Community Q&A mit Mark Rosewater

Veröffentlicht in Feature on 10. Februar 2015

Von Wizards of the Coast

Während dem World Magic Cup in Nizza hatten eure europäischen Community Manager die Gelegenheit, Mark Rosewater eure besten Fragen von Facebook und Twitter zu stellen. Und auf los geht’s los!

Gibt es irgendwelche Karten, die dir besonders am Herzen liegen? Welche, die besondere Erinnerungen in dir wachrufen?

Es gibt eine Karte namens Maro, die nach mir benannt ist. Das ist schon eine besonders persönliche Verbindung. Und dann gibt es da noch eine Karte namens "Look at me, I'm the DCI", für die ich das Artwork gezeichnet habe.  Das ist die wahrscheinlich schlechteste Illustration in ganz Magic ... aber ich habe sie gezeichnet!

Die Rotation im Standard wurde von 24 auf 18 Monate verkürzt. Warum diese Änderung?

Die 24-Monate-Rotation wäre problematisch geworden, sobald es kein Hauptset mehr gibt und statt einem Block pro Jahr zwei. Hätten wir die 24-Monate-Rotation beibehalten, gäbe es viel mehr Mechaniken im Standard, also auch mehr Komplexität. Es ist uns jedoch wichtig, dass der Grad der Komplexität im Standard relativ konstant bleibt. Im neuen System konnten wir also jedes einzelne Set etwas weniger komplex gestalten oder aber die Frist bis zur Rotation verkürzen. Wir sind zu der Ansicht gelangt, dass eine häufigere Rotation die bessere Lösung ist, als jedes Set etwas simpler zu gestalten.

Wenn man diese Sache außerdem aus Entwicklerperspektive betrachtet, stellt man fest, dass Magic von sehr vielen Leuten auf einem hohen Wettbewerbsniveau gespielt wird. Dadurch entsteht die Notwendigkeit einer regelmäßigeren Rotation, da unsere Spieler immer klüger werden und das Standard-Format relativ schnell voll ausgelotet haben.

In der Vergangenheit gab es Bücher mit den Geschichten über die einzelnen Welten in verschiedenen Sprachen. Warum werden die nicht mehr veröffentlicht?

Früher haben wir die Geschichte von Magic in Romanen erzählt und später auch mit Comics experimentiert. Wir haben jedoch herausgefunden, dass die Spieler es lieber mögen, wenn wir von Zeit zu Zeit kleine, frei verfügbare Teile der Geschichte veröffentlichen. Und das machen wir inzwischen mithilfe der „Uncharted Realms“-Kolumne auf unserer Webseite. Das scheint den besseren Zugang zur Geschichte zu bieten: in kleinen Häppchen statt als langer Roman. Wir wollen die Geschichte auf die Weise erzählen, die unseren Spielern am liebsten ist. Und sie ist außerdem in vielen anderen Sprachen außer Englisch verfügbar: derzeit auf Französisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch und Japanisch.

Shu Yun, the Silent Tempest | Art by David Gaillet

Findet ihr schon beim Designen von Karten alle Kombos oder gibt es welche, die später nur von den Spielern herausgefunden werden?

Wir designen selten Karten mit einer bestimmten Kombo im Hinterkopf. Stattdessen erschaffen wir offene, sehr flexible Karten, die auf vielfältige Weise einsetzbar sind. Wir Designer sind Werkzeugbauer. Wir entwerfen nützliche Hilfsmittel, die die Spieler dann kombinieren und auf neue Arten und Weisen zum Einsatz bringen können. Mein Team und ich entwickeln keine Karten speziell für Kombos oder dafür, dass die Leute quasi „Errate die beste Kombo“ spielen können. Es gibt einfach zu viele Karten, und ich kann sie nicht alle zueinander in Beziehung setzen. Daher erschaffen wir offene Werkzeuge mit einem möglichst großen Potenzial.

Was steckte hinter der Idee, Remasuri in größerer Zahl stärker werden zu lassen?

