Wie baut man ... ein Aggrodeck

Veröffentlicht in How to Build on 22. Februar 2017

Von Maria Bartholdi

Maria is one half of the podcast Magic the Amateuring. When she's not working on the podcast, she's probably in an improv show, speaking Welsh, or thinking about popcorn. Rakdos is the true nature of her heart.

Ich, Maria Bartholdi, verspreche euch treuen Lesern (Ihr seht heute ganz entzückend aus, wenn ich das so sagen darf! Ich finde toll, was ihr mit euren Haaren gemacht habt!), dass ich eigentlich ein sehr netter Mensch bin. Ich mache die Leute gern glücklich, und es bringt mir Freude, sie zum Lachen zu bringen. Ich häkle ganz oft Mützen für meine Freunde oder verbringe Stunden damit, die perfekte Geburtstagskarte zu finden.

Doch lasst euch davon nicht täuschen. Keinen Augenblick lang.

Denn sobald ich das Schlachtfeld betrete, ist all das vergessen.

Auf dem Schlachtfeld bin ich ein anderer Mensch. Ein gnadenloser Mensch. Ein Mensch, der hier ist, um Kreaturen quer zu drehen. Ein Mensch, der hier ist, um euch in fünf Zügen zu töten.

Wenn es um Magic geht, bin ich hier, um euch zu zerschmettern.

Built to Smash
Man könnte sagen, ich bin „Gebaut um zu zerschmettern“.

Deshalb bin ich Aggrospielerin. Deshalb spiele ich Aggrodecks. Deshalb baue ich sie.

Doch wie genau fängt man es eigentlich an, eine erfolgreiche aggressive Strategie zu bauen? Es geht dabei nämlich um etwas mehr, als nur einen Haufen Karten für ein oder zwei Mana zusammenzuwerfen, und das war‘s dann.

Ich war schon immer der Meinung, dass man, um etwas wirklich zu verstehen, seine Geschichte kennen muss. Ob es nun darum geht, warum eine bestimmte Vorschrift wichtig ist, woher das Huhn auf dem Hähnchensandwich, was man sich gerade bestellt hat, eigentlich stammt oder wie man es richtig anfängt, ein brandneues Aggrodeck zu bauen–um die Zukunft zu verstehen, müssen wir in die Vergangenheit blicken.

Jay Schneiders Sligh

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Hexerei (2)
1 Detonation 1 Feuerball
Spontanzauber (9)
1 Zersplittern 4 Blitzschlag 4 Einäscherung
Verzauberung (1)
1 Aufopferung
ANDERE (17)
2 Orkkanoniere 2 Bruderschaft des Feuers 4 Orks von der eisernen Klaue 4 Messingmann 2 Zwergenkaufmann 1 Todespresse 2 Zwergenruinen
61 Karten

Nehmt euch einen Augenblick Zeit für diese Deckliste. Atmet sie ein. Schenkt ihr Wertschätzung. Ihr betrachtet gerade einen der wichtigsten Momente in der Geschichte von Magic.

Das ist Sligh (Einsatz für die Harfe), das Geisteskind des berühmten Deckbauers Jay Schneider. Er ersann es damals in den Neunzigern, um eine Reihe langsamer und sonderbar gebauter Decks zu besiegen, die damals das Format dominierten. Es ist nach dem Spieler Paul Sligh benannt, der der Erste war, der es spielte. Er wurde damit auf dem Pro Tour Qualifier in Atlanta1996 Zweiter, was ihm damals zu einem Platz auf der Pro Tour verhalf.

Niemand hatte jemals zuvor so etwas gesehen, und die Beliebtheit des Decks explodierte förmlich. Der Turnier-Organisator des PTQ schrieb in der Woche nach dem Event die berühmten Worte in ein Forum: „Ich verstehe nicht, wie dieses Deck so weit gekommen ist, aber das ist es. Ich schätze, die Zahlen haben funktioniert.“

Sligh war nicht nur günstig (es nutzte häufige Karten wie den Zwergenkaufmann, die noch nie zuvor auf einem Turnier gespielt worden waren) und riss Partien schnell an sich, sondern es führte auch das Konzept der Manakurve ein.

