Die Fragmente im Krieg

Veröffentlicht in Feature on 1. April 2009

Von Wizards of the Coast


Alaras Zusammenwachsen ist vollendet. Alle fünf Fragmente überdecken sich gegenseitig und erzeugen dadurch eine chaotische Manamischung, aus der ein Manasturm seine Kraft zieht, der als Mahlstrom bezeichnet wird. Jedes der Fragmente, ehemals eine Welt für sich, ist jetzt ein Teil der Gesamtwelt Alara. Während Alaras Kulturen verschmelzen, verstärkt sich der weltübergreifende Krieg zwischen den ehemaligen Fragmenten, den der Drachenälteste und Planeswalker Nicol Bolas angezettelt hat.


Das Fragment Naya, einst ein üppiges unberührtes Dschungelparadies, wurde vom Krieg versengt. Die riesigen Behemoths, die von den Elfen und Menschen des Fragments verehrt werden, laufen willkürlich in fremden Landstrichen Amok. Die Rudel der Nacatl-Leoniden wurden durch Verwirrung und Machtkämpfe zerrissen und verstreut, ihre Anführer von dunklen Mächten umgarnt.

Von Nayas natürlicher Schönheit und ihrem eigenen Durst nach Lebensenergie angezogen sind die Untoten aus Grixis in die Wälder eingefallen und versuchen, die Kontrolle über sie zu erlangen. Und die Magier aus Esper sehen Naya als wildes Tier, das eine Veredelung durch Ätherium benötigt – oder ein enges Zaumzeug.


Die Feinde Bants führen nicht nur gegen die eigentlichen Grenzen des Fragments Krieg, sondern auch gegen die dort herrschende Ordnung. Die kleineren Nationen von Bant haben sich zu einer riesigen Armee zusammengeschlossen, um das Volk und seine Werte zu beschützen – und sei es dadurch, dass man überall dort einmarschiert, wo Gefahr herkommen könnte. Die Engel versuchen, die dämonischen Kräfte aus dem Himmel zu verbannen und die Welt vor Drachenfeuer zu schützen. Ritter reiten aus, um Horden von Zombies, Goblins und Viashinos zu vertreiben.

Doch sie müssen erkennen, dass die Art des Kampfes zu ihrem Nachteil ist. Sie sind nur den rituellen, geordneten Kampf gewohnt, und in den wilden Scharmützeln im Jeder-gegen-jeden fast chancenlos. Das, was ihre Gesellschaft zusammengehalten hat, wird jetzt im Krieg zu ihrem Untergang.


Die Magier und Sphingen von Esper versuchten, jeden Teilbereich ihrer Umwelt zu kontrollieren, indem sie die magische Legierung Ätherium einbauten: in die Flora, in die Fauna und selbst in den Himmel. Aber ihre Ätherium-Vorräte schwinden, und die Formel zur Gewinnung benötigt ein rotes Gestein namens Carmot, das auf Esper nicht zu finden ist.

Jetzt, da die Fragmente sich vereinigt haben, versuchen die Bewohner von Esper, die Carmot-Vorräte der anderen Fragmente auszuplündern, doch dazu müssen sie erst die chaotischen Kräfte der anderen Fragmente bekämpfen. Von Prophezeiungen angespornte Elfen und blutrünstige Barbaren scheinen Esper mit einem Jagdrevier zu verwechseln. Währenddessen haben Ritterkasten aus Bant und die machtgierigen Nekromagier aus Grixis erkannt, welches Potenzial in Ätherium steckt, und versuchen, die Vorteile für sich selbst zu nutzen. Die von Bolas gelenkte Magiersekte, die als „Suchende von Carmot“ bekannt ist, treibt Esper in genau solch einen gesetzlosen Konflikt, wie ihn die Gesellschaft eigentlich verachtet.


Grixis war wie ein geschlossener Sarg: eine Gesellschaft, aus der das Mana des Lichts und des Lebens ausgeschlossen war. Jahrhundertelang wucherte das Fragment vor sich hin und wurde zu einer Höllenlandschaft voller Dämonen und Untoten. Durch die Wiedervereinigung der Fragmente ist der Deckel des Sargs weit geöffnet worden, und Horden blutrünstiger Unholde stürmen heraus, angeführt von Lichen und Nekromagier-Baronen.

Je weiter sich Grixis auf den anderen Fragmenten ausbreitet, desto stärker werden seine Kräfte. Jeder, der den Klauen der Grixis-Horden zum Opfer fällt, ist dank der Zombie-Mathematik doppelt wichtig: ein gegnerischer Soldat weniger, ein eigener untoter Diener mehr. Die Necromagier aus Grixis bedienen sich den besonderen Kräften jedes Fragments: untote Thoktare als schwere Kavallerie, untote Magier als Schützen, untote Generäle als Anführer und sogar untote Drachen mit ihrem rohen zerstörerischen Potenzial.

Das einzig Positive an Grixis’ Entwicklung ist die Flucht der Lebenden. Vithianische Überlebende, die sich in Einsiedeleien und unterirdischen Tunnels durchgeschlagen hatten, haben nun eine Fluchtroute und werden von den Lebenden wieder willkommen geheißen.


In Jund, einer ursprünglichen, brodelnden Welt voller Vulkane und räuberischen Reptilien, hatten schon immer nur die Stärksten überlebt, da Schwäche mit Tod gleichzusetzen war. Goblins eilten von Bergspitze zu Bergspitze und hofften, die Ehre zu haben, von herabgleitenden Drachen gefressen zu werden. Viashino-Stämme kämpften in den dampfenden Dschungeln um das Überleben. Und Clans von kampferprobten menschlichen Kriegern riefen wilde Jagden auf alles Lebende aus, um die größte Beute zu machen.

Als sich die Fragmente vereinigten, entdeckten die wilden Bewohner Junds hinter den Grenzen neue Opfer: Wesen, die im Vergleich zu Junds harter Lebensweise weich und schwach wirkten. Die Kriegerclans suchen neue Bluttrophäen, die sie sich in das wilde Haar flechten können, und die Goblins und Viashino hoffen auf einfache Beute. Und natürlich sehen die Drachen die Welt als ein großes Festessen, das vor ihnen ausgebreitet ist.

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