Die Remasuri wurden ursprünglich von Mike Elliot für ein Set entworfen, an dem er allein arbeitete. Mein Team und ich haben die Idee dann für Sturmwind übernommen. In der ursprünglichen Fassung der Geschichte waren die Remasuri Kreaturen, die vom Himmel gefallen und in viele Teile zerbrochen waren. Dann wurden sie zu Gestaltwandlern, die über eine Schwarmintelligenz verfügten. Wenn also einer von ihnen eine Fähigkeit erlernt oder eine Eigenart hinzugewinnt, teilt er sie mit allen anderen im Schwarm.

Warum hast du dich entschieden, für Wizards zu arbeiten?

Ursprünglich war ich freiberuflich für Wizards tätig. Ich fing mit Magic an, als es 1993 herauskam, und ich hatte viele Ideen, wie man das Spielerlebnis verbessern könnte. Ich schrieb für eine Reihe von Magic-Zeitschriften. Das hat Spaß gemacht, und so entschloss ich mich, nach Washington zu ziehen. Und der Rest ist, wie sicher alle wissen, Geschichte!

Wie wirst du in Zukunft attraktive Karten und Sets anlegen, ohne das Powerlevel eskalieren zu lassen?

Ich bin eigentlich gar nicht für das Powerlevel zuständig. Der Designprozess besteht aus zwei Hälften: dem Design und der Entwicklung. Die Designer schreiben Dinge wie Mechaniken, Hintergrund, Ideen zur Welt usw. fest und versuchen dann, das alles miteinander zu verbinden. Powerlevels werden im nächsten Schritt, in der Entwicklung nämlich, erarbeitet, und an diesem Prozess bin ich nicht beteiligt. Wenn ich eine Karte oder eine Mechanik entwerfe, versuche ich nur, sie spannend zu gestalten. Es ist dann die Aufgabe der Entwickler, dass sie spannend und auf dem richtigen Powerlevel ist. Zusammenfassend geht es beim Design erst mal nur darum, ob etwas Spaß macht oder nicht. Die Entwickler sorgen dann dafür, dass das Powerlevel nötigenfalls angepasst wird.

Wie kann Planeswalker Nicol Bolas Verzauberungen zerstören, wenn keine seiner Farben das kann?

Beim Kombinieren von Farben fängt man manchmal an, Dinge zu tun, die nicht speziell einer bestimmten Farbe zuzuordnen sind. Es stimmt zwar also, dass weder Schwarz noch Rot noch Blau an sich Verzauberungen zerstören können, aber wir fanden, dass es okay wäre, wenn die Kombination aus ihnen dazu imstande ist. Nicol Bolas ist ein böses Genie. Es ergibt daher nur Sinn, dass dieser Charakter Verzauberungen zerstören kann.

Werden wir zukünftig mehr Sets wie Conspiracy sehen, die eher auf Casualspieler abzielen?

Im Augenblick veröffentlichen wir unsere Produkte so, dass es jedes Jahr vier Haupterweiterungen in zwei Blöcken gibt, und ein Sommer-Set, das keine Haupterweiterung ist und auch nicht Teil vom Standard. Also ja, es wird mehr Sets wie Conspiracy geben. Wir haben uns auch vorgenommen, jedes Jahr ein Commander-Set herauszubringen, denn dieses Format ist unter unseren Casualspielern sehr beliebt. Mit Produkten wie Conspiracy wagen wir uns gern auf Neuland und probieren Dinge aus, die es so zuvor noch nie gab, aber neue und spannende Spielweisen eröffnen.

Unglued 3 – wie lange müssen wir darauf denn noch warten?

Ich glaube, wir haben schlicht zu viel von Unglued und Unhinged gedruckt und im Vorfeld nicht begriffen, was unsere Spieler davon halten würden. Ein entscheidender Faktor für ein drittes Produkt dieser Machart ist also, dass die Spieler uns sagen, was sie haben wollen, damit wir beweisen können, dass ein Markt dafür existiert. Und dann wird aus diesem Traum vielleicht irgendwann Wirklichkeit!

Vielen Dank, Mark! 

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