Ihr habt richtig gelesen.

Es gab eine Zeit, in der niemand wusste, was eine Manakurve ist, denn sie war noch nicht erfunden worden.

Shock
Seid ihr schockiert?

(Die Manakurve beschreibt die Balance der Karten in eurem Deck und wie viel sie zum Ausspielen kosten. Hier erfahrt ihr mehr darüber!)

Der Plan von Sligh war es, eine Reihe billiger aggressiver Kreaturen auszuspielen und diese mit Direktschadenzaubern zu unterstützen, die entweder potenzielle Blocker töten oder direkt ins Gesicht des Gegners geschleudert werden konnten. Das Konzept der Manakurve war für den Erfolg des Decks entscheidend, denn es half dabei, das Ziehen zu erleichtern, indem es für die besten Chancen sorgte, eine ideale Starthand zu ziehen, gefolgt von relevanten Karten.

Heutzutage erscheint uns das ganz offensichtlich. Doch damals hatten die besten Decks ihrer Zeit diese Logik noch nicht verinnerlicht. Spieler packten oft ihre besten Karten in ihre Decks, ohne daran zu denken, ihr Ziehen zu optimieren oder sich die beste Sequenzierung ihrer Zauber zu überlegen.

Der Grund, weshalb all dies wichtig ist, ist der, dass wir noch heute die gleichen Deckbaukonzepte beim Erschaffen erfolgreicher aggressiver Decks anwenden–Konzepte, deren Vorreiter Jay Schneider war, als er Sligh baute.

Hier also sind meine patentierten (also jetzt nicht so richtig offiziell) fünf Schritte zum Bau eines Aggrodecks. Viel Spaß!

Schritt Eins: Farbe: Aggro

Ehe wir uns entscheiden, welche Karten wir in unser Deck nehmen, müssen wir uns zunächst unsere Farben aussuchen.

Rot ist die Farbe, mit der man aggressive Strategien in Magic üblicherweise in Verbindung bringt. Es verfügt über kleine, mächtige Kreaturen und hat Zugriff auf Direktschaden. Tatsächlich ist Rot so gut bei Aggro, dass man es nicht einmal mit einer anderen Farbe kombinieren muss. Monorot (auch bekannt als „Rotes Deck Siegt“) ist ein Archetyp, den wir regelmäßig in allen Formaten auftauchen sehen. Braucht ihr Beweise? Spielt einfach mal so gut wie jeden beliebigen Cube! Rot hat jedoch nicht das Monopol auf diesen Archetyp.

Die zweitbeliebteste Farbwahl für aggressive Decks ist Weiß, was ebenfalls für sich allein gespielt werden kann. Wir sehen diese Deckbaustrategie in etwas, was wir „Weißes Kleinvieh“ (White Weenie) nennen. Diese Decks spielen eine Menge kleiner Kreaturen (manchmal mithilfe von Spielsteinen oder „breiten“ Strategien), und sie nutzen Aufpump-Zauber, Massenvernichtung oder Exil-Effekte als Unterstützung im Lategame. Tatsächlich war das erste „echte“ Aggrodeck ein White-Weenie-Deck, das von Tom Chanpeng auf der Weltmeisterschaft1996 gespielt wurde

Schwarz ist deshalb interessant, weil es sowohl aggressiv als auch kontrollierend agieren kann. Schwarz-Rot ist eine beliebte aggressive Kombination und war in Rückkehr nach Ravnica-Drafts absolut niederschmetternd–dank der Mechanik, die ein Traum eines jeden Aggrospielers ist: Entfesselt. Schwarz hat Zugriff auf kleine Kreaturen wie etwa Zombies und–viel wichtiger noch–auf einen Haufen Entfernungszauber. Schließlich brauchen eure Kreaturen ab und an etwas Unterstützung, um Blocker loszuwerden! Auch in Kombination mit Weiß und Rot ist es allzeit beliebt. (Wir plaudern etwas später in diesem Artikel noch über Mardu.)

