Die Entwicklung von Commander 2015

Veröffentlicht in Feature on 2. November 2015

Von Ben Hayes

Ben Hayes has been designing games for over a decade and has been part of the Magic R&D development team since 2013. He led the FFL Team for Khans of Tarkir and the development team for Magic Duels: Origins.

Hallo zusammen! Ich bin Ben Hayes, Gamedesigner in der Magic-R&D und Leiter des Entwicklerteams für Commander (Edition 2015). Ich bin seit etwa zweieinhalb Jahren bei Wizards of the Coast und habe an der Entwicklung von Schmiede des Schicksals, Modern Masters (Edition 2015) und Kampf um Zendikar mitgewirkt sowie das Team für Magic Duels: Ursprünge geleitet. Magic Duels: Ursprünge mag bereits vor einiger Zeit veröffentlicht worden sein, doch meine allererste Teamleitung hatte ich tatsächlich für Commander (Edition 2015) übernommen. Dementsprechend freue ich mich natürlich wahnsinnig, euch endlich etwas darüber erzählen zu können.

Als Entwicklungsleiter für Commander Edition 2015) war es meine Aufgabe, die Vision des Designteams auf möglichst spannende und interessante Weise umzusetzen. Bevor ich zu Wizards of the Coast stieß, arbeitete ich viele Jahre lang an einer ganzen Reihe digitaler Spiele mit. Seit Mitte der Neunziger habe ich zudem Magic gespielt – sowohl am Küchentisch als auch auf der Pro Tour. Meine Arbeit an Magic ist also für mich die Erfüllung eines Traums und eine echte Herzensangelegenheit.

Und nun heißt bitte ganz herzlich die Teams willkommen!

Das Designteam

Dan Emmons (Leitung)

Dan hat Wizards zwar letztes Jahr verlassen, doch während seiner Leitung des Designs für Commander (Edition 2015) gehörte er zum harten Kern des Magic-Designteams. Dies war außerdem Dans erstes Mal als leitender Designer, und die Zusammenarbeit mit ihm war den kompletten Prozess über ganz wunderbar. Dan war für das rot-weiße Deck verantwortlich.

Ethan Fleischer

Ethan war der Gewinner der Great Designer Search 2, leitender Designer für Reise nach Nyx, Commander 2014 sowie das kommende Set Eid der Wächter. Und er hat ein weißrandiges Dakkon Blackblade-Deck. Ethan war für das grün-blaue Deck verantwortlich.

Chris Tulach

Chris ist ein Organized Play Manager bei Wizards of the Coast und als solcher für die Erschaffung von In-Store- und Convention-Programmen zuständig – wie etwa D&D Encounters und das aktuelle D&D Adventurers League-System für die fünfte Edition von Dungeons & Dragons. Außerdem war er an der Entwicklung von Scoundrels of Skullport beteiligt sowie am Design und an der Entwicklung einer Reihe von D&D-Rollenspielprodukten. Chris war für das weiß-schwarze Deck verantwortlich.

James Hata

James ist Designer für Duel Masters, ein weiteres Sammelkartenspiel von Wizards, und gehörte auch schon zum Designteam für Commander 2014. Viele Mitglieder der Duel Masters-R&D spielen Commander, und es ist immer wertvoll, eine neue Perspektive von Teams außerhalb der Magic-R&D zu erhalten. James hat das schwarz-grüne-Deck entworfen.

Kelly Digges

Kelly ist seit über zehn Jahren bei Wizards und hat schon viele Aufgaben erfüllt – als Redakteur (sowohl der Webseite als auch von Magic-Sets), in Design und Entwicklung und schließlich im Kreativteam, in dem er jetzt an der Handlung von Magic feilt. Kelly war außerdem die Brücke zwischen dem Design- und dem Entwicklerteam für Commander ( Edition 20015) und fungierte auch als dessen Kreativkoordinator. Es war stets eine Freude, mit ihm in all diesen Funktionen zusammenzuarbeiten. Kelly war für das Design des blau-roten Decks verantwortlich (das ich von ihm übernahm) sowie für die Entwicklung des grün-blauen Decks.

Das Entwicklerteam

Mark Globus

Mark ist Principal Game Designer in der Magic-R&D. Eine seiner vielen Aufgaben ist es, über die Gesamtheit aller Magic-Produkte nachzudenken – angefangen bei den Intro-Packs bis hin zum Magic Online-Cube – und sicherzustellen, dass wir unseren Magic-Spielern das bestmögliche Produkt liefern. Mark leitete das Design des ursprünglichen Magic: The Gathering Commander, und sein Erfahrungsschatz war für das Team und mich als erstmaligen Leiter unbezahlbar. Mark war für die Entwicklung des schwarz-grünen Decks verantwortlich.

Shawn Main

Shawn ist Senior Gamedesigner in der Magic-R&D. Er war Teil vieler Design- und Entwicklerteams und der leitende Designer für Conspiracy sowie Magic Ursprünge. Shawn war für die Entwicklung des rot-weißen Decks verantwortlich.

