Ferne Zukunft-Liga: Khane von Tarkir

Veröffentlicht in Latest Developments on 10. Oktober 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Und wieder einmal heißt es: Willkommen zur Ferne Zukunft-Liga, wo ich euch einige der von uns gebauten Decks vorstellen und euch einen kleinen Einblick in unsere Gedankengänge beim Balancing fürs Standard geben möchte.

Wie immer sei gesagt, dass viele der Karten in den hier gezeigten Decks sich von der finalen Druckfassung unterscheiden können. In manchen Fällen sind die Versionen in unseren Decks mächtiger, in anderen schwächer.

Kloster-Flinkspeer | Bild von Steve Argyle

Diese Decks stehen für Monate des Feinschliffs an Sets, in denen sich Karten ständig verändern, und diese Decks sehen unter Umständen nicht ganz so aus, wie man es von wettbewerbsorientierten Decklisten gewohnt ist. Das heißt allerdings nicht immer, dass diese Decks schlecht wären. Oft bedeutet es nur, dass unser Metagame anders war oder die Karten in den Decks anders funktionierten. Unser Ziel ist es, alles zu testen, Dinge auszuprobieren und Synergien zu finden, die sich später eventuell als zu stark herausstellen könnten, denn das sind oft genau die Karten, die wir hinterher am meisten bereuen.

Fangen wir also an!

Eines der ersten Decks, das wir ausprobierten, war das „Morph ist wichtig“-Deck. Schließlich machte diese Mechanik einen Großteil der Komplexität des Sets aus, sodass es sich wohl kaum gelohnt hätte, sie zu integrieren, wenn nicht das Potenzial gegeben wäre, im Standard wirklich was zu reißen. Ich weiß nicht, wie stark sie letzten Endes geworden ist, aber verschiedene Varianten dieses Decks landeten in unseren Tests auf der ersten oder zweiten Stufe.

Morphs by Ian Duke

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Da dies ein Wedge-Block ist, haben wir uns natürlich sehr viel Mühe gegeben, dass dreifarbige Decks genau das richtige Powerlevel haben. Das Ziel war, dass die Leute sie spielen, sobald Khane von Tarkir erscheint, ohne dass sie gleich für die nächsten achtzehn Monate das sind, was den Standard dominiert. Wir haben viel Zeit darauf verwendet, diese Decks so anzupassen, dass sie trotz der vorhandenen Inkonsistenzen und des Nachteils einer komplizierteren Manaversorgung spielbar werden. Ein Beispiel dafür ist eines unserer früheren Jeskai-Kontrolldecks, das gegen Aggrodecks antreten soll und in dem es ein paar stärkere Karten fürs Late-Game wie etwa Keranos gibt.

Jeskai Control by Ben Hayes

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Eine Sache, die wir beim Testen herausfanden, war, dass es ohne Offenbarung der Sphinx viel mehr Möglichkeiten für Kontrolldecks gab. Eines der beliebten Decks war eines für die Mardu, das eine ganze Menge Removal auffuhr und dann Planeswalker spielte, um Kartenvorteil zu generieren.

Euch wird bestimmt Liliana mit Schleier in dieser Deckliste auffallen. Obwohl sie es nicht in Magic 2015 schaffte, probierten wir eine ganze Weile mit ihr herum und stellten fest, dass sie – wenig überraschend – eine der stärksten Karten im Standard war. Nachdem wir lange mit ihr gespielt hatten, wussten wir, dass wir für Khane entweder Karten brauchten, die gezielt gegen sie arbeiteten, oder sie in M15 ersetzt werden musste. Wir entschieden uns für Letzteres.

Mardu Control by Adam Prosak

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Wir haben für jeden Klan eine Reihe verschiedener Decks ausprobiert. Die Abzan beispielsweise funktionierten am besten als Midrange-Decks. Daher spielten wir ähnliche Decks wie die, die man auf der Pro Tour Theros gesehen hatte: Wir bauten die effektivsten Kreaturen ein, die es in Khane gab.

Abzan Midrange by Ian Duke

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Die Sultai-Decks neigten generell dazu, mit Sidisi den Friedhof optimal zu nutzen, um Spielsteine zu erzeugen, und mit Seele von Innistrad einen Kartenvorteil zu erzeugen. Eine ganze Weile lang erschuf Sidisi eine Anzahl an Spielsteinen in Höhe der gemillten Kreaturen. Wir fanden jedoch, dass das zusammen mit Zwiesprache mit den Göttern und dem Erzeugen von drei oder mehr Zombie-Spielsteinen ein bisschen zu heftig war.

