Die Mechaniken von Khane von Tarkir

Veröffentlicht in DE_Archives on 31. August 2014

Von Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Inhaltsverzeichnis

Standhaft
Bravour
Wühlen
Überfall
Wildheit
Morph
Modale Zaubersprüche und Fähigkeiten

Das Set Khane von Tarkir führt uns auf Tarkir, die Heimatwelt von Sarkhan Vol, wo fünf Klane um die Vorherrschaft kämpfen. Jeder Klan ist mit drei Farben der Magie verbunden und wird von einem mächtigen Khan angeführt. Alle Karten, die mit einem bestimmten Klan assoziiert werden, einschließlich Karten, die eine für einen Klan typische Mechanik oder Fähigkeit haben, enthalten das Klansymbol in ihren Textboxen.

Standhaft

Die für die Abzan (der weiß-schwarz-grüne Klan) typische Fähigkeit ist Standhaft. Standhaft ist eine aktivierte Fähigkeit.

Bei den Abzan ist Durchhaltevermögen ein zentrales Thema und nichts wappnet dich besser für eine lange Partie als Kreaturen, die mit der Zeit immer größer werden. Du kannst eine Standhaft-Fähigkeit während deiner Hauptphase spielen, falls der Stapel leer ist – das wird auch als „Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest“ bezeichnet. Standhaft-Fähigkeiten enthalten das Symbol für Tappen (), daher kann die Standhaft-Fähigkeit einer Kreatur nur verwendet werden, falls sie durchgehend seit Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle war (oder Eile hat). Wenn eine Standhaft-Fähigkeit verrechnet wird, legst du eine +1/+1-Marke auf die Kreatur. Verschiedene andere Karten aus dem Set verleihen Kreaturen, auf denen +1/+1-Marken liegen, Boni. Das lässt sich perfekt mit Standhaft kombinieren, wobei alle +1/+1-Marken zählen, egal wodurch sie auf eine Kreatur gelegt wurden.

Bravour

Die für die Jeskai (der blau-rot-weiße Klan) typische Fähigkeit ist Bravour. Bravour ist eine ausgelöste Fähigkeit.

Die Jeskai verstehen es, durch List und ungewöhnliche Angriffe den Sieg zu erringen. Bravour wird immer dann ausgelöst, wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst. Beim Verrechnen von Bravour erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Und das klappt mit allen Nichtkreatur-Zaubersprüchen: Artefaktzauber, Verzauberungszauber … sogar Planeswalkerzauber!

Kreaturenzauber lösen Bravour jedoch nicht aus, selbst dann nicht, wenn sie weitere Kartentypen haben (wie das z. B. bei einem Artefaktkreaturenzauber der Fall ist). Spontanzauber eignen sich besonders gut, da sie im Kampf zusätzlich zu ihrem eigentlichen Effekt deine angreifenden oder blockenden Kreaturen stärken.

Wenn Bravour ausgelöst wird, geht es oberhalb des Zauberspruchs, der Bravour ausgelöst hat, auf den Stapel und wird daher zuerst verrechnet. Sobald Bravour ausgelöst wurde, ist es egal, was mit dem Nichtkreatur-Zauberspruch passiert. Falls er neutralisiert wird, wird Bravour dennoch verrechnet, solange die Kreatur mit Bravour noch im Spiel ist.

Wühlen

Die für die Sultai (der schwarz-grün-blaue Klan) typische Fähigkeit ist Wühlen, eine wiederkehrende Fähigkeit aus dem Set Blick in die Zukunft (damals fälschlicherweise mit „Ausgraben“ übersetzt; nicht zu verwechseln mit der Ausgraben-Mechanik aus Ravnica: Stadt der Gilden).

Zaubersprüche mit Wühlen sind äußerst mächtig, kosten aber auch viel Mana. Glücklicherweise musst du sie aber nicht komplett mit Mana bezahlen. Die Sultai kennen keine Skrupel und nutzen absolut jede Ressource, die zur Verfügung steht, selbst die Toten. Während du für den Zauberspruch bezahlst, kannst du Karten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Mit jeder Karte, die du auf diese Weise ins Exil schickst, bezahlst du . Falls du also die Schlurfende Dienerschaft wirkst, kannst du bezahlen. Du kannst aber auch vier Karten aus deinem Friedhof ins Exil schicken und bezahlen – eine tolle Alternative. Falls du sieben Karten in deinem Friedhof hast, kannst du sie ins Exil schicken und erhältst die Schlurfende Dienerschaft für nur !