Wie auch Schwarz ist Grün eine gute Unterstützungsfarbe in Aggrodecks. Grün-Weiße Menschen brachten kürzlich Craig Weston in die Top32 beim Grand Prix Denver und waren ein weiteres ausgezeichnetes Beispiel dafür, wie Weiß und Grün zusammenarbeiten können, um eine konsistente aggressive Strategie umzusetzen. Üblicherweise hilft Grün dadurch, dass es Kreaturen zu soliden Werten für Stärke/Widerstandskraft sowie zu +1/+1-Marken verhilft. Wo wir gerade über Marken sprechen: Ich glaube, eine gewisse Schlängelnde Boa hilft in dieser Hinsicht im aktuellen Standardformat sicher gern aus. . . ? (Mehr über diese mächtige kleine Schlange später.)

Blau?! Ihr habt richtig gelesen. Selbst der schlimmste Albtraum eines jeden Aggrospielers ist manchmal von Nutzen für ihn. Blau kann einer aggressiven Strategie oft durch den Einsatz von Tempo nützlich sein. (Auch darüber werden wir später noch sprechen.)

Falls ihr jemals auch nur ein kleines bisschen Modern gespielt habt, seid ihr sicher schon einem ganz bestimmten monoblauen Deck begegnet, das 100% Aggro ist: Meervolk. Winzige, billige Kreaturen, die dank Karten wie Herrscher von Atlantis für jede Menge Schaden angreifen? Das klingt ziemlich aggressiv für mich. Tatsächlich hat Blau dank Monoblau-Hingabe vor gar nicht allzu langer Zeit im Standard die Aggro angeführt. Blau-Schwarze Feen war mein liebster Archetyp beim Draft zu Modern Masters und wandte eine fantastische Tempo-/Aggro-Strategie an.

Schritt Zwei: Stellt eure Armee auf

Nachdem ihr euch auf eure Farben festgelegt habt, ist der nächste Schritt, darüber nachzudenken, welche Kreaturen ins Deck sollen. (Dies ist meiner bescheidenen Meinung nach auch gleichzeitig der spaßigste Teil.) Aggressive Strategien verlassen sich stärker als Kontroll-Strategien auf Kreaturen, denn unser Ziel ist es, rasch einen Vorsprung aufzubauen und diesen anschließend zu behalten. Und wie macht man das am besten? Mit billigen Kreaturen, die schnell und erbarmungslos zuschlagen. Wir wollen dem Gegner gar nicht die Zeit lassen, seine eigene Strategie aufzubauen, ehe wir in der Lage dazu sind, ihn zu töten. Das klingt doch entzückend aggressiv, oder? Aber sicher doch!

Aggressive Urge
Ich habe den Drang zu Aggro.

In Sligh gibt es acht Kreaturen für ein Mana, was für ein Aggrodeck eigentlich noch recht wenige sind. Schauen wir uns eines der beliebtesten Aggrodecks der letzten paar Monate an.

Kenji Tsumuras Mardu-Fahrzeuge

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Mardu-Fahrzeuge besteht aus dreizehn Kreaturen für ein Mana, acht für zwei Mana und vier für drei Mana–und da hört die Kreaturenkurve auch schon auf.

„Aber Maria, können wir nicht diesen total tollen Drachen für sechs Mana noch mit reinnehmen?“

„Nein, können wir nicht.“

„Aber . . . er ist total toll.“

„RUNTER VON MEINEM RASEN, JUNGE!“

Es ist Zeit für zwei wichtige Buzzwords in Sachen Aggro: Manaeffizienz und Tempovorteil.

