Die Völker von Zendikar

Veröffentlicht in Feature on 17. August 2009

Von Wizards of the Coast

Die Völker von Zendikar


Vampire

In Guul Draz können Vampire offen leben, sie sind für die Dekadenz und Verderbtheit ihrer Lebensweise berüchtigt. Die reiche Stadt Malakir wird von Bluthäuptlingen kontrolliert, den uralten Stammvätern des Volkes. Die Gesellschaft der Vampire ist durch Treue zum eigenen Clan bestimmt, und jede Familie ist ihrem Bluthäuptling untergeben. Obwohl die Familien auch jeweils ein gewisses Gebiet und die hindurch führenden Routen kontrollieren, wird ihr Einfluss hauptsächlich über ihre Verbindungen und Beziehungen bestimmt. Die Geschmäcker und Leidenschaften des Bluthäuptlings werden normalerweise an die Vampire weitergegeben, die er erschafft.

In Guul Draz gibt es fünf wichtige Familienclans: Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav und Ghet. Von den weniger wichtigen Familien gibt es Dutzende in Guul Draz; sie sind über das gesamte Stadtgebiet verstreut und verfügen über ein Kontingent an untoten Dienern, wie es ihrer Stellung in der Vampirgesellschaft gebührt.

Immer wenn ein Vampir das Blut einer lebenden Kreatur komplett austrinkt, ohne die äußere Hülle dabei zu zerstören, wird die Leiche zu einer Vampir-Null. Nullen können von anderen Vampiren leicht befehligt werden, doch gibt man ihnen keinen Auftrag, begeben sie sich auf die Jagd nach allem Leben, was sie finden können.


Kor

Die Kor leben ein entbehrungsreiches und nomadisches Leben. Sie wandern immer mit leichtem Gepäck und haben daher nur das Nötigste bei sich, da ihnen die individuellen Fähigkeiten und Charakterstärke mehr wert sind als unbewegliche Statussymbole. „Wir haben Beine, keine Wurzeln“, sagen sie. „Das Herz ist ein Organ, das sich immer bewegen muss.“ Obwohl sie immer auf Wanderschaft sind, verehren die Kor bestimmte Orte aus ganzem Herzen. Sie reisen in kleinen Gruppen auf verschiedenen Pilgerwegen und besuchen Dutzende heiliger Orte auf ganz Zendikar. Jede Pilgerrundreise dauert Jahrzehnte, und viele Kor fallen unterwegs den unzähligen Gefahren von Zendikar zum Opfer.

Die Kor vermögen es, meisterlich mit Haken und Seilen umzugehen. Sie verwenden sie nicht nur während ihrer Wanderungen und im Kampf, sondern verwenden sie auch für spirituelle Zwecke. Nur selten greifen sie auf unzuverlässige Geräte wie Armbrüste zurück, um damit ihre Haken in Klippen oder fliegendes Jagdwild zu versenken. Stattdessen verlassen sie sich auf einfaches, stabiles Seil und ihre geschickten Arme. Auch das soziale und heilige Symbol der Kor, ein Seil mit Haken, leitet sich daher ab und stilisiert die Verbindung der Kor untereinander und mit ihrer Umwelt.


Meervolk

Die meisten Meerleute leben in Tazeem, doch sie können auch in den anderen Regionen von Zendikar gefunden werden. Obwohl Meerleute im Wasser geboren werden, haben sie sich an das Leben an Land angepasst. Nachdenklich, neugierig und analysierend: Meerleute sind geborene Erforscher. Das Meervolk ist normalerweise etwas einzelgängerischer als die anderen Völker, größere Siedlungen mögen sie nicht. Doch selbst diejenigen Meerleute, die den größten Teil ihrer Zeit mit Forschungsreisen verbringen, richten sich ein Heim ein, einen Ort, an den sie immer wieder zurückkommen können.

Der Leuchtturm von Seetor, der von gelehrten Meerleuten geleitet wird, ist ein Lernzentrum für Forscher aller Völker. Die mit Schriftrollen, Karten und anderen Schriftstücken über die untergegangene Zivilisation von Zendikar gut bestückte Bibliothek ist ein Hort des Wissens, in dem alles über die verschwundenen Urbewohner zusammengetragen wurde.


Goblins

Goblins findet man in Akoum, Murasa und Ondu, aber auch in vielen Siedlungen und Außenposten. Es gibt unzählige Stämme, dabei haben die Tuktuk und Grotag die größten Baracken. Der größte Teil des Lebens eines Goblins ist von der Suche nach und dem Plündern von Ruinen bestimmt. Die Goblins wählen ihre Stammesführer nach ihrem Fleiß: Anführer ist normalerweise derjenige Goblin, der das interessanteste oder mächtigste Objekt aus einer Ruine herausgeholt hat. In Affa, der größten Siedlung von Akoum, verdingen sich viele Goblins als Führer oder Fallenfinder. Natürlich ist ihr eigentlicher Plan, etwas von hohem Wert finden zu helfen, dann absichtlich eine Falle auszulösen, den Gegenstand zu stehlen und damit zu flüchten.


Elfen

Bala Ged ist die Heimat der Joraga-Elfen und der Planeswalkerin Nissa Revane. Die Joraga-Elfen haben wenig Respekt vor anderen Völkern oder anderen Elfen. Für sie hat das Überleben des eigenen Volks die höchste Priorität, und sie behüten ihre Traditionen sorgfältig. Für viele Außenstehende sind die nomadischen Elfen-Clans nichts anderes als herumziehende Mörderbanden, doch hinter dem aggressiven Auftreten steckt eine komplexe Kultur.

Eine große Anzahl an Joraga-Elfen haben ihre Heimat in den alles überragenden Bäumen des Oran-Rief-Waldes, wo sie Dörfer bewohnen, die von den Wipfeln getragen werden. Nachdem sie sich von den Joraga abgespalten hatten, ließen sich die Tajuru-Elfen in Murasa und Tazeem nieder. Von den Tajuru heißt es, dass sie die besten Führer in Zendikar seien.

Mit Hilfe von Seilbrücken und ihren außergewöhnlichen Klettertechniken können diese Elfen große Lücken zwischen Zweigen oder Klippen überwinden.


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