Wie baut man ... ein Kombodeck

Veröffentlicht in How to Build on 15. Februar 2017

Von Adam Styborski

Stybs has played Magic the world over, writing and drafting as part of the event coverage team and slinging Commander everywhere his decks will fit.

Es gibt im Leben eines jeden Magic-Spielers den Moment, in dem ihm ein Licht aufgeht. Es ist ein Moment des Staunens und der Verblüffung, wenn etwas, worüber man vorher noch nie nachgedacht hatte, mit einem Mal glasklar vor einem liegt. Indem man eine bestimmte Sequenz von Karten nimmt, wird der daraus resultierende Spielzug zu etwas weitaus Größerem als die Summe seiner Teile.

In einem Kaladesh-Draft beispielsweise habe ich (und sicher viele von euch auch) diese drei Karten hier zusammengefügt:

 

Diese Karten machen jede für sich etwas sehr Interessantes, aber zusammen erlauben sie es mir, Thopter-Spielsteine für ein Mana zu erzeugen–vorausgesetzt, ich habe mir drei Energie aufgehoben, um die Sequenz zu starten–und meinen Gegner einfach zu überrennen.

Und darum geht es bei Kombos.

Der Wirbler-Virtuose und jede der anderen beiden Karten–die Ära der Innovationen und das Destillationsmodul–bilden gemeinsam Synergien. Als Paar sind sie effizienter, doch diese Effizienz ebbt rasch ab. Sobald die Waagschale sich aber durch das Hinzufügen der dritten Karte entscheidend neigt, sieht sich der Gegner plötzlich wesentlich mehr gegenüber als das, womit er gerechnet hatte. Das Zusammenfügen gefährlicher Kombinationen aus Karten–eine Kombo–hat eine lange Geschichte in Magic. Die Macht von Mechaniken wie Sturm und Ausgraben wurde in Kombodecks unter Beweis gestellt, und wenn eine Kombo aus nur zwei Karten besteht, wird die Sache besonders brenzlig.

Warum sind Kombos im Standard gut?

Im Augenblick finden sich im Standard wegen ebendieser Kombinationsmöglichkeiten aus nur zwei Karten wieder vermehrt Kombodecks. Die Welt Kaladesh, die auf Erfindungsgeist und Innovationskraft fußt, welche allein durch die Vorstellungskraft der Erfinder begrenzt werden, brachte uns einige Möglichkeiten, ein paar Karten herzunehmen und mehr aus ihnen zu machen.

Dies sind die wichtigsten Kombokarten, mit denen ihr rechnen müsst:

In den Previews zu Äther-Rebellion lag der Schwerpunkt eigentlich auf seltenen und sagenhaft seltenen Karten, aber eine entzückende, nicht ganz so häufige Katze stahl allen die Schau. Der Felidar-Wächter lässt eine eurer bleibenden Karten „flimmern“ , indem er sie ins Exil schickt und sofort wieder zurück ins Spiel bringt. Zwar sind Decks, die um den Grundgedanken der Wolken-Wegbereiterin oder des Panharmonikons herum angelegt sind, recht glücklich mit diesem Effekt, aber tatsächlich wird er mit Saheeli Rai aus Kaladesh erst so richtig krass.

Ihre zweite Fähigkeit erzeugt eine Kopie des Felidar-Wächters und diese Kopie lässt Saheeli flimmern. Sie kehrt als neue Karte zurück und ist bereit, ihre -2-Fähigkeit erneut einzusetzen. Von hier aus ist es ein Leichtes, so viele Kopien des Felidar-Wächters zu erstellen, wie ihr möchtet (jede mit Eile), und dann anzugreifen.

In Anlehnung an den Täuscher-Exarch und den Zwillingsspreißel–eine Kombo, die das Modern so lange dominierte, bis eine Hälfte davon letztes Jahr ausgeschlossen wurde–ist leicht zu verstehen, weshalb diese beiden Karten Kombos wieder relevant fürs Standard machen.