James Sooy

James arbeitet seit 2007 als Designer in der Spieleindustrie. Sein Spezialgebiet ist die User Experience, und er kam 2013 als UX-Designer für Magic Online zu Wizards. Commander (Edition 2015) war sein erstes Designteam in der Magic-R&D , und er beeindruckte mich tief durch die Leidenschaft, die er in die Entwicklung des schwarz-weißen Decks einbrachte.

Erfahrungen erschaffen

Mit jedem neuen Satz Commander-Decks suchen wir nach Möglichkeiten, allen Liebhabern dieses Formats eine neue und aufregende Spielerfahrung zu bescheren. Letztes Jahr durftet ihr das erste Mal einen Planeswalker als Kommandeur einsetzen, und im Jahr davor gab es Kommandeure, die die Partie von der Kommandozone aus beeinflussten. In Commander (Edition 2015) bringt euch das Designteam nun Erfahrungsmarken.

Der primäre Kommandeur eines jeden Decks verwendet die Erfahrungsmechanik – und jeder von ihnen tut dies auf einzigartige Weise. Wie ihr hier sehen könnt, geht es bei Kalemne nur um schwere Geschütze, wodurch ihr ermutigt werdet, ein Deck mit vielen großen Kreaturen zu spielen. Kalemnes Belohnung für jede Erfahrungsmarke ist +1/+1, was eine starke Synergie mit Wachsamkeit und Doppelschlag aufweist.

Zu dem Zeitpunkt, als Kalemne vom Designteam weitergegeben wurde, belohnte sie euch noch für das Wirken riesiger Zauber mit Erfahrungsmarken. Während der Iterationen der Decks und Karten im Entwicklungsprozess änderten wir sie zu der etwas offeneren Variante, die ihr hier seht, sodass die Spieler sich nun aussuchen können, wie sie verschiedene Versionen von Kalemne-Decks bauen wollen. Es gibt jedoch noch immer ein starkes Stammesthema in Sachen Riesen in diesem Deck.

Wo wir gerade über Riesen sprechen . . .

Designvisionen

In einem normalen Magic-Set wird die kreative Richtung stark von einem speziellen Weltenbauteam vorgegeben. Die Stimmung in einem Commander-Set kann hingegen aus ganz vielen unterschiedlichen Quellen stammen. In diesem Fall erschuf das Designteam die Erfahrungsmarken mit konkreten Welten aus der Geschichte von Magic im Hinterkopf und legte dann einen Zyklus aus Karten an – eine pro Deck –, die mechanisch ebenfalls mit dieser Welt verbunden sind. Der Vertreter dieses Zyklus, der in Kalemnes Deck auftaucht, ist niemand Geringeres als ihr Hauptmann.

Wir wollten hier wirklich das Motiv in den Vordergrund stellen, dass große Kreaturen eine Rolle spielen, und auf welche Weise wäre dies besser gegangen als durch einen Riesen, der sowohl immer größer wird als auch als diese lästigen Artefakte und Verzauberungen hinwegfegt? Monstrum passt außerdem gut in Commander hinein, haben doch die Spieler in der Regel Zugriff auf jede Menge Mana. Der Verderber des Fortschritts aus Commander (Edition 2013) wurde zu einem festen Bestandteil vieler grüner Decks, und so würde es mich nicht überraschen, wenn Kalemnes Hauptmann in weißen Decks eine ähnliche Rolle einnehmen würde.

Und warum . . .

In der Magic R&D werden alle Produkte, an denen wir gerade arbeiten, regelmäßigen Revisionen unterzogen. Einer der Gründe dafür ist, dass wir den verschiedenen Zielen für jedes Produkt unbedingt die nötige Aufmerksamkeit zukommen lassen wollen. Und eines der vielen Ziele eines jeden Commander-Decks ist es, eine spannende und anspruchsvolle Erfahrung zu bieten, aber gleichzeitig etwas zu sein, was jeder Spieler seinem persönlichen Spielstil anpassen kann. Ein Punkt, an dem wir den Spielern eine klare Richtung für Anpassungen aufzuzeigen versuchen, stellt der neue alternative Commander dar.

Schlangen! Kaseto ist zwar für sich genommen völlig in Ordnung und fungiert grundsätzlich als unblockbarer Schatten (und es gibt noch andere Schlangen, die ihr im grün-blauen Deck aufs Korn nehmen könnt). Wenn ihr sein Potenzial allerdings voll ausschöpfen wollt, solltet ihr so ziemlich alle Schlangen, derer ihr habhaft werden könnt, in euer Deck tun.

Die Entwicklung Kasetos war eine große Herausforderung, denn ich wollte, dass die Karte an sich so mächtig wie möglich wird, mit dem Motiv des Decks harmoniert und gleichzeitig einen Weg zu einer alternativen Bauweise aufzeigt.

Ich hoffe, ihr alle habt so viel Spaß daran, diese Decks zu spielen, wie ich bei ihrer Entwicklung hatte. Ich kann es kaum erwarten, endlich zu sehen, wie ihr die neuen Decks und Karten aus Commander (Edition 2015) so spielt!

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!

– Ben Hayes

Oh, Augenblick noch . . . Erinnert ihr euch noch daran, was ich über die Karten mit den mechanischen Verbindungen gesagt habe? Viel Spaß!

Enjoy!

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