The World of Zendikar

Veröffentlicht in Feature on 17. August 2009

Von Wizards of the Coast

Die Welt von Zendikar


Akoum

Akoum ist ein gebirgiger Kontinent, wo Magma aus Spalten glüht, die tief ins Erdinnere reichen. Kristalline Felder schimmern im Sonnenlicht, doch ihre scharfen Kanten schneiden durch Haut und Knochen. In einigen Gegenden sind die Temperaturen so extrem, dass die Haut der Abenteurer tagsüber verbrennt und nachts Frostbeulen bekommt. Immer wieder entweichen Gase aus dem Boden, und rund um die Austrittsöffnungen herum haben sich eigene Biotope mit bizarren Bäumen und seltsamen Pflanzen entwickelt. Die gesamte Region leidet unter geologischer Instabilität, die zu unerwarteten Ausbrüchen von Magma-Geysiren und Felsabbrüchen führt.


Bala Ged

Feuchte Regenwälder bedecken diesen tief liegenden Kontinent. Die Luft hier ist unerträglich schwül, die Landschaft wird von giftigen Schimmelgebilden, Pilzen und Algen in seltsamen Farben dominiert. Tief in diesem Geflecht aus Sandsteinhöhlen und -tunneln, Katakomben, Opferaltären und mit Runen verzierten Kammern liegen unzählige Schätze versteckt. Hier herrschen die Surrakar, ein Volk wilder Reptilien, und andere urtümliche Monster. Bala Ged ist die Heimat von zwei Elfenvölkern: den geheimnisvollen Mul Daya und den kriegerischen Joraga.


Guul Draz

Diese schwülwarme Region voller Lagunen und unübersichtlichen, stinkenden Sümpfen ist die Heimat der Vampire. Obwohl ganz Zendikar nicht ungefährlich ist, gilt Guul Draz als besonders heimtückisch. Vampire lauern in der Wildnis, Fallen sind in Mangrovendschungeln und um Siedlungen herum aufgestellt, besonders in der Nähe der Stadt Malakir. Die schmutzigen Wasserwege, die sich durch die weiten Moorlandschaften und Sümpfe ziehen, enthalten Raubtiere und Krankheiten. Hier gibt es mehr Ruinen zu finden als sonstwo, darunter auch die Zisterne von Hagra, einen riesigen Ruinenkomplex, der langsam im Schlamm und Wasser versinkt.


Murasa

Murasa hat Wälder aus riesigen Jaddi-Bäumen und in den Himmel ragende Steinsäulen, auf denen Tierarten leben, die nie auf den Erdboden hinunterkommen. Ranken und andere wilde Vegetation winden sich durch tiefe Täler, Klippenwände hinauf und hinunter in die feuchten Höhlen unter Tage. Der innere Teil von Murasa besteht aus einer Landschaft mit steilen, windzerzausten Hügeln und abschüssigen Dschungeltälern. In den Canyons von Kazandu sind die Tajuru-Elfen daheim, die sowohl von einheimischen Erforschern als auch von machthungrigen Planeswalkern gerne angeheuert werden, um nach Schätzen in der Wildnis zu suchen. Die Tajuru sind bekannt für ihre meisterhaften Seilbrücken, mit deren Hilfe sie sich in schwindelerregender Höhe durch die Jaddi-Bäume bewegen.

Die Klippen von Kazuul bieten eigentlich den besten Zugang nach Murasa. Doch Kazuul, der Oger-Sklaventreiber, nach dem die Region benannt ist, kontrolliert die Klippen, und er fordert von jedem Forscher einen Zoll, falls dieser versucht, über die Klippenstraße ins Land zu kommen.


Tazeem

Von instabilen Kalzit-Ebenen umgeben ist Tazeem eine gefährliche Kombination aus drei Gegenden: Der Oran-Rief-Wald ist riesig und verworren, Halimar ist ein tiefer Binnensee und Umara ein rauschender Strom, der den Kontinent teilt. Die neuen Bewohner, die in den Überresten der riesigen Polyeder eine Heimat gefunden haben, zweckentfremden uralte Ruinen. Andere Ruinen scheinen unter der Erde verborgen bleiben zu wollen, auch wenn Meervolk-Alleswisser und Expeditionsanführer immer wieder nach ihnen suchen.

Riesige Polyeder schweben im Himmel über Tazeem. Dieses in der Luft treibende Trümmerfeld erstreckt sich über dem gesamten Kontinent, verhindert direkte Sonneneinstrahlung und normalen Regenfall. Die massiven Steine sind ständig in Bewegung und stoßen dabei auch gerne zusammen. Zwischen diesen Trümmern kann man die zerschmetterten Überreste einer Himmelsburg finden. Die Meerleute nennen sie Emeria, die Himmelsruine. Sie glauben, dass dort einst Emeria, die Himmelsgöttin, wohnte.


Ondu

Die Geographie von Ondu wird von ihrem beeindruckenden senkrechten Verlauf bestimmt. Die gefährlichen Gräben von Makindi, die in den Himmel strebenden Bäume des Wendholzwaldes und die Tiefe der Krypta von Agadeem unterstützen alle den seltsamen Eindruck, dass man in Ondu nicht nach Osten oder Westen reist, sondern nach oben oder unten. Jwar, die Insel der Geheimnisse, liegt vor der Südküste. Riesige Granitköpfe ragen halb vergraben aus dem Boden, und man kann einen Strahl aus reinem blauen Licht sehen, der von der Insel direkt nach oben in den Himmel leuchtet. Doch bislang ist es niemand gelungen, die Quelle dieses Lichts zu erforschen.


Sejiri

Diese Polarregion ist wie ein riesiger Tafelberg mit Permafrost-Steppen, vom Wind abgeschliffenen Bergen und unglaublich hohen Klippen, die den Kontinent umgeben. Obwohl das Gebiet unwirtlich ist, haben sich viele Kreaturen in den schneebedeckten Ödlanden eine Heimat gesucht, unter anderem Felidar, Greife und Sphingen. Man kann dort viele Ruinen entdecken, und die Forscher müssen der Kälte trotzen, um herauszufinden, welche Schätze unter der Schneeoberfläche von Sejiri warten.


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