Grundzüge des Spiels

Veröffentlicht in Feature on 8. August 2008

Von Wizards of the Coast

Farben

In Magic gibt es fünf Farben für Zaubersprüche und passend dazu fünf verschiedene Standardländer. Zum Beispiel haben rote Zaubersprüche in den Spruchkosten, und das Tappen (seitwärts drehen) eines Gebirges gibt dir ein , das du verwenden kannst, um Zaubersprüche zu spielen. Jede der Farben spezialisiert sich auf besondere Effekte. Es liegt an dir, ob du nur eine oder alle fünf Farben beherrschen willst.

Kartentypen

Hexerei
Eine Hexerei ist eine magische Zauberformel. Du kannst eine Hexerei nur in einer Hauptphase im eigenen Zug spielen. Du kannst sie nicht spielen, wenn sich ein anderer Zauberspruch auf dem Stapel befindet. Eine Hexerei hat einen Effekt — anders gesagt: du führst die Anweisungen auf der Karte aus — und danach legst du sie auf deinen Friedhof, wie man hier im Spiel den Ablagestapel nennt.

Spontanzauber
Spontanzauber sind wie Hexereien, allerdings kannst du sie zu fast jedem beliebigen Zeitpunkt spielen, sogar während des gegnerischen Zuges oder als Antwort auf einen anderen Zauberspruch. Wie eine Hexerei hat ein Spontanzauber seinen Effekt, und danach legst du ihn auf deinen Friedhof.

Verzauberung
Unter einer Verzauberung versteht man stabile, sichtbar gewordene Magie. Eine Verzauberung ist eine bleibende Karte. Dies bedeutet zwei Sachen: Du kannst sie nur wirken, wenn du auch eine Hexerei wirken könntest, und nachdem du sie gewirkt hast, legst du sie auf dem Tisch vor dich, in die Nähe deiner Länder. (Die meisten Spieler haben ihre Länder am liebsten direkt vor sich, die anderen Karten werden dann eher in Richtung Tischmitte gelegt.) Die Karte befindet sich jetzt im Spiel. Jede deinee Karten im Spiel wird als bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleibt (falls nicht irgendetwas sie zerstört).

Einige Verzauberungen sind Auren. Eine Aura wird an eine bleibende Karte angelegt, sowie sie ins Spiel kommt, und beeinflusst diese bleibende Karte, solange sie im Spiel ist. Falls die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlässt, wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

Artefakt

Ein Artefakt stellt einen magischen Gegenstand dar. Artefakte sind wie Verzauberungen bleibende Karten, daher bleiben sie im Spiel und beeinflussen den Spielverlauf. Die meisten Artefakte sind farblos, daher kannst du sie unabhängig davon spielen, welche Sorte Länder du hast.

Manche Artefakte sind Ausrüstung. Wenn du bestimmte Kosten bezahlst, kannst du eine Ausrüstung an eine Kreatur anlegen, die du kontrollierst, und die Kreatur dadurch mächtiger machen. Falls eine ausgerüstete Kreatur das Spiel verlässt, gilt dies nicht für die Ausrüstung: diese wird von der Kreatur fallen gelassen und verbleibt im Spiel.

Kreatur
Kreaturen kämpfen für dich. Sie sind bleibende Karten, aber im Unterschied zu allen anderen bleibenden Karten können sie angreifen und blocken. Jede Kreatur hat Stärke und Widerstandskraft. Die Stärke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufügt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören. Kreaturen greifen an und blocken während der Kampfphase.

Im Unterschied zu anderen bleibenden Karten kommen Kreaturen mit „Einsatzverzögerung“ ins Spiel: Eine Kreatur kann weder angreifen noch eine Fähigkeit mit in den Kosten anwenden, falls sie nicht zu Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle im Spiel war. Wenn es ums Blocken oder das Aktivieren von anderen Fähigkeiten geht, ist es egal, wie lange sich die Kreatur bereits im Spiel befindet.

Artefaktkreaturen sind sowohl Artefakt als auch Kreatur. Sie sind normalerweise wie andere Artefakte farblos, und sie können genau wie andere Kreaturen angreifen und blocken. Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen wie von allem, was Kreaturen betrifft.

Land
Obwohl auch Länder bleibende Karten sind, werden sie nicht als Zaubersprüche gewirkt. Um ein Land auszuspielen, legst du es einfach vor dich. Dies geschieht unmittelbar, daher kann kein anderer Spieler etwas anderes als Antwort darauf tun. Du kannst ein Land nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, während der Stapel leer ist. Du kannst nicht mehr als ein Land pro Zug ausspielen. Die meisten Länder haben Fähigkeiten, die Mana erzeugen. Du verwendest also die Länder, um das Mana zu bekommen, das du zum Bezahlen von Zaubersprüchen und Fähigkeiten benötigst.

Jedes Standardland besitzt eine Manafähigkeit, die ein Mana einer bestimmten Farbe produziert. Ebenen geben weißes Mana , Inseln blaues Mana , Sümpfe schwarzes Mana , Gebirge rotes Mana und Wälder grünes Mana . Alle anderen Länder außer diesen fünf sind Nichtstandardländer.

