Mechanics

Veröffentlicht in Feature on 9. April 2012

Von Wizards of the Coast

Falls du ein neuer Magic-Spieler bist oder eine kurze Auffrischung der Grundregeln willst, fange am besten mit unserer Seite Wie man spielt an.

Der Erzengel Avacyn ist nach Innistrad zurückgekehrt und führt mit seinen Engelsschwärmen auf der ganzen Welt Krieg gegen die teuflischen Mächte, die in seiner Abwesenheit ungehindert erstarken konnten. Die Menschen der Welt und ihre himmlischen Verbündeten können auf neue Arten von Magie zurückgreifen, doch auch ihre Feinde besitzen eigene dunkle Zauberkräfte.

Mirakulum

Mirakulum ist ein neues Schlüsselwort, mit der du Spontanzauber und Hexereien zu äußerst geringen Manakosten wirken kannst, wenn du sie ziehst.

Banishing Stroke

Ziehst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Mirakulum als erste Karte in deinem Zug, kannst du sie sofort aufdecken. Tust du das, kannst du sie für ihre Mirakulumkosten wirken. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um einen Spontanzauber oder eine Hexerei handelt. Falls du dich entschließt, die Karte zu wirken, tust du das sofort, selbst wenn du zu diesem Zeitpunkt (z. B. in deinem Ziehsegment) eigentlich keine Zauber wirken dürftest. Du musst eine Mirakulumkarte aber nicht aufdecken, auch nicht, wenn du für sie bezahlen könntest. Du hast immer die Möglichkeit, sie wie eine gewöhnliche Karte zu ziehen.

Du kannst in jedem Spielzug die als Erste gezogene Karte wirken, falls sie Mirakulum hat. Findest du also Wege, Karten während des Zuges deines Gegners zu ziehen, erhältst du eine weitere Gelegenheit, ein spielentscheidendes Mirakulum zu wirken.

Seelengebunden

Der neue Mechanismus Seelengebunden lässt Kreaturen sich zusammenschließen, um Seite an Seite zu kämpfen.

Wingcrafter

Wenn eine Kreatur mit Seelengebunden ins Spiel kommt, kannst du sie mit einer anderen unverbundenen Kreatur verbinden, die du kontrollierst. Wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du, falls du eine bisher unverbundene Kreatur mit Seelengebunden kontrollierst, diese mit der neuen Kreatur verbinden.

  • Die Verbindung der beiden Kreaturen wird aufgehoben, falls eine das Spiel verlässt, nicht mehr von dir kontrolliert wird oder keine Kreatur mehr ist.
  • Fähigkeiten: Normalerweise beziehen sich die Fähigkeiten der Kreatur mit Seelengebundenen auf verbundene Kreaturen. Darüber hinaus gibt es keine speziellen Regeln für verbundene Kreaturen. Beide greifen immer noch getrennt an, blocken getrennt, werden getrennt Ziel von Zaubern usw.
  • Eine Kreatur kann immer nur mit einer anderen Kreatur verbunden sein. (Oder anders gesagt, bei verbundenen Kreaturen handelt es sich immer um zwei Kreaturen.)

Falls du zwei Kreaturen mit Seelengebunden verbindest, erhalten beide beide Fähigkeiten, die sie gewähren. Sehen wir uns zum Beispiel einmal den Silberklingen-Paladin an:

Silverblade Paladin

Falls der Silberklingen-Paladin und der Flügelmacher verbunden werden, haben beide Flugfähigkeit und Doppelschlag.

Dazu gibt es auch noch einige Karten im Set ohne Seelengebunden, die sich auf verbundene Kreaturen beziehen.

Joint Assault

Wie bei allen anderen gezielten Zaubern, wird auch Gemeinsamer Angriff neutralisiert, wenn sein Ziel beim Verrechnen illegal ist. (Gemeinsamer Angriff hat nur ein Ziel, auch wenn er mehrere Kreaturen betreffen kann.) Falls du also eine verbundene Kreatur als Ziel wähls und diese das Spiel verlässt, Schutz vor Grün erhält oder auf andere Weise zum unerlaubten Ziel wird, erhält keine Kreatur den Bonus. Falls die Kreatur zwar immer noch ein erlaubtes Ziel, aber nicht mehr verbunden ist (beispielsweise, weil die beiden Kreaturen nicht mehr vom selben Spieler kontrolliert werden), erhält nur die als Ziel gewählte Kreatur den Bonus.

Unverwüstlich

Die Mächte der Dunkelheit auf Innistrad sind zwar geschwächt, aber noch lange nicht besiegt. In Avacyns Rückkehr kehrt der unheimliche Mechanismus Unverwüstlich zurück.