Mit Wühlen kannst du nicht für farbiges Mana in den Manakosten des Zauberspruchs bezahlen. Außerdem kannst du nicht mehr Karten ins Exil schicken, als die Menge an farblosem Mana in den Manakosten beträgt. Du kannst also nicht mehr als sieben Karten ins Exil schicken, während du die Schlurfende Dienerschaft wirkst, selbst falls du das aus irgendeinem Grund gerne tun würdest. Falls der Zauberspruch mit Wühlen neutralisiert wird, bleiben die ins Exil geschickten Karten im Exil – ähnlich wie Mana, das auch nicht zurückerstattet wird.

Überfall

Die für die Mardu (rot-weiß-schwarzer Klan) typische Mechanik ist Überfall. Überfall ist ein Fähigkeitswort und hat daher regeltechnisch keine Bedeutung. Es hebt Fähigkeiten hervor, die überprüfen, ob du während des Zuges mit einer Kreatur angegriffen hast.

Den Mardu liegt Schnelligkeit im Blut, falls du also gewinnen möchtest, solltest du nicht zögern und rasch angreifen! Jede Überfall-Fähigkeit ist anders, also lies genau nach, was sie macht. Überfall-Fähigkeiten prüfen nur, ob du mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. Es ist egal, mit wie vielen Kreaturen du angegriffen hast und ob diese Kreaturen einen Gegner oder einen gegnerischen Planeswalker angegriffen haben. Überfall-Fähigkeiten haben im Zug deines Gegners oder vor deiner Kampfphase kaum Bedeutung, aber offensives Vorgehen wird sich dank ihnen besonders lohnen.

Wildheit

Die für die Temur (der grün-blau-rote Klan) typische Mechanik ist Wildheit. Wie Überfall ist auch Wildheit ein Fähigkeitswort. Es hat regeltechnisch keine Bedeutung und hebt Fähigkeiten hervor, die sich dafür interessieren, ob du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.

Die Temur trotzen Tarkirs unwirtlicher Umgebung durch pure Wildheit. Jede Wildheit-Fähigkeit ist anders, aber alle setzen voraus, dass du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Wie viele Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr du kontrollierst ist dabei egal. Ein Beispiel: Immer wenn der Erbe der Wildnis angreift, überprüft seine Fähigkeit, ob du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Falls ja, wird sie ausgelöst und geht auf den Stapel. Selbst wenn du zehn Kreaturen kontrollierst, auf die das zutrifft, wird die Fähigkeit nur einmal ausgelöst. Beim Verrechnen dieser Fähigkeit wird erneut überprüft, ob diese Bedingung erfüllt wird. Falls du immer noch eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, wird die Fähigkeit verrechnet und der Erbe der Wildnis erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

Spontanzauber und Hexereien mit Wildheit-Fähigkeiten überprüfen beim Verrechnen, ob du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Falls die Wildheit-Fähigkeit „stattdessen“ oder „anstatt“ enthält, überschreibt der Effekt den normalen Effekt des Spontanzaubers oder der Hexerei ganz oder teilweise. Falls sie nicht „stattdessen“ oder „anstatt“ enthält, geschieht der Effekt der Wildheit-Fähigkeit zusätzlich zum normalen Effekt des Zauberspruchs.

Morph

Alle fünf Klane setzen Täuschung ein, um ihre Rivalen zu überrumpeln. Morph ist eine wiederkehrende Mechanik, die es dir erlaubt, Kreaturenzauber mit der Bildseite nach unten als verdeckte Kreaturen zu wirken und so ihre wahre Identität zu verschleiern, bis sie aufgedeckt werden.

Du kannst einen Kreaturenzauber mit Morph immer dann verdeckt wirken, wenn du diese Karte normalerweise wirken könntest. Das ist üblicherweise in deiner Hauptphase, wenn der Stapel leer ist. Lege dazu die Karte mit der Bildseite nach unten ins Spiel, damit kein Spieler sieht, welche Karte es ist. Ein verdeckter Kreaturenzauber ist ein 2/2 farbloser Kreaturenzauber ohne Namen, ohne Kreaturentypen, ohne Fähigkeiten und ohne Manakosten. Anstatt seine Manakosten zu bezahlen (da er keine hat), bezahlst du . Falls der Zauberspruch verrechnet wird, legst du die Karte mit der Bildseite nach unten ins Spiel, wo sie die oben genannten Eigenschaften hat, statt jener, die auf der Karte stehen. Du kannst eine Kreaturenkarte mit Morph immer aufgedeckt wirken, indem du ganz normal ihre Manakosten bezahlst.

Diese Erinnerungskarten kannst du in Khane von Tarkir Boosterpackungen finden:

Du kannst sie auf eine verdeckte Kreatur legen, während sie im Spiel ist. Sie dienen nur als Gedächtnisstütze und du musst sie nicht verwenden, falls du nicht möchtest. Sie haben keinen Einfluss darauf, wie die verdeckte Kreatur funktioniert.

