Die Mechaniken von Kampf um Zendikar

Veröffentlicht in Feature on 31. August 2015

Von Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Es ist an der Zeit, aufs Neue Abenteuer auf Zendikar zu erleben. Es ist an der Zeit, erneut den Unheil bringenden Eldrazi zu trotzen. Und was am allerwichtigsten ist: Es ist an der Zeit, sich wieder neue Magic-Karten anzuschauen und die Fähigkeiten kennenzulernen, die in Kampf um Zendikar zu finden sind.

Erwecken

Das Land von Zendikar wusste schon immer, sich selbst zu verteidigen. Auf einigen Spontanzaubern und Hexereien findest du Erwecken – eine Fähigkeit, die deine Länder zum Leben erwecken kann, damit sie sich dem Kampf anschließen können.

Erwecken hat zwei Teile: eine Zahl und die Erwecken-Kosten. Wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Erwecken hat, musst du dich entscheiden. Du kannst ihn ganz normal wirken, indem du seine Manakosten bezahlst. Falls du das tust, erhältst du seinen ersten Effekt. Du kannst also, falls dir eine Kreatur oder ein Planeswalker Probleme machen und du 1BB übrig hast, ganz normal den Verhängnisvollen Pfad wirken.

Du könntest allerdings auch etwas tun, das viel spaßiger ist …

Du könntest dich dazu entscheiden, einen Zauberspruch für seine Erwecken-Kosten zu wirken. Falls du das tust, musst du ein Land, das du kontrollierst, als Ziel des Zauberspruchs bestimmen. Wenn der Zauberspruch verrechnet wird, geschieht zusätzlich zum ersten Effekt Folgendes: Das Land deiner Wahl wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. Du legst außerdem eine bestimmte Anzahl an +1/+1-Marken auf dieses Land. Solltest du also 5BB übrig haben, könntest du den Verhängnisvollen Pfad für seine Erwecken-Kosten wirken. Die Kreatur bzw. der Planeswalker des Gegners wird gegrillt und auf deiner Seite steht eine nagelneue 4/4 Landkreatur zum Angriff bereit. Das Land behält seine Manafähigkeit, du kannst es also immer noch für Mana tappen, falls nötig. Denke daran, dass die meisten Länder farblos sind. Wenn du mit der Erwecken-Fähigkeit Kreaturen aus ihnen machst, gibt ihnen das keine Farbe.

Nun fragst du dich vielleicht, warum das Land zu einer 0/0 Kreatur mit vier +1/+1-Marken wird, anstatt einfach zu einem 4/4 Elementarwesen zu werden. Gute Frage! Ein Grund ist, dass du vielleicht ein Land als Ziel bestimmen möchtest, das bereits eine Kreatur ist. Dein zweiter Verhängnisvoller Pfad kann nicht nur deinem Gegner den Tag vermiesen, er kann auch dasselbe Land erneut als Ziel haben. Eine 8/8 Landkreatur oder lieber zwei 4/4er – die Entscheidung liegt bei dir! Dank Erwecken kannst du dir viele Optionen offenhalten.

Ein paar Dinge solltest du im Hinterkopf haben: Solltest du einen Zauberspruch für seine Erwecken-Kosten wirken, musst du für jedes Vorkommen von „deiner Wahl“ ein legales Ziel bestimmen, die Erwecken-Fähigkeit eingeschlossen. Das bedeutet: Du kannst den Verhängnisvollen Pfad nicht wirken, ohne eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl zu bestimmen, selbst wenn du eigentlich nur eine Landkreatur erzeugen möchtest. Falls du einen Zauberspruch wirkst, ohne Erwecken zu verwenden, ignorierst du die Ziel-Anforderung der Erwecken-Fähigkeit.

Das bedeutet auch, dass du einem Zauberspruch, der normalerweise kein Ziel benötigt, ein Ziel hinzufügst, wenn du ihn für seine Erwecken-Kosten wirkst. Falls das Land deiner Wahl ein illegales Ziel wird, bevor versucht wird, den Zauberspruch zu verrechnen, wir er neutralisiert. Du erhältst dann keinen seiner Effekte, auch nicht den ersten Effekt, der kein Ziel benötigt hat. Das wird nicht häufig passieren, aber du solltest dir dieser Tatsache bewusst sein.

Zusammenkunft

Die Verbündeten sind zurück! Zuerst erschienen sie im ursprünglichen Zendikar-Block und stellten sich den Eldrazi mit Tatkraft und Teamarbeit entgegen. Nun sind sie zurück im Kampf um Zendikar und erneut kämpfen sie Seite an Seite. Zusammenkunft ist ein Fähigkeitswort und hat regeltechnisch keine Bedeutung, aber es betont Fähigkeiten, die immer dann ausgelöst werden, wenn die Kreatur mit der Fähigkeit oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt.