Howlgeist

Wenn deine unverwüstliche Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringst du sie mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. Wenn eine unverwüstliche Kreatur stirbt und zu dem Zeitpunkt eine oder mehrere +1/+1-Marken auf ihr lagen, bleibt sie wie gewohnt im Friedhof.

Dabei ist gleichgültig, woher die +1/+1-Marken stammen oder ob eine Kreatur bereits mit einer Marke zurückgekehrt ist. Es ist nur wichtig, wo sich die Marken befinden, wenn sie stirbt. Wenn eine unverwüstliche Kreatur eine +1/+1-Marke erhält (z. B. durch Hunger des Heulerrudels) und dann stirbt, kehrt sie nicht zurück, auch wenn sie zum ersten Mal gestorben ist. Wenn du es jedoch schaffst, die +1/+1-Marke von einer unverwüstlichen Kreatur nach ihrer Rückkehr zu entfernen, kehrt sie auch beim nächsten Mal, wenn sie stirbt, wieder zurück. Eben einfach unverwüstlich!

Falls auf einer Kreatur gleichzeitig +1/+1-Marken und -1/-1-Marken liegen, heben diese sich sofort gegenseitig auf (je eine +1/+1-Marke und eine -1/-1-Marke), bis nur noch eine Art von Marken übrigbleibt. Eine Kreatur mit drei +1/+1-Marken und zwei -1/-1-Marken hätte am Ende also noch eine +1/+1-Marke. Beachte jedoch folgende Regel: Wenn eine Kreatur mit +1/+1-Marken genügend -1/-1-Marken erhält, um sie zu töten, stirbt sie, bevor die beiden Marken sich aufheben können. Falls beispielsweise dein Heulgeist mit einer +1/+1-Marke auf sich drei -1/-1-Marken von der Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit des Hautschmelzers erhält, würde der Heulgeist mit einer +1/+1-Marke und drei -1/-1-Marken auf sich sterben und damit nicht mehr ins Spiel zurückkommen.

„Einzelkämpfer“

Während die Kräfte des Guten sich vereinen, gewöhnen die Monster Innistrads sich daran, auf sich allein gestellt zu sein. Mehrere Kreaturen im Set, die sogenannten Einzelkämpfer, werden besser, wenn sie die einzige Kreatur sind, die du kontrollierst.

Demonic Taskmaster

Der Dämonische Scherge beispielsweise ist eine mächtige 4/3 fliegende Kreatur, die nur drei Mana kostet, dich aber zwingt, jeden Zug eine andere Kreatur zu opfern. Aber sieh dir einmal an, was nicht darauf steht: Auf der Karte steht nichts von irgendwelchen Nachteilen, falls du nichts zum Opfern hast. Falls der Dämonische Scherge die einzige Kreatur ist, die du kontrollierst, musst du auch nichts opfern und kannst sie weiter gegen deinen Gegner einsetzen.

„Flackern“

Flackern nennen wir die Fähigkeit etwas ins Exil zu schicken und dann ins Spiel zurückkommen zu lassen.

Cloudshift

Wenn du eine bleibende Karte „flackerst“, wird sie als neue Karte behandelt, die gerade ins Spiel gekommen ist. Das kann zu einer Menge interessanter Dinge führen.

  • Sämtliche Marken, die sich auf ihr befanden, wie +1/+1-Marken von Unverwüstlich, verschwinden (es sei denn, die bleibende Karte kommt gewöhnlich mit Marken ins Spiel, wie beim Dschinn der Wünsche).
  • Alle Auren, die die bleibende Karte verzaubern, werden auf den Friedhof ihrer Eigentümer gelegt und jegliche an eine Kreatur angelegte Ausrüstung, die „geflackert“ wird, fällt ab. Das kann äußerst nützlich sein, falls eine Kreatur mit so etwas Fiesem wie Pazifismus verzaubert wurde.
  • Wenn du in der Lage bist, etwas als Spontanzauber (wie bei Wolkenverschiebung) flackern zu lassen, werden alle anderen Zauber, die die bleibende Karte zum Ziel hatten, beim Verrechnen neutralisiert. Falls es sich um eine Kreatur handelt, wird sie außerdem aus dem Kampf entfernt. Alle Kreaturen, die sie geblockt hat, sind auch weiterhin geblockt. Allerdings kann sie keinen Kampfschaden mehr verursachen oder zugefügt bekommen und ist keine angreifende oder blockende Kreatur mehr.
  • Alle kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten, die sie hat, sowie alle anderen Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, werden ausgelöst. Das umfasst auch die Fähigkeit Seelengebunden, sowohl ihre eigene als auch die anderer Karten. Du kannst also Wolkenverschiebung verwenden, um plötzlich deine seelengebunden Paare auszutauschen, und das sogar mitten im Kampf!

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