Eine Einführung in Commander

Veröffentlicht in Feature on 22. Dezember 2016

Von Adam Styborski

Stybs has played Magic the world over, writing and drafting as part of the event coverage team and slinging Commander everywhere his decks will fit.

„Ich wirke Kreuzzug der Katharer.“

„Was macht das?“

„Immer wenn ich eine Kreatur ins Spiel bringe, lege ich eine +1/+1-Marke auf alle meine Kreaturen.“

„Nur auf diese Kreatur?“

„Nein, auf alle.“

„Jedes Mal?“

„Jedes Mal.“

„Ähm, ja. Nein. Das neutralisiere ich mal mit Heimtückischer Wille.“

„Na ja, das scheint mir fair. Also gut. Mach mal.“

„Enttappen, Versorgungssegment, Ziehen, Land, auf geht‘s.“

„Am Ende deiner Runde verdopple ich meine Spielsteine mit Rhys dem Rehabilitierten. Das sind vier weitere grün-weiße Elfenkrieger-Spielsteine, zwei weitere Servos und drei weitere weiße Soldaten-Spielsteine.“

„Okay. Warte. Ich wandle das Dekret des Schmerzes um.“

„Schmerzhaft.“

„Ja, auch das scheint mir im Moment ziemlich fair.“

Willkommen zu Commander.

Was ist Commander?

Commander lässt sich auf verschiedene Weisen beschreiben. Technisch gesehen ist es lediglich ein Constructed-Format mit einigen speziellen Regeln, durch die es sich von Dingen wie dem Standard oder dem Modern unterscheidet.

  • Man spielt ein Deck aus 100 Karten, einschließlich einer legendären Kreatur, die das Spiel in der Kommandozone anstatt in der Bibliothek beginnt.
  • Das Deck darf nur Karten enthalten, die die Manasymbole der Manakosten und des Regeltextes dieser legendären Kreatur beinhalten – das ist die „Farbidentität“ des Kommandeurs.
  • Abgesehen von Standardländern muss jede Karte im Deck einen anderen Namen haben. (Das heißt: keine doppelten Karten.)
  • Man beginnt die Partie mit 40 Lebenspunkten.
  • Man darf die legendäre Kreatur in der Kommandozone so wirken, als befände sie sich auf der Hand, und wenn die Kreatur aus dem Spiel geht, kann man sich entscheiden, sie wieder in die Kommandozone zu legen. Jedes Mal, wenn sie auf diese Weise zurückkehren soll, kostet das zwei zusätzliche generische Mana.
  • Nimmt man im Verlauf der Partie 21 Punkte Kampfschaden durch den Kommandeur eines Gegners, hat man verloren.

Es gibt zwar noch einige Aspekte mehr – wie etwa die illustre Liste ausgeschlossener Karten –, aber abgesehen davon sind Commander-Partien im Grunde wie typische Mehrpersonenpartien in Magic.

Es gibt aber auch noch eine andere Möglichkeit, Commander zu beschreiben, und diese Philosophie ist es, mit der die offizielle Regelseite, die oben verlinkt ist, beginnt:

Commander dient dazu, soziale Magic-Partien zu erzeugen.

Es wird abhängig von den Vorlieben der Spieler auf viele verschiedene Arten und Weisen gespielt, doch es gibt eine gemeinsame Vision, die die Community rund um den Globus verbindet und ihr dabei hilft, eine andere Art von Magic zu erleben. Diese Vision beruht auf einer Art von sozialem Vertrag, und zwar auf einer ungeschriebenen Übereinkunft, die über die Regeln hinausgeht, um ein gewisses Maß an Interaktion zwischen den Spielern zu fördern. Die Spieler sollten bestrebt sein, sowohl im Spiel als auch davor, mit anderen zu interagieren und mit ihnen zu besprechen, was sie sich von der Partie erwarten und erhoffen.

Zu Hausregeln oder Fair-Play-Ausnahmen wird immer geraten, sofern diese für ein spannenderes Spielerlebnis für die Community sorgen.

Wo kompetitive Formate versuchen, das Spielfeld für alle Stile und Strategien zu ebnen, möchten wir zu einem Spielstil ermutigen, der offener ist und dadurch dafür sorgt, dass jeder Spieler Spaß hat, ganz egal, wer nun am Ende gewinnt. Dies wird so zusammengefasst: „Erschafft Partien, an die ihr euch selbst gern erinnert, und nicht solche, die andere gern vergessen würden.“

Oder mit anderen Worten: Commander ist eine Möglichkeit, sich darauf zu konzentrieren, gemeinsam mit Freunden Spaß an Magic zu haben, anstatt einfach nur Gegner zu besiegen. Nicht der Sieg, sondern das Spielerlebnis zählt.

Was muss ich über Commander wissen?

Wie jedes Format in Magic hat Commander Vor- und Nachteile. Die Nachteile sind offensichtlich.