Die Verwendung von Zusammenkunft-Fähigkeiten ist ganz einfach: Stopfe dein Deck mit Verbündeten voll und bringe sie ins Spiel! Jedes Mal, wenn ein Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, werden all deine Zusammenkunft-Fähigkeiten ausgelöst. Diese Fähigkeiten kannst du in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel legen. Die letzte auf den Stapel gelegte Fähigkeit wird als Erstes verrechnet, und so weiter. Kommt ein Verbündeter mit Zusammenkunft zur gleichen Zeit wie andere Verbündete unter deiner Kontrolle ins Spiel, wird diese Fähigkeit für jeden dieser Verbündeten und einmal für die Kreatur mit der Zusammenkunft-Fähigkeit selbst ausgelöst.

Hach ja, Tatkraft und Teamarbeit!

Konvergenz

Für Team Zendikar lautet das Motto „alle Mann an Bord“ und Konvergenz demonstriert, wie alle Einwohner Zendikars zusammenhalten. Konvergenz ist ein weiteres Fähigkeitswort ohne regeltechnische Bedeutung. Es betont Effekte von Zaubersprüchen, die davon abhängen, wie viele verschiedene Manafarben du verwendest, um sie zu wirken.

Um Strahlende Flammen zu wirken, musst du 2R bezahlen. Eine Farbe ist bereits festgelegt, aber die anderen beiden Mana kannst du nach Belieben bezahlen. Du könntest drei rote Mana bezahlen, um die Strahlenden Flammen zu wirken. Sie fügen dann jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Wenn du jedoch drei verschiedenfarbige Mana bezahlst, also beispielsweise BRG oder URW, fügen die Strahlenden Flammen jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.

Die Manakosten jedes Zauberspruchs stellen hierbei das Limit dar. Du kannst für die Strahlenden Flammen nicht WUBRG bezahlen, weil du dickere Kreaturen abfackeln möchtest, indem du ihnen je 5 Schadenspunkte zufügst. Zwingt ein Effekt dir zusätzliche oder alternative Kosten auf, um einen Zauberspruch mit Konvergenz wirken, zählt das Mana, das du tatsächlich ausgegeben hast. Falls du also aus irgendeinem Grund ein Mana mehr bezahlen musst, um deine Zaubersprüche zu wirken, kannst du mit den Strahlenden Flammen auf 4 Schadenspunkte hochschrauben. Das Ganze funktioniert aber auch andersherum, sollten deine Zauber weniger Mana kosten. Falls du aus irgendeinem Grund ein Mana weniger bezahlen musst, um deine Zaubersprüche zu wirken, kannst du mit den Strahlenden Flammen jeder Kreatur nur bis zu 2 Schadenspunkte zufügen.

Beachte: Wird ein Zauberspruch mit Konvergenz auf dem Stapel kopiert, dann wird die Kopie auf dem Stapel erzeugt. Kein Mana wurde ausgegeben, um die Kopie zu wirken, daher auch keine unterschiedlichen Manafarben verwendet. Die Kopie wird also vermutlich keinen großen Effekt haben …

Landung

Landung war bereits im ursprünglichen Zendikar-Block eine mächtige Mechanik und nun ist sie wieder da. Landung ist ein weiteres Fähigkeitswort, und Landung-Fähigkeiten werden immer ausgelöst, wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt.

Dabei ist egal, wie das Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt. Du könntest es normal spielen. Vielleicht wird es auch durch einen Effekt ins Spiel gebracht. Es spielt keine Rolle. Jedes Land löst all deine Landung-Fähigkeiten aus und du bestimmst die Reihenfolge. Einige Landung-Fähigkeiten, wie die der Oran-Rief-Hydra, haben sogar Bonus-Effekte, wenn das ins Spiel gekommene Land einen bestimmten Standardlandtyp hat. Das sind nicht nur Karten, die zum Beispiel Wald heißen. Auch jedes Nichtstandardland, das den Standardlandtyp Wald hat, beschert der Oran-Rief-Hydra zwei +1/+1-Marken.

Nun haben wir jede Menge über die Zendikari-Seite dieses Konflikts gehört. Aber vielleicht möchtest du dich ja auf die Seite der Eldrazi schlagen? Nun, du bist ein herzloses Monster, aber auch du erhältst ein paar coole neue Fähigkeiten. Zum Beispiel …

Zehren

Ganze Welten zu verwüsten, kostet viel Energie. Zehren ist eine neue Fähigkeit, die dich mit dieser Energie versorgt. (Du wirst gleich sehen, was ich meine.)