Queen Sidisi by Max McCall

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Zu guter Letzt wären da noch die Temur-Decks, die deutlich wie die typischen RG-Monsterdecks aus Theros aussahen und von einigen blauen Ergänzungen wie Wilde Stachelfaust, Surrak Drachenklaue und Hartnäckige Ablehnung profitierten.

Temur Fires by Gerry Thompson

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Das heißt aber nicht, dass es nur ein gutes Deck für jeden Klan gibt. Diese Version hier für die Jeskai beispielsweise unterscheidet sich schon ziemlich stark von der, die ich weiter oben vorgestellt habe. Statt eines Kontrolldecks handelt es sich hier um ein aggressives Deck, das durch Direktschaden gewinnt.

Jeskai Burn by Adam Prosak

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Und dann gibt es hier noch eine Variante, die sich zum Gewinnen weniger auf Burn als vielmehr auf die Bravour-Mechanik verlässt (die damals noch Kung-Fu hieß).

Jeskai Kung Fu by Adam Prosak

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Eine andere Version unserer Temur-Decks lag eher im Bereich Kontrolle und nutzte die Tatsache aus, dass die meisten Kreaturen im Deck eine Widerstandskraft von 4 hatten und somit einen Groll der Götter überleben konnten.

Temur Midrange by Gerry Thompson

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Unsere Abzan-Decks gab es ebenfalls in verschiedenen Varianten. Dieses hier lehnt sich stark an das weiter oben beschriebene an, konzentriert sich zum Gewinnen jedoch mehr auf Planeswalker.

Abzan Control by Adam Prosak

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Auch jenseits der reinen Wedges bauten wir eine ganze Reihe von Decks, die unabhängig von diesem Muster gut funktionierten. Dieses hier von Gerry Thompson ähnelt in verschiedener Hinsicht Jason Ellis‘ Deck von der Pro Tour Journey into Nyx.

Mono-Black Aggro by Gerry Thompson

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Wir hatten jede Menge monorote Decks in der Hinterhand, denn solche Decks fressen Decks mit komplizierter Manabasis gern zum Frühstück.

Beispielsweise hatten wir dieses Deck hier, das aussieht wie viele der monoroten Decks, die man in den Theros-Block-Queues bei Magic Online sieht.

Mono-Red Heroic by Adam Prosak

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Ein weiterer unserer Favoriten war Rot-Weiß. Diese spezielle Liste hier hat viele der Vorteile aus den Mardu-Decks von weiter oben, was starke Entfernungszauber angeht, weist aber wesentlich weniger Länder auf, die getappt ins Spiel kommen.

RW Midrange by Ben Hayes

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Auch Kontrolldecks spielten für uns eine große Rolle. Da es keinen Zorn für vier Mana in diesem Format gab, unterschieden die Decks sich dadurch, was genau sie gegen Kreaturendecks ins Feld führten. Die meisten der weißen Varianten spielten natürlich mit Ende der Feindseligkeiten. Außerdem war auch Blau-Schwarz mit Eins-zu-Eins-Removal in Kombination mit Kartenvorteil und einem krassen Die Gruben leeren sehr erfolgreich.

UB Control by Adam Prosak

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Außerdem schauten wir uns auch ein paar der Decks genauer an, die sich „da draußen“ gut schlugen, und portierten sie für unsere Zwecke. Durch die Pro Tour Theros erfuhren wir, wie gefährlich monogrüne Hingabe war, und deshalb bauten wir verschiedene Versionen davon für das neue Standard. Wir nutzten dabei alle mächtigen X-Zauber aus, die wir hatten – in diesem Fall Schirmhydra und Kraterklauen.

RG Devotion by Gerry Thompson

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Das war‘s für diese Woche. Es gab eine ganzen Haufen weiterer Decklisten aus unserer FZL, aber die sind noch nicht so weit, dass wir sie mit euch teilen können. Wir werden sehen, wie die Pro Tour zu Khane von Tarkir läuft, um zu schauen, wie richtig wir mit unserer Einschätzung des Metagames lagen. Auf der Grundlage dieser Informationen werden wir dann „Blut“ und alles danach anpassen, um Karten, die wir womöglich übersehen haben, auszugleichen.

Bis zum nächsten Mal,

Sam (@samstod)

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