Hoch die Klauen!

Veröffentlicht in Artikel on 4. September 2014

Von Jacob Van Lunen

Jacob Van Lunen began playing Magic in 1995. He has participated in organized play at every level of competition and was a member of the winning team at Pro Tour San Diego in 2007, thanks to an innovative draft strategy. As a writer, Van Lunen has had more than three hundred Magic strategy pieces published

Willkommen zurück zu Perilous Research, der exklusiven monatlichen DailyMTG.com Magic Online-Kolumne. Das Prerelease zu Khane von Tarkir rückt immer näher, und endlich können wir einen ersten Blick auf die mächtigen neuen Karten werfen. Heute sprechen wir über eine besonders aufregende Preview-Karte aus Khane von Tarkir.

Feuerball ist eine der bekanntesten Magic-Karten, die je gedruckt wurde. Seit über zwanzig Jahren zählen Magic-Spieler die Länder ihrer roten Gegner und chumpen entsprechend. Große Hexereien, die X Schaden verursachen, waren die gesamte Geschichte des Spiels hindurch im Constructed äußerst erfolgreich und im Limited sogar noch krasser.

Unglücklicherweise wurden X-Schaden-Zauber immer ineffektiver, je größer die Kreaturen im Constructed wurden. Jetzt kostet es oft fünf Mana, die 3-Mana-Kreatur des Gegners mit einem X-Schaden-Zauber zu vernichten. Die Möglichkeit, einen Gegner aus dem Nichts zu töten, ist zwar verlockend, aber es ist schwierig, eine Karte in ein Constructed-Deck zu integrieren, die man unter Umständen bis zum letzten Zug einer Partie nutzlos auf der Hand behält.

Dennoch ist der Reiz von X-Schaden-Zaubern ohne jeden Zweifel groß. Es gibt unzählige Partien, in denen jemand mit mehr Ländern im Spiel gegen einen Gegner mit weniger Lebenspunkten verliert. Und jedes Mal, wenn uns das passiert, wünschen wir uns danach, wir wären irgendwie in der Lage gewesen, einen gewaltigen X-Schaden-Zauber zu sprechen, um uns den Sieg zu holen.

In jüngster Zeit haben wir einige X-Schaden-Zauber mit wirklich imposanten Vorteilen gesehen. Teufelsspiel war im Constructed recht erfolgreich, verlor jedoch durch das Erscheinen der Offenbarung der Sphinx schnell an Bedeutung. Jetzt da Offenbarung der Sphinx aus dem Standard herausfällt, stehen die großen Schadenszauber wieder mehr im Fokus.

Wir brauchen mehr als X Schaden für . Wir brauchen irgendeinen Vorteil. Und genau da kommt zum Glück Kraterklauen ins Spiel.

Kraterklauen ist einer der besten X-Schaden-Zauber, die je gedruckt wurden. In den kommenden Monaten können wir damit rechnen, dass eine Menge Partien deutlich früher enden als üblich, und zwar ganz einfach deshalb, weil ein SpielerKraterklauen raushaut, jede Menge Schaden anrichtet und die Partie damit quasi ansatzlos beendet. Die traditionelle Feuerball-Rechnerei greift hier nicht mehr. Mit Kraterklauen im Spiel werden Spieler die gegnerischen Länder zählen, dann eins addieren und erst danach entsprechend chumpen müssen.

Das Beste an Kraterklauen ist, dass man sie als einen Schock mit der Schnelligkeit einer Hexerei oder als einen Blitzeinschlag verwenden kann, wenn man eine große Kreatur auf einen ausgetappten Gegner loslässt. Eine der einfachsten Arten, mit Kraterklauen Rabatz zu machen, sieht so aus: Wir sprechen Polukranos der Weltenverschlinger und verwenden dann unser restliches Mana, um mit Kraterklauen die Bedrohung auf der anderen Seite des Tisches loszuwerden. Das ist aber nicht ganz ungefährlich, falls unser Gegner Mana frei und Karten auf der Hand hat. Also heben wir uns diese Spielweise besser für Züge auf, in denen wir die Hand des Gegners kennen, er ausgetappt ist oder keine Karten auf der Hand hat. Mana zu löhnen, um den Gegner 2 zu 1 traden zu lassen, ist üblicherweise schon verheerend genug, um eine Partie zu verlieren. Und wir wollen die Macht dieser Karte schließlich ausreizen und nicht dem Gegner die Gelegenheit geben, zurück ins Spiel zu finden.

Kraterklauen | Bild von Noah Bradley

Kraterklauen funktioniert besonders gut zusammen mit grünen Karten. Mit Grün können wir unsere Manaversorgung beschleunigen, wodurch Kraterklauen in den frühen Phasen einer Partie gleich noch mal beeindruckender wird. Zusätzlich lassen sich in Grün die besten großen Kreaturen finden, sodass unser X-Zauber noch einen Bonus erhält.

Die imposanteste Kombo mit Kraterklauen, die es derzeit im Standard gibt, ist zweifellos die mit Nissa die Weltenerweckerin. Die mächtigste Karte aus Magic 2015 gibt uns nicht nur eine 4/4-Kreatur, sondern enttappt auch gleichzeitig vier Länder. Angenommen man hat vier Wälder, kann man also unabhängig vom Land für diese Runde Kraterklauen für zehn spielen, wenn man Nissa die Weltenerweckerin zum Enttappen nimmt. Nissa die Weltenerweckerin wird daher eine der besten Karten im Standard werden, sobald sich Karten wie Offenbarung der Sphinx und Gossenratte verabschieden. Herauszufinden, welche Karten dann besonders gut mit Nissa der Weltenerweckerin zusammenspielen, wird uns einen gewaltigen Vorsprung fürs Ausbaldowern des neuen Standards verschaffen.

Der Unterschied zwischen Heiße Glut und Kraterklauen ist bei näherer Betrachtung schon absurd groß. Einer Karte zwei Zusatzschaden zu verleihen, ist eine gewaltige Verbesserung. Das macht den Unterschied zwischen Funkendusche und Blitzeinschlag aus.

Verpasst nicht den Rest der Previews zu Khane von Tarkir hier auf DailyMTG.com. Das neueste Set von Magic wird all unsere Vorstellungen vom Standard von Grund auf verändern. Wird Kraterklauen dabei ganz vorn mitmischen? Davon bin ich überzeugt. Diese Karte wird uns definitiv nicht enttäuschen.