Planeswalker
Planeswalker sind mächtige Verbündete, die du herbeirufen kannst, damit sie Seite an Seite mit dir kämpfen. Sie sind bleibende Karten und kommen jeweils mit so vielen Loyalitätsmarken ins Spiel, wie in der rechten unteren Ecke angegeben ist. Jeder Planeswalker hat Fähigkeiten, deren Aktivierung Loyalitätsmarken entfernt oder hinzufügt. Zum Beispiel bedeutet das Symbol „Lege eine Loyalitätsmarke auf diesen Planeswalker“, und das Symbol bedeutet „Entferne zwei Loyalitätsmarken von diesem Planeswalker“. Du kannst eine dieser Fähigkeiten aktivieren, aber nur dann, wenn du auch eine Hexerei wirken könntest und in diesem Zug noch keine der Fähigkeiten dieses Planeswalkers aktiviert hast. Deine Planeswalker können von den Kreaturen deines Gegners angegriffen werden (und du kannst in dem Fall ganz normal blocken), und dein Gegner kann ihnen mit seinen Zaubersprüchen und Fähigkeiten Schaden zufügen, anstatt ihn dir zuzufügen.

Jeder Schadenspunkt, der einem Planeswalker zugefügt wird, sorgt dafür, dass er eine Loyalitätsmarke verliert. Falls er keine Loyalitätsmarken mehr hat, wird er auf deinen Friedhof gelegt! Planeswalker sind vielseitig und ziemlich komplex, diese Beschreibung ist nur eine kurze Zusammenfassung.

Bereiche

Bibliothek
Sobald eine Partie Magic beginnt, wird aus deinem Kartendeck deine Bibliothek (dein Ziehstapel). Alle Karten liegen mit der Bildseite nach unten und bleiben in der Reihenfolge, in der sie zu Beginn der Partie waren. Niemand darf sich die Karten in deiner Bibliothek ansehen. Du darfst aber nachzählen, wie viele Karten sich noch in der Bibliothek jedes Spielers befinden. Jeder Spieler hat seine eigene Bibliothek.

Hand
Wenn du Karten ziehst, nimmst du sie auf deine Hand, wie in den meisten anderen Kartenspielen. Niemand außer dir darf sich die Karten in deiner Hand ansehen. Jeder Spieler hat seine eigene Kartenhand.

„im Spiel“
Bei Spielbeginn hast du noch nichts im Spiel, aber hier passiert später das meiste. Du kannst in jedem deiner Züge ein Land aus deiner Hand ins Spiel bringen. Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker kommen ebenfalls ins Spiel, nachdem sie verrechnet wurden. Du kannst deine bleibenden Karten anordnen, wie du möchtest (wir empfehlen dir jedoch, die Länder direkt vor dich zu legen), aber dein Gegner muss alle Karten im Blickfeld haben und erkennen können, ob sie getappt sind oder nicht. Beide Spieler teilen sich diese Zone.

Friedhof
Dein Friedhof ist dein Ablagestapel. Deine Spontanzauber und Hexereien gehen auf den Friedhof, wenn sie verrechnet werden. Deine Karten kommen auf deinen Friedhof, wenn sie abgeworfen, zerstört, geopfert, neutralisiert oder durch einen sonstigen Effekt dorthin geschickt werden. Zudem gehen deine Planeswalker auf deinen Friedhof, falls ihre Loyalität auf 0 reduziert wird; deine Kreaturen gehen auf deinen Friedhof, falls der Schaden, der ihnen in einem einzelnen Zug zugefügt wird, größer oder gleich ihrer Widerstandskraft ist – oder falls ihre Widerstandskraft auf 0 oder weniger reduzeirt wird. Karten in deinem Friedhof liegen immer mit der Bildseite nach oben, und jeder Spieler kann sie sich zu jeder Zeit ansehen. Jeder Spieler besitzt seinen eigenen Friedhof.

Der Stapel
Zaubersprüche und Fähigkeiten kommen erst einmal auf den sogenannten Stapel. Sie warten dort darauf, verrechnet zu werden, bis sich beide Spieler entschlossen haben, nicht noch als Antwort neue Zaubersprüche oder Fähigkeiten zu spielen. Dann wird das verrechnet, was zuletzt gespielt wurde (egal ob Zauberspruch oder Fähigkeit), und beide Spieler erhalten wieder die Möglichkeit, Zaubersprüche und Fähigkeiten zu spielen. Beide Spieler teilen sich diese Zone.

Exil
Falls du eine Karte ins Exil schickst, legst du sie in einen Spielbereich, der vom Rest des Spiels abgetrennt ist. Die Karte bleibt dort für den Rest des Spiels, falls nicht das, was sie ins Exil geschickt hat, sie wieder zurückholt. Karten im Exil liegen normalerweise offen. Beide Spieler teilen sich diese Zone.

Mehr darüber findest du im Magic-Regelbuch.

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