  • Man braucht eine Menge Karten. Es kann schwierig sein, genug einzigartige Karten für Commander anzusammeln – obwohl Commander (Edition 2016) da schon viel dazu beiträgt.
  • Man braucht mehrere andere Spieler auf einmal. Bei Commander ist es schwer, mit nur einem einzelnen Gegner das Ziel zu erreichen, eine für alle angenehme Partie zu erzeugen. Mit mehreren Spielern ändern sich das Spielgefühl und der Verlauf von Partien tatsächlich sehr.
  • Partien dauern länger. Da man mehrere Gegner hat und mit mehr Lebenspunkten anfängt, dauern Commander-Partien deutlich länger. Wenn ihr Conspiracy: Take the Crown gespielt habt, habt ihr in etwa ein Gefühl dafür, wie viel länger solche Partien dauern können.

Die Vorteile sind jedoch mehr als beeindruckend:

    Man kann wie nirgends sonst in Magic Karten und Motive erkunden. Wenn das Ziel eines jeden Spielers darin besteht, Spaß mit anderen zu haben, kann man sich wirklich auf schräge Karten (Zweifelhafte Herausforderung), neue Motive (Energiemarken) oder alles andere einlassen, was einem so einfällt – wie etwa zwei Kommandeure gleichzeitig auszuprobieren.

  • Man kann teure Karten ausspielen. Wenn man ein Deck draftet oder etwas fürs Standard baut, ist es wichtig, wie viel Mana etwas kostet. Daran muss man in Commander zwar immer noch denken, aber es lohnt sich, die Gelegenheit zu ergreifen, große, schillernde und abgefahrene Zauber zu wirken.

    Euer Kommandeur ist immer für euch da. Wenn ihr eine legendäre Kreatur wirklich gern habt, könnt ihr sie so oft verwenden, wie ihr wollt! Ob es sich dabei nun um einen alten Bekannten (Kapitän Sisay) oder etwas Neues und Mächtiges (Rashmi, Schöpferin der Ewigkeiten) handelt: Ihr könnt euch sicher sein, dass eure liebste Legende immer für euch da ist.

    Zufälligkeit ist ein Feature, kein Bug. Wenn man fast hundert verschiedene Karten auf einen Stapel legt, verlaufen Partien jedes Mal anders. Man kann immer dagegen arbeiten – und das sollte man zumindest in gewisser Weise auch tun –, aber die Spannung, verschiedene Karten zu ziehen und mehr Spielvergnügen aus den gleichen Decks zu generieren, ist schon erstaunlich.

  • Einschränkungen fördern Kreativität. Dieser Ausspruch von Mark Rosewater trifft auch dann zu, wenn man so viele Karten in einem sehr eng abgesteckten Farbrahmen braucht. „Echte Perlen“ zu finden, die man in anderen Szenarien gern übersieht, und wirklich jede Karte anzuschauen, derer man habhaft werden kann, sorgt dafür, Magic ganz frei erkunden zu können.

Wie aber fängt man an?

Der leichteste Weg, mit Commander anzufangen – besonders dann, wenn ihr noch wenig Erfahrung mit dem Format habt –, ist, ein Commander 2016-Deck zu kaufen. Dieses wird so, wie es ist, bereits alle Dinge bedacht haben, die weiter unten aufgeführt sind, und euch eine tolle Auswahl an Karten bieten, die ihr in eurem eigenen Commander-Deck verwenden könnt.

Sucht euch zu Beginn des Deckbaus eine legendäre Kreatur in Farben aus, die euch gefallen. Ihr müsst euch erst mal keine Gedanken darüber machen, ob sie „gut“ oder „mächtig“ ist. Zunächst wollt ihr nur ein Gefühl dafür bekommen, wie Dinge funktionieren, und Zauber in den Farben verwenden, mit denen ihr gern spielt.

Als Nächstes sucht ihr euch die Karten zusammen, mit denen ihr spielen möchtet. Konzentriert euch auf die Dinge, die ihr tun wollt, und nicht darauf, den besten Weg und die besten Karten zu finden, um Gegner zu besiegen. Es ist okay, eine Karte auszuprobieren, bei der ihr euch nicht sicher seid oder die sich schwach anfühlt. Erkundung und Entdeckung sind wichtig.

Ihr solltet eure Aufmerksamkeit verschiedenen Arten von Karten zuwenden:

    Bedrohungen wie etwa mächtige Kreaturen oder teure Zauber, die die Partie auf den Kopf stellen können. Im Verlauf der Partie wollt ihr mächtige Dinge tun. Manchmal kann sich das auf euren Commander beziehen – wie etwa im Fall von Depala, vorbildliche Pilotin oder Rashmi, Schöpferin der Ewigkeiten –, aber es kann auch ein Wuchernder Mechakoloss oder ein Stunt Double zur rechten Zeit sein, um das größte Monster eures Gegners zu kopieren.