Mist Intruder

Die Zehren-Fähigkeit funktioniert ziemlich unkompliziert. Eine Kreatur mit Zehren fügt einem Spieler Kampfschaden zu und die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers wird ins Exil geschickt. Also gefressen. Verzehrt. Du verstehst, worauf ich hinaus will … Die Karte wird aufgedeckt ins Exil geschickt. Zehren leert die Bibliothek deines Gegners, aber vielleicht haben die Eldrazi noch etwas Besseres im Sinn (wenn man bei ihnen von etwas wie Sinn sprechen kann). Das haben sie in der Tat.

Verwerter

In diesem Set sind Karten im Exil, die dein Gegner besitzt, ziemlich nützlich. Suche nach Eldrazi in diesem Set, die den zusätzlichen Kreaturentyp Verwerter haben. Jeder von ihnen hat eine Fähigkeit, die erfordert, dass du ins Exil geschickte Karten deiner Gegner auf deren Friedhöfe legst, um einen Effekt zu erhalten. (Es gibt auch eine Hexerei mit solchen zusätzlichen Kosten und sie hat „Verwerter“ in ihrem Namen. Clever, hm?)

Blight Herder

Das Timing, wann du diese Karten auf den Friedhof legst, kann variieren, und jeder Effekt ist unterschiedlich. Lies deine Karten aufmerksam durch, um ihre Besonderheiten zu kennen. Die Fähigkeit des Fäulnishirten wird beispielsweise ausgelöst, wenn du den Fäulnishirten wirkst. Die Fähigkeit wird verrechnet, bevor der Fäulnishirte verrechnet wird.

Du kannst keine Karten „verwerten“, die du besitzt, sondern nur Karten, die ein Gegner besitzt. In einer Multiplayer-Partie kannst du Karten von verschiedenen Gegnern bestimmen, wenn du mehr als eine Karte verwertest.

Hast du bemerkt, dass der Fäulnishirte Eldrazi-Brut-Spielsteine erzeugt? Ich auch! Die sollten wir uns etwas genauer ansehen.

Eldrazi-Bruten

Im Set Aufstieg der Eldrazi haben wir die Eldrazi-Ausgeburten kennengelernt: 0/1 Kreaturen, die für Mana geopfert werden können. Nützliche kleine Dinger. Gut zum Blocken oder um früher riesige Eldrazi zu wirken. Viel Schaden haben sie allerdings nicht angerichtet. Nun, was das betrifft, gab es eine kleine Entwicklung.

Incubator Drone

Eldrazi-Bruten sind sehr ähnlich wie Eldrazi-Ausgeburten. Sie werden auf unterschiedliche Weise von Zaubersprüchen mit Eldrazi-Thema erzeugt. Manchmal durch eine ausgelöste Kommt-Ins-Spiel-Fähigkeit. Manchmal durch eine ausgelöste Fähigkeit, wenn etwas stirbt. Manchmal durch eine Hexerei. Ganz egal wie sie erzeugt werden, Eldrazi-Bruten haben alle die folgende Fähigkeit: „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um 1.“ Es handelt sich hierbei um eine Manafähigkeit, die wie das Tappen eines Landes für Mana funktioniert: Sie verwendet nicht den Stapel und kann daher auch nicht von einem Gegner verhindert werden. Was aber noch wichtiger ist: Eldrazi-Bruten sind 1/1. Fröhliches Angreifen!

Fahl

Eldrazi vertragen sich manchmal nicht gut mit den Manafarben. Einige Eldrazi in diesem Set haben eine Fähigkeit namens Fahl.

Barrage Tyrant

Eine Karte mit Fahlheit ist farblos, obwohl sie farbiges Mana in ihren Manakosten hat. Der Bombardierende Tyrann ist eine farblose Karte, keine rote Karte. Fahl funktioniert in allen Zonen. Wenn dich also eine Karte dazu auffordert, deine Bibliothek nach einer farblosen Karte zu durchsuchen, kannst du den Bombardierenden Tyrann finden. Und wie die Fähigkeit des Bombardierenden Tyrannen demonstriert, kann es in diesem Set von Vorteil sein, wenn man farblos ist. Jede Karte mit Fahl hat einen besonderen Kartenrand, der die Farblosigkeit verdeutlicht und doch einen Hinweis darauf gibt, welche Manafarbe notwendig ist, um sie zu wirken.

Karten mit Fahl sind natürlich nicht die einzigen, die farblos sind. Einige der größeren Eldrazi und einige Spontanzauber und Hexereien mit Eldrazi-Thema sind auf die altmodische Art ganz einfach farblos – du brauchst kein farbiges Mana, um sie zu wirken.

Titan's Presence

Vergiss nicht, dass die „wahrhaft farblosen“ Kreaturen keine Artefakte sind. Sie haben einfach nur keine Farben.

Und damit sind wir auch schon am Ende angelangt. Ein tödlicher Konflikt. Zwei eindrucksvolle Fraktionen. Ungefähr eine Fantastilliarde möglicher cooler Spielzüge. Mach dich auf was gefasst!

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