Verdeckte Kreaturen sind in jeder Hinsicht Kreaturen. Sie können angreifen und blocken und das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die Kreaturen als Ziel haben. Sie können von Auren verzaubert und mit Ausrüstung ausgerüstet werden. Du kannst dir deine verdeckten Kreaturen jederzeit ansehen. Die verdeckten Kreaturen deines Gegners kannst du dir jedoch nicht ansehen – außer eine Karte besagt, dass du das tun darfst.

Immer wenn du Priorität hast, kannst du die verdeckte Kreatur aufdecken, indem du ihre Morph-Kosten bezahlst. Dadurch wird die Kreatur sofort aufgedeckt und hat ihre normalen Eigenschaften. Das ist eine sogenannte Sonderaktion, da sie nicht auf den Stapel geht und nicht beantwortet werden kann. Sie passiert einfach. Nehmen wir einmal an, dass du eine verdeckte Abzan-Führerin kontrollierst. Ich habe einen Schock auf der Hand und möchte deine Kreatur gerne aus dem Weg räumen. Wenn ich den Schock wirke und deine verdeckte Kreatur als Ziel wähle, kannst du bezahlen, um sie aufzudecken. Der Schock fügt dann deiner Abzan-Führerin 2 Schadenspunkte zu, aber sie hat nun Widerstandskraft 4. Sehr ärgerlich. Zumindest für mich. Du freust dich darüber vermutlich.

Aber drehen wir das Ganze mal um und nehmen an, dass du zuerst handelst und die Abzan-Führerin aufdeckst. Das Problem (für mich) ist: Dabei wird der Stapel nicht verwendet, also falls ich nun den Schock wirke, ist die Abzan-Führerin bereits aufgedeckt und hat Widerstandskraft 4. Wieder sehr ärgerlich. Aber du lachst dir wahrscheinlich ins Fäustchen. Morph ist ziemlich stark.

Falls an die verdeckte Kreatur irgendwelche Auren oder Ausrüstungen angelegt sind, bleiben sie an die aufgedeckte Kreatur angelegt. Dasselbe gilt für alle Marken, die auf der Kreatur liegen. Sie ist keine neue Kreatur und das Aufdecken ist nicht gleichzusetzen mit „Ins-Spiel-Kommen“. Falls eine Kreatur mit Morph bereits aufgedeckt im Spiel liegt, kannst du sie nicht verdecken, außer eine Karte erlaubt es dir. (Es gibt in Khane von Tarkir keine Karten, die dir das erlauben, nur ein paar Karten aus älteren Sets.)

Ein paar Kreaturen haben Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn sie aufgedeckt werden.

Falls du mehr als eine verdeckte Kreatur kontrollierst, musst du sicherstellen, dass sie leicht auseinandergehalten werden können. Du darfst sie nicht durcheinanderbringen, um deinen Gegner zu verwirren. Die Reihenfolge, in der sie ins Spiel gekommen sind, muss klar sein. Das kannst du mit Würfeln oder andere Markierungen bewerkstelligen oder du ordnest sie einfach so im Spiel an, dass die Reihenfolge offensichtlich ist. Falls du zum Beispiel mit einer deiner drei verdeckten Kreaturen im letzten Zug angegriffen hast, muss es für alle Spieler klar sein, welche Kreatur das war.

Falls eine verdeckte Kreatur das Spiel verlässt, zeigst du sie allen Spielern, um zu beweisen, dass es eine Kreaturenkarte mit Morph war. Das machst du, egal wohin die Karte geht – zurück auf deine Hand, ins Exil, auf deinen Friedhof oder wohin auch immer. Du musst deine verdeckten Kreaturen auch offen vorzeigen, wenn die Partie endet oder du aus einer Multiplayer-Partie ausscheidest. Das ist besonders bei Turnierpartien wichtig.

Modale Zaubersprüche und Fähigkeiten

Khane von Tarkir führt eine schicke Layout-Neuerung für modale Zaubersprüche und Fähigkeiten ein. Bislang konnte man modale Zaubersprüche und Erinnerungen nur am Text, meist „Bestimme eines —“, erkennen. Ab jetzt werden alle Optionen ganz übersichtlich in einer Liste dargestellt.

Die Funktionsweise dieser Karten ändert sich dadurch nicht. Du bestimmst weiterhin den Modus, sowie du den Zauberspruch wirkst oder die Fähigkeit aktivierst. Falls der Zauberspruch oder die Fähigkeit kopiert wird, muss die Kopie denselben Modus verwenden. Und sobald du den Zauberspruch gewirkt hast, kannst du den Modus nicht mehr ändern.

Viel Spaß bei deinen Schlachten auf Tarkir mit einem mächtigen Klan an deiner Seite!