  • Antworten wie Entfernungszauber oder Gegenzauber, die dabei helfen, dass ihr im Spiel bleibt. Davon wollt ihr nicht zu viele haben, doch es kann nützlich sein, die Pläne des Gegners durchkreuzen zu können. Kreaturenbasierte Entfernungszauber – wie etwa Andenkensammelnde Gorgo oder Korrosiver Gremlin – sind gut, aber Unlizenzierte Zersetzung und Ausräuchern sind hier ebenso nützlich wie im Standard.
  • Kartenziehen durch Artefakte, Länder oder eine Mechanik wie Umwandlung. Die Mechanik Monarch aus Conspiracy: Take the Crown ermutigt zum Angreifen, doch sie hilft auch dabei, Wege zum Ziehen von einer oder drei Karten zu suchen. Das eigene Deck mit Möglichkeiten in Bewegung zu halten, um das, was man später in der Partie haben wird, besser kontrollieren zu können, gewährleistet, dass sich das Spiel um Spaß dreht, anstatt dass man nur hofft und bangt, irgendetwas zu tun zu finden.

  • Manaausgleich (wie Manasteine) und Möglichkeiten, Länder oder Fähigkeiten rauszusuchen (wie Landumwandlung). Sicherzugehen, dass man seine geplanten Zauber auch wirken kann, ist wichtig. Ob nun durch einen Wohnwagen des Züchters oder Lebenskraft absorbieren: Ihr solltet darüber nachdenken, etwas zu haben, wodurch ihr Manakosten senken könnt, um eure teureren Zaubersprüche vorzubereiten.

&
  • Manafixing, besonders durch einfache Länder Der Tempelgarten und das Beeindruckende Panorama sind für andere Constructed-Formate unbedingt erforderlich, aber Commander stellt dieses Prinzip auf den Kopf. Wenn ihr nur eine oder zwei Farben spielt, sind die passenden Standardländer und einige Möglichkeiten, sie zu finden, mehr als genug. Bei drei oder vier Farben ist es nicht weit hergeholt, Mana durch Sachen zu erhalten, die man im Standard nicht zwingend braucht – wie etwa Sich entfaltende Wildnis, Exotischer Obstgarten, Stille Weite und Dschungellichtung.

Neben all den Kartentypen, die ihr ins Deck nehmen wollt, gibt es noch eine „Meta“-Klasse von Karten, die euch helfen: die typischen Commander-Karten. Dabei handelt es sich oft um ältere (und oft neu aufgelegte) Karten, die in eine ganze Reihe von Commander-Decks passen. Artefakte und Länder gibt es hier reichlich, aber jede Farbe hat ihre eigenen Karten, die in beinahe jedes Deck passen, das ihr euch vorstellen könnt.

Dies sind die Art von Karten, die immer und immer wieder in Commander-Decklisten auftauchen. Und es sind die Karten, die andere Commander-Spieler empfehlen und die ihnen sofort einfallen. Es handelt sich unter anderem um:

  • Erhabenes Scheinbild, das unabhängig von der Menge an Farben, die ihr spielt, ein Land heraussucht und beim Verlassen des Spiels noch eine Karte zieht. Filigraner Vertrauter ist hilfreich dabei, ein Deck mit allgemein nützlichen Effekten zu füllen.
  • Flinkfuß-Stiefel und Schwert aus Licht und Schatten sind zwei der vielen mächtigen Ausrüstungen, die man in Erwägung ziehen kann. Fluchsicher und Eile machen Kommandeure mächtig, und zwar besonders dann, wenn sie auch noch aktivierte Fähigkeiten besitzen. Das Schwert aus Licht und Schatten sorgt für Schutz vor Farben mit jeder Menge Entfernungszaubern und bringt euch jede Runde, in der ihr einem Gegner damit Schaden macht, eine Kreatur zurück – das ist ausgezeichnet für Farben, die diese Fähigkeit normalerweise nicht haben.
  • Effekte, die Farben durchbrechen, können so richtig glänzen. Das Schwert aus Licht und Schatten ist ein Beispiel hierfür, aber sie sind auch auf Farben zu finden. Gate to Phyrexia, Chaosschleife, Zehnteil und andere Möglichkeiten, Farben Dinge tun zu lassen, die sie sonst nicht tun, machen es leichter, Decks zu bauen, die ausschließlich diese eine Farbe verwenden. Es ist schon sehr hilfreich, wenn man nicht noch Grün zur Artefaktzerstörung oder Schwarz zum endgültigen Loswerden einer Kreatur heranziehen muss.

Was passiert dann?

Spielt! Findet Freunde, geht in den Spieleladen in eurer Stadt und entdeckt, worum es bei Commander geht. Wie alle Formate, die sich der meisten gedruckten Magic-Karten bedienen und auf eine örtliche Community bauen, müsst ihr anfangen, selbst zu experimentieren, um es zu verstehen.

Aber noch viel wichtiger als das Spielen ist es, Spaß zu haben. Nehmt coole Karten ins Deck, die ihr gern ausprobieren wollt. Findet diese eine seltene Karte, die ihr schon immer mal irgendwo spielen wolltet. Bittet Freunde, euch die Gelegenheit zu geben, die neuen Karten zu spielen, die ihr gerade gezogen habt.

Bei Commander geht es darum, einzigartige Erinnerungen zu erschaffen. Und wenn ihr den Spaß aller im Hinterkopf behaltet, wird es davon jede Menge geben.

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