann. Aber im Gegensatz zu Giftmarken ist es ein Grund zur Freude, Erfahrungsmarken zu erhalten!

Jeder der fünf Kommandeure hat eine ausgelöste Fähigkeit, die dich eine Erfahrungsmarke erhalten lässt, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt wird. Für die Fähigkeit von Mizzix musst du beispielsweise einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manakosten wirken, die höher sind als die Anzahl an Erfahrungsmarken, die du hast. Der erste Spontanzauber bzw. die erste Hexerei, die du wirkst, löst diese Fähigkeit aus und lässt dich eine Erfahrungsmarke erhalten. Wenn du sie noch mal auslösen willst, musst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit umgewandelten Manakosten von 2 oder mehr wirken. Beim nächsten Mal 3 oder mehr usw.

Gut, jetzt wissen wir, was von dir verlangt wird. Und was bringt das dann? In Mizzix’ Fall (was für ein Zungenbrecher!) bekommst du einen Rabatt für die Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst. Beachte, dass sich dadurch die umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs nicht ändern! Falls du also 3 Erfahrungsmarken hast, bezahlst du nur R, um einen Spontanzauber mit umgewandelten Manakosten von 3R zu wirken, und wenn du das tust, wird Mizzix’ erste Fähigkeit ausgelöst.

Du behältst deine Erfahrungsmarken, selbst wenn die Kreatur, durch die du sie erhalten hast, das Spiel verlässt. Falls Mizzix deine Kommandeurin ist, kann sie dir also ein paar Erfahrungsmarken bescheren und sich dann aus irgendeinem Grund wieder in die Kommandozone verziehen. Das nächste Mal, wenn sie wieder im Spiel ist, kannst du weitermachen, als wäre nichts geschehen, und deinen Rabatt für Spontanzauber und Hexereien voll auskosten.

Erfahrungsmarken sind völlig gleich. Falls du sowohl Mizzix als auch eine der anderen vier legendären Kreatur im Deck hast, gelten die Erfahrungsmarken, die dir eine der beiden beschert, auch für die Fähigkeiten der anderen Kreatur. Was für Fähigkeiten das sind? Tja, das wird hier noch nicht verraten!

Myriade

Es macht Spaß, Commander-Sets zu entwickeln, da wir Fähigkeiten erfinden können, die es in gewöhnlichen Sets kaum geben würde. Ein Beispiel dafür ist Myriade. Immer wenn eine Kreatur mit Myriade angreift, bekommst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein, der eine Kopie dieser Kreatur ist und diesen Gegner oder einen seiner Planeswalker angreift. Jetzt musst du dir nicht mehr den Kopf zerbrechen, welchen Gegner du niedermetzeln willst! Du holst einfach zu einem Rundumschlag aus! Wenn ein Planeswalker angegriffen wird, wird Myriade ebenfalls ausgelöst, da der Beherrscher des Planeswalkers der verteidigende Spieler ist.

Die Spielsteine kopieren einfach das, was auf der Kreatur mit Myriade steht. Falls an der Gruselchor-Todesfee Auren oder Ausrüstungen angelegt sind, werden diese nicht kopiert. Dasselbe gilt für +1/+1-Marken und alle Nicht-Kopier-Effekte, die die Stärke, Widerstandskraft oder Fähigkeiten der Kreatur verändert haben. Aber im Fall der Gruselchor-Todesfee haben alle Spielsteine ihre letzte Fähigkeit, also kannst du mehrere Gegner zwingen, eine Karte abzuwerfen. Am Ende des Kampfes werden die Spielsteine ins Exil geschickt. Sie kommen nicht auf den Friedhof, also werden keine Fähigkeiten ausgelöst, die ausgelöst werden, wenn eine Kreatur stirbt.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass die Spielsteine getappt und angreifend ins Spiel kommen. Das bedeutet, dass sie nie als Angreifer deklariert wurden. Alle Fähigkeiten, die immer dann ausgelöst werden, wenn eine Kreatur angreift, werden also nicht ausgelöst. (Anders gesagt: Myriade löst sich nicht selbst aus. Und das ist gut so. Ansonsten würde eine Armee unbezwingbarer Klone erzeugt und die Partie wäre dann nicht nur ein Unentschieden, sondern alles Leben im Universum würde unwiederbringlich ausgelöscht werden. Gut, dass wir vorgesorgt haben!) Diese Frage könnte sich stellen, falls du anderen Kreaturen Myriade verleihst. Wie das geht? Gute Frage.

Falls es keine anderen Gegner gibt – beispielsweise weil nur noch zwei Spieler im Spiel sind oder ihr von vornherein nur zu zweit gespielt habt – bewirkt Myriade nichts. Aber das ist nicht schlimm. Denn dann ist ohnehin nur noch ein Spieler übrig, der zwischen dir und deinem triumphalen Sieg steht!

Die Konfluenzen

Bei modalen Zaubersprüchen hast du eine Auswahl aus verschiedenen Effekten. Du bestimmst den Modus, sowie du den Zauberspruch wirkst. Vor einiger Zeit haben wir ein schickes neues Layout für modale Zaubersprüche eingeführt. Mit Aufzählungszeichen! Jetzt sind modale Zaubersprüche leichter zu lesen und zu verstehen, und so können wir noch coolere Dinge damit anstellen. Wie Konfluenzen!

Wenn du eine Konfluenz wirkst, bestimmst du drei Modi. Dabei kannst du denselben Modus mehrfach wählen. Falls ein Modus ein Ziel erfordert, wie der dritte Modus der Feurigen Konfluenz, musst du immer ein legales Ziel bestimmen können, wenn du diesen Modus wählst. Falls du diesen Modus nicht wählst, kannst du getrost ignorieren, dass er nach Zielen verlangt. Daher kannst du die Feurige Konfluenz auch wirken, wenn keine Artefakte im Spiel sind, solange du dich auf die ersten zwei Modi beschränkst.

Nicht vergessen: Die Effekte passieren in der Reihenfolge, in der sie auf der Karte stehen, egal welche Modi du bestimmst. Falls du einen Modus mehrfach bestimmst, legst du die relative Reihenfolge fest. Nehmen wir an, du wirkst die Feurige Konfluenz und bestimmt zweimal den ersten Modus und einmal den zweiten Modus. Wenn sie verrechnet wird, wird jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zugefügt, dann wird jeder Kreatur erneut 1 Schadenspunkt zugefügt und schließlich werden jedem Gegner 2 Schadenspunkte zugefügt.

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