 
 

Kombos beschränken sich jedoch nicht auf willkürliche Zahlen und nur zwei Karten. Manchmal sind sie mehr wie ein Puzzle, durch das man, wenn man die Teile in die richtige Reihenfolge bringt, seinen Weg zum Sieg pflastern kann. Der Elektrostatische Prügler aus Kaladesh ist eine bewährte Kombokarte, durch die ihr Energie anhäufen könnt, während ihr mit dem Voltaischen Raufbold oder anderen aggressiven roten oder grünen Karten angreift. Sobald ihr dann eine Lücke in der Verteidigung des Gegners entdeckt, schlagt ihr zu, indem ihr dem Elektrostatischen Prügler mehr Stärke und Trampelschaden verleiht und das Ganze so lange verdoppelt, bis tödlicher Schaden garantiert ist.

Kombos bringen oft eine Verteidigung mit, um sicherzustellen, dass sich der Gegner nicht einmischen kann. Das richtige Sequenzieren der Karten–Energie erzeugen, Schutz finden und dann schließlich Genährte Verwüstung ziehen, um loszulegen–ist die einzige Möglichkeit, wie diese Kombo funktioniert. Und wie bei anderen, strikt aus zwei oder drei Karten bestehenden Kombos bedeutet das Fehlen einer Karte, dass das Deck nicht mehr so effektiv ist.

Das ist das Risiko, das man bei Kombodecks eingeht: Sie laufen nicht immer so, wie man sich das vorgestellt hat.

 

Ein ehrwürdiges Duo aus der Zeit vor Äther-Rebellion waren das Wunder des Ätherwerks und der Holzflechter-Rätselknoten. Das Wunder des Ätherwerks ist eine Karte zum Drumherumbauen, die dazu da ist, Kombosuchern zu Ruhm zu verhelfen. Mit einer bewährten Abstammung von einer Pro Tour und mehreren Grands Prix schossen die Decks, die um das Wunder des Ätherwerks herumgebaut wurden, sich langsam auf den Holzflechter-Rätselknoten zum Befeuern ihres Motors ein.

Sobald der Grenzwert an Energie erreicht wird, kann euer Wunder des Ätherwerks ausziehen, um etwas Großes zu finden. Vor Äther-Rebellion war das üblicherweise Emrakul, das prophezeite Ende, doch nun kann das Ätherwerk ein ganzes Arsenal an verschiedenen Bauarten finden:

  • Ulamog, der unermessliche Hunger schickt die besten Bedrohungen des Gegners ins Exil und frisst dessen Bibliothek beim Angriff rasch auf. Der Älteste der Untiefen macht etwas Ähnliches, tappt aber als Ausgleich dafür, nicht ewig eine Antwort zu haben, mehr Karten.
  • Der Dynavolt-Turm kann ein ganzes Deck, das um Energie herum aufgebaut ist, antreiben und so lange Antworten ausspielen, bis man dem Gegner genug Blitzschläge ins Gesicht geworfen hat.
  • Sowohl Saheeli Rai als auch der Felidar-Wächter können zum Ätherwerk hinzukommen, um den Gegner so mit einer doppelten Bedrohung in die Knie zu zwingen.

Was können wir sonst noch tun?

Es gibt mehr als nur die bewährten Teile im Standard. Noch viel aufregendere Möglichkeiten warten darauf, das Licht der Welt zu entdecken.

 

Folgendes kann man zwar getrost auf den Stapel „Dinge, die ich eines Tages im Commander ausprobieren will“ werfen, es ist aber auch im Standard möglich: Paradoxon-Antrieb und Kryptolith-Ritus. Der Paradoxon-Antrieb enttappt immer, wenn ihr einen Zauber wirkt, eure bleibenden Karten (außer den Ländern), und der Kryptolith-Ritus gibt all euren Kreaturen die Fähigkeit, für Mana einer beliebigen Farbe zu tappen.

Findet ihr die richtige Möglichkeit, Sachen herauszusuchen–der Anwerber der Dämmerwache wurde schon zusammen mit dem Kryptolith-Ritus gesichtet–, könnt ihr euch die Kaskade an Zaubern vorstellen, die dann folgen muss.

 

Der Metallene Koloss hatte seinen Moment im Standard, ist aber aus dem Rampenlicht verschwunden. Seine „Wirke das umsonst“-Fähigkeit ist das, worauf sich viele konzentrieren, aber zusammen mit dem Schrottfischer ist es seine andere Fähigkeit, die interessant ist. Drei Sachen zurückzubekommen, wirkt besser, als nur eine zurückzukriegen–und das ist eine unglaubliche Menge an Wert, mit der man arbeiten kann.

Falls ihr keine Energie habt, dann wandelt der Grüngürtel-Wüter ein grünes Mana zu einem