Ein Teil des Erfolgs aggressiver Strategien ist auf Manaeffizienz zurückzuführen. Wählt für jede Karte im Deck die kosteneffizienteste Variante. Eine fliegende 5/5-Kreatur für sechs Mana mag zwar total toll sein, braucht aber zu lange zum Ausspielen (denn die Partie ist in Runde Sechs hoffentlich schon vorbei) und ist nicht der richtige Kandidat für die Aufgabe. Wir wollen zwar eine Menge Schaden machen (und 5/5 tut schon weh), aber das wollen wir vor allem schnell–und wir geben dabei hoffentlich weniger Mana für unsere Bedrohungen aus als der Gegner für seine Antworten (und umgekehrt). Das gewährt uns etwas, was wir „Tempovorteil“ nennen. Wir sind unserem Gegner zwei Schritte voraus, indem wir schon früh und häufig Bedrohungen ausspielen und ihn auf null runterprügeln, während er noch teure Karten auf der Hand hat.

Tempo, Manaeffizienz und kosteneffiziente Bedrohungen sind es, durch die aggressive Decks gewinnen.

Schritt Drei: Reichweite

Nein, ich spreche hier nicht über die Riesenspinne. Ich spreche davon, wie Aggrodecks selbst dann gewinnen, wenn der Gegner einige große Blocker auffährt und sich stabilisiert. Den Gegner auf einen Lebenspunkt zu bringen, reicht nicht zum Sieg. Wie sagt man so schön: Eins ist nicht Null. Dies ist das Zweitwichtigste, was es zu bedenken gilt, wenn ihr euer Aggrodeck baut.

Das einfachste Beispiel für eine Karte mit Reichweite ist der Blitzschlag. Ihr könnt ihn nutzen, um die Blocker des Gegners zu töten oder seine Lebenspunkte um3 zu dezimieren, falls das der effizientere Weg zum Sieg ist. In der Liste zu Sligh gab es vier Exemplare der Tagebaumine, die zwar nicht mit den Lebenspunkten des Gegners interagiert, diesen aber auf andere Weise stört: indem sie seine Länder vernichtet. Ein Effekt wie dieser ist nicht immer das, was man in einem Aggrodeck braucht, aber seine Optionen zu kennen, ist ein guter Anfang.

Mardu-Fahrzeuge spielt Unlizenzierte Zersetzung, die nicht nur eine Kreatur zerstört, sondern auch noch drei Schaden ins Gesicht macht, wenn ihr ein Artefakt kontrolliert. Ein Deck, das mir lieb und teuer ist (weil es mir zu meinem ersten Tag Zwei auf einem Grand Prix verholfen hat), war ein rot-weißes Aggrodeck mit einigen interessanten Beispielen für Reichweite.

Tom Ross‘ Rot-Weiße Menschen

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Ich möchte eure Aufmerksamkeit auf die Länder lenken. Seht ihr diese Exemplare des Nadelfels-Plateaus im Sideboard? Falls ihr gegen jemanden antreten müsst, der ein Kontrolldeck spielt (Karten wie Siechen und Strahlende Flammen sind unsere Feinde), könnt ihr das Nadelfels-Plateau einwechseln. Dadurch erhaltet ihr Reichweite, indem ihr einfach euer Kreaturenland aktiviert und weiter angreift. Ihr findet weiterhin Exemplare von Gideon, Verbündeter von Zendikar (Planeswalker sind tolle Beispiele für Reichweite) ebenso wie Immer wachsam, eine Verzauberung, die euren Kreaturen +1/+1 und Wachsamkeit verleiht, sodass sie selbst dann relevant bleiben, wenn es der Gegner schafft, große Blocker auszuspielen. Denkt darüber nach, welche Karten ihr ins Deck nehmt, die sowohl manaeffizient sind als auch für Unterstützung im Lategame sorgen.

Schritt Vier: Entwickelt eine Strategie.

