Mechanics

Veröffentlicht in Feature on 2. September 2012

Von magicthegathering.com Staff

Falls du ein neuer Magic-Spieler bist oder eine kurze Auffrischung der Grundregeln willst, fange am besten mit der Seite Das Spiel lernen an.

Die Welt Ravnica ist eine endlose Metropole, in der zehn zweifarbige Gilden um die Vorherrschaft wetteifern. Rückkehr nach Ravnica bringt Magic an diesen beliebten Schauplatz zurück und rückt mehrfarbige Karten wieder ins Scheinwerferlicht. Dieses Set enthält fünf der zehn zweifarbigen Gilden: die weiß-blauen Gesetzeshüter Azorius, die blau-roten experimentierfreudigen Izzet, die schwarz-roten Wahnsinnigen Rakdos, die schwarz-grünen Plünderer Golgari und die grün-weißen Naturbewahrer Selesnija. Jede Gilde hat ihre eigene Philosophie, ihre eigene Strategie und ihren eigenen charakteristischen Mechanismus.

Mehrfarbig: golden und hybrid

Eine mehrfarbige Karte ist genau das, wonach es klingt: eine Karte mit mehr als einer Farbe. In Rückkehr nach Ravnica gibt es zwei Arten mehrfarbiger Karten. Die "goldenen" Karten kennst du vielleicht schon – das sind Zauber, bei denen zwei oder mehr verschiedene Farben erforderlich sind, um sie zu wirken. Vielleicht kennst du sogar schon genau diese goldene Karte, die Neuauflage einer früheren Karte:

Goldene Karten sind unkompliziert. Vereinigung der Helden ist sowohl grün als auch weiß, und du brauchst ein grünes und ein weißes Mana, um sie zu wirken. Alles, was Auswirkungen auf grüne oder weiße Zauber hat, wirkt sich auch auf diese Karte aus; wenn aber etwas beispielsweise Auswirkungen auf "nichtweiße" Zauber hat, hat dies keine Auswirkung auf sie, weil sie weiß ist, auch wenn sie zusätzlich noch eine andere Farbe hat.

In Rückkehr nach Ravnica gibt es außerdem hybride Karten, die zum ersten Mal im ursprünglichen Ravnica-Block aufgetaucht sind.

Rakdos-Schnetzler

Du kannst ein hybrides Manasymbol wie zahlen, indem du ein Mana einer seiner zwei Farben zahlst – in diesem Fall oder . Du brauchst nicht die gleiche Art von Mana für alle hybriden Manasymbole auf einer Karte zu zahlen. Du kannst also den Rakdos-Schnetzler wirken für , oder .

Egal, welche Manafarbe(n) du nutzt, um ihn zu wirken, der Rakdos-Schnetzler ist immer schwarz und rot.

"Golden" und "hybrid" sind keine Farben, ebensowenig wie "mehrfarbig". Aber einige Effekte können sich auf mehrfarbige Karten beziehen. Das schließt jede Karte mit mehr als einer Farbe ein, darum sind davon sowohl hybride als auch goldene Karten betroffen.

Der Azorius-Senat: Inhaftieren

Die Azorius sind Verfechter des Gesetzes und Verteidiger des Rechts. Mit ihrem typischen Mechanismus Inhaftieren kannst du Missetäter wegsperren.

Lyev-Himmelsritter

Wenn du eine gegnerische bleibende Karte inhaftierst, können die aktivierten Fähigkeiten dieser bleibenden Karte bis zu deinem nächsten Zug nicht aktiviert werden, und falls es eine Kreatur ist, kann sie nicht angreifen oder blocken. Aktivierte Fähigkeiten sind jene, die einen Doppelpunkt (:) aufweisen, zum Beispiel: ": Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe" oder "Ausrüsten (: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)"

Falls die bleibende Karte andere Fähigkeiten hat – zum Beispiel "Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und Flugfähigkeit" oder "Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, verliert der Beherrscher der Kreatur 1 Lebenspunkt" –, funktionieren diese Fähigkeiten immer noch wie üblich. Wird eine bereits angreifende oder blockende Kreatur inhaftiert, wird sie dadurch nicht vom Angreifen oder Blocken abgehalten, und wird eine an eine Kreatur angelegte Ausrüstung inhaftiert, wird sie dadurch nicht von der Kreatur gelöst. Falls die inhaftierte bleibende Karte das Spiel verlässt, ist sie nicht mehr inhaftiert, selbst wenn sie irgendwie vor deinem nächsten Zug ins Spiel zurückgebracht wird.

Falls du eine bleibende Karte infolge der Fähigkeit von Lyev-Himmelsritter (oder der Fähigkeit einer anderen bleibenden Karte) inhaftierst, ist es egal, was mit deiner bleibenden Karte geschieht – die inhaftierte bleibende Karte bleibt bis zu deinem nächsten Zug hinter Schloss und Riegel.

Die Izzet-Liga: Überlast

Die Izzet, eine Gilde verrückter Wissenschaftler, Erfinder und häufiger Explosionen, sind stets bereit, noch einen draufzulegen. Durch den Überlast-Mechanismus können sie ihre Spontanzauber und Hexereien gewaltig verstärken, indem sie jedes "deiner Wahl" in ihren Regeltexten durch "jeden/jede/jedes" ersetzen.

Mizziummörser

Falls du den Mizziummörser für seine normalen Manakosten von wirkst, geschieht genau das, was zu erwarten ist – er fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 4 Schadenspunkte zu. Aber falls du auftreiben kannst, um seine Überlast-Kosten zu zahlen, müssen sich die Kreaturen deines Gegners warm anziehen! Das bedeutet 4 Schadenspunkte für jede Kreatur, die du nicht kontrollierst, was die meisten gegnerischen Kreaturen aus dem Weg räumen dürfte.

Der Mizziummörser hat keine Ziele, falls du seine Überlast-Kosten bezahlt hast, darum trifft er sogar fluchsichere Kreaturen, die er normalerweise nicht als Ziel wählen könnte. (Der Schutz vor Rot funktioniert noch, weil der Schaden verhindert wird.)

Manche Überlast-Zauber in Rückkehr nach Ravnica, wie der Mizziummörser, haben schädliche Effekte, andere dagegen nützliche. Alle schädlichen Effekte haben Dinge als Ziel, die du nicht kontrollierst, und alle nützlichen Dinge, die du kontrollierst. So erhältst du durch die Überlast stets mehr von dem, was du willst, und nichts von dem, was du nicht willst.

Der Kult von Rakdos: Entfesselt

Die rasenden Kultisten, die dem Dämon Rakdos folgen, sind leidenschaftliche Anhänger von Chaos und Zerstörung. Der Entfesselt-Mechanismus ist eine entscheidende Waffe im Rakdos-Arsenal.

Grimmiger Schauermann

Du kannst bestimmen, eine Kreatur mit Entfesselt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zu bringen. Solange eine oder mehrere +1/+1-Marken auf ihr liegen, kann sie nicht blocken – egal, wie sie an die +1/1-Marken gekommen ist. Aber wenn deine Kreaturen alle besser sind als sonst wozu dann auch Zeit zum Blocken verschwenden?

Der Grimmige Schauermann ist eine 1/1-Kreatur für zwei Mana, die sich für regeneriert. Und manchmal ist das einfach genau das Richtige. Aber wenn dir Blocken nicht so liegt, kannst du stattdessen bestimmen, dass er als 2/2-Kreatur für zwei Mana ins Spiel kommt, die sich regeneriert und nicht blocken kann – ein ziemlich gemeiner Angreifer.

Der Golgari-Schwarm: Ausplündern

Die verrottenden Schergen der Golgari treiben sich unter den Straßen Ravnicas herum und verwerten unermüdlich die Hinterlassenschaften der Stadt. Dank des Ausplündern-Mechanismus', einem Kreaturen-Schlüsselwort, das vom Friedhof aus funktioniert, können selbst die Gefallenen den Schwarm nähren.

Ausflussskorpion

Du kannst die Ausplündern-Fähigkeit einer Kreaturenkarte in deinem Friedhof jedes Mal aktivieren, wenn du eine Hexerei wirken könntest, indem du sie ins Exil schickst und ihre Ausplündern-Kosten bezahlst. Dadurch kannst du auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, so viele +1/+1-Marken legen, wie die Stärke der ausgeplünderten Kreatur beträgt.

Solange der Ausflussskorpion im Spiel ist, hat Ausplündern keinen Effekt. Interessant wird es erst, wenn er stirbt (oder auf andere Weise auf deinen Friedhof gelangt, zum Beispiel, indem er abgelegt wird). Solange er in deinem Friedhof ist, kannst du jedes Mal, wenn du eine Hexerei wirken könntest – zum Beispiel während deiner Hauptphase, wenn der Stapel leer ist – zahlen und den Ausflussskorpion ins Exil schicken, um zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl zu legen, die du kontrollierst, weil der Ausflussskorpion die Stärke 2 hat. (Es gibt mindestens eine Ausplündern-Kreatur mit einer Stärke, die sich ändert, während sie in deinem Friedhof ist, aber die Stärke des Ausflussskorpions beträgt immer 2, wenn er in deinem Friedhof ist.)

Du kannst die Ausplündern-Fähigkeit nicht aktivieren, falls du keine Kreatur kontrollierst, die du als Ziel dieser Fähigkeit wählen kannst. Falls du eine Ausplündern-Fähigkeit aktivierst, indem du eine Kreatur als Ziel wählst, und die Kreatur dann das Spiel verlässt oder auf andere Weise ein unerlaubtes Ziel wird (zum Beispiel, indem sie Schutz vor einer der Farben der ausgeplünderten Karte erhält), erhält die Kreatur keine Marken, aber die Kreaturenkarte, die du ausgeplündert hast, wird trotzdem ins Exil geschickt.

Das Selesnija-Konklave: Bevölkern

Die Selesnija verehren Natur und Wachstum und streben danach, Teile von Ravnica in ihren ursprünglichen Zustand zurückzuversetzen. Der Bevölkern-Mechanismus bringt eine Kopie von einem deiner Kreaturenspielsteine ins Spiel.

Augen im Himmel

Wie bei vielen (wenn auch nicht allen) Bevölkern-Karten erhältst du von den Augen im Himmel einen Spielstein, um die Sache ins Rollen zu bringen. Also bringst du zuerst einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel und bestimmst dann einen Kreaturenspielstein, den du kontrollierst und von dem du eine Kopie erhalten willst. Das bedeutet, du kannst deinen neuen Vogel-Spielstein bestimmen und einen zweiten Vogel-Spielstein erhalten – musst aber nicht. Falls du einen anderen Spielstein kontrollierst, von dem du lieber eine Kopie hättest – sagen wir, ein 4/4 grünes Nashorn, das Trampelschaden verursacht –, kannst du stattdessen diesen wählen! Falls du einen Spielstein hast, der bereits eine Kopie von etwas ist, vielleicht wegen des Replikationsrituals oder des Schlängelnden Ablaichers, könntest du auch diesen bestimmen.

Die Kopie deines Spielsteins ist ein eigener Spielstein, und er wird von nichts betroffen, was den ursprünglichen Spielstein betrifft, weder bevor noch nachdem du ihn kopierst. Falls du beispielsweise Riesenwuchs wirkst und einen 1/1 weißen Vogel-Spielstein mit Flugfähigkeit als Ziel wählst und dann Bevölkern durchführst und den Vogel-Spielstein kopierst, hat der neue Vogel nur 1/1, auch wenn das Original 4/4 hatte, als du es kopiert hast.

Bevölkern zielt auf nichts, und du brauchst keinen Spielstein bestimmen, den du kopieren möchtest, bis du tatsächlich Bevölkern durchführst. Nehmen wir an, du kontrollierst einen 1/1 weißen Vogel-Spielstein mit Flugfähigkeit und einen 4/4 grünen Nashorn-Spielstein, der Trampelschaden verursacht, und wirkst nun einen Zauber, der Bevölkern durchführt, um den Nashorn-Spielstein zu kopieren. Dein Gegner wirkt daraufhin die Klinge des Schicksals , um das Nashorn zu töten. Wenn dein Zauber verrechnet wird, kannst du trotzdem noch den Vogel-Spielstein bestimmen. Dein Gegner kann nicht warten, bis du bestimmst, welcher Spielstein kopiert werden soll, und diesen dann töten; bis dahin wird dein Zauber bereits verrechnet, und es ist zu spät zum Wirken der Klinge des Schicksals.

Tore

Goldene Karten benötigen viel Mana, darum gibt es in Rückkehr nach Ravnica häufige "Doppelländer" (Länder, die für jede der zwei verschiedenen Farben von Mana getappt werden können), die als Tore bezeichnet werden.

Golgari-Gildeneingang

Der Golgari-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel und kann getappt werden für oder . Er hat nicht die Typen Sumpf oder Wald, sondern einen neuen Landtyp: Tor. Ein Tor zu sein, hat für sich allein genommen noch keine Bedeutung – ebenso wie ein Goblin zu sein –, aber es kann für andere Karten im Set von Bedeutung sein. Ein Beispiel:

Ausbrechender Oger

Normalerweise ist der Ausbrechende Oger ein 4/4 Verteidiger – eine Hürde für Angreifer, aber eigentlich nicht fähig, dir aktiv zum Sieg zu verhelfen. Falls du aber ein Tor kontrollierst – ein beliebiges Tor, egal welche Farben es erzeugt –, kann der Ausbrechende Oger angreifen und wird so für nur vier Mana zu einem voll funktionsfähigen 4/4.

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