Eine der Superkräfte aggressiver Decks ist es, dass sie so unverschämt konsistent sind. Das liegt daran, dass nach jeder Menge Forschungsarbeit (alias Deckbausitzungen) die besten Spieler und Deckbauer erkannt haben, dass sich die Mehrzahl der Karten in einem Aggrodeck auf eine einzige Sache konzentrieren sollte: den Gegner schnell zu töten. Es gibt keinen Platz in einem Aggrodeck für so Spielereien wie teure Kartenzieh-Zauber oder Gegenzauber. Wir müssen uns aufs Wesentliche konzentrieren. Unsere Priorität sind nicht unsere Lebenspunkte, sondern die des Gegners. Seid gnadenlos mit dem, was ihr ins Deck nehmt und was nicht. Wenn es nicht dabei hilft, den Gegner zu töten, dann fliegt es raus.

Schaut euch dieses schwarz-grüne Aggrodeck an, das im Augenblick das Standardformat aufmischt:

Steven Dykmans Schwarz-Grüne Aggro

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Dies ist das Aushängeschild eines Aggrodecks mit einem Plan. Und wie sieht der aus? Kreaturen mit Marken zu beladen. Beinahe jede einzelne Kreatur oder Planeswalker interessiert sich für +1/+1-Marken. Das nenne ich Synergie!

Achtet also auf Konsistenz, wenn ihr euer Aggro-Meisterwerk zusammenbaut.

Schritt Fünf: Zahlen, Zahlen, Zahlen

Da wir nun unsere Kreaturen und Zauber ausgesucht und lange über unsere Strategie nachgedacht haben, ist es an der Zeit zur Feinabstimmung. Wie viele Exemplare von jeder Karte ihr ins Deck tut, ist unheimlich wichtig und wird oft erst bei Testpartien festgelegt. Dankbarerweise gibt es die Geschichte des Spiels, auf die wir während dieser wichtigen letzten Entscheidungen zurückblicken können.

  • Ein Aggrodeck braucht üblicherweise 8–12Karten für ein Mana und 8–12Karten für zwei Mana.
  • Ein Aggrodeck spielt in der Regel zwischen 20und 23Länder.
  • Haltet das Verhältnis von Kreaturen und Zaubern im Blick–ihr wollt nicht zu viel (oder zu wenig) von beidem haben.

Jetzt geht‘s rund

Wir sind beim Augenblick der Wahrheit angekommen. Ihr habt euer Deck gebaut. Ihr habt es angepasst. Ihr habt eine Reihe von Entscheidungen abgewogen und (hoffentlich) die richtigen getroffen.

Ehe ihr eure erste richtige Partie mit dem Deck austragt, denkt daran: Ihr solltet wirklich stolz auf euch sein. Es ist keine Kleinigkeit, ein Deck von Grund auf neu zu bauen. Falls ihr euch Sorgen macht, dass ihr es beim ersten Mal nicht ganz richtig hinbekommen habt–dann habt ihr recht damit! Ihr habt es wahrscheinlich nicht ganz richtig hinbekommen. Aber das ist okay. Beim Deckbau geht es ums Ausprobieren und ums Scheitern. Wenn ihr aus euren Fehlern lernt, werdet ihr letztendlich zu einem besseren Tüftler.

Etwas, worauf ihr wahrscheinlich stoßen werdet, wenn ihr euer brandneues Aggrodeck das erste Mal spielt, sind Leute, die euch sagen, dass es total einfach zu spielen ist. Ist. Es. Nicht. Es erfordert lediglich eine andere Kombination von Fertigkeiten, Aggro zu spielen. Es mag täuschend einfach aussehen, weil diese Decks so schnell gewinnen, doch lasst euch davon nicht zum Narren halten. Das Spielen aggressiver Decks kann genauso anspruchsvoll sein wie das Spielen von Kontrolldecks. Ihr steht vor komplexen Entscheidungen, wie etwa die nach der Reihenfolge, in der ihr eure Zauber spielen solltet, wann ihr die Kreatur eines Gegners tötet oder im Kampf sterben lasst, wann ihr auf einen Gegenzauber treffen werdet und wann ihr euren Direktschaden besser zum Angriff auf die Lebenspunkte des Gegners einsetzt.

Haltet den Kopf oben und zertrümmert weiter eure Gegner. Viel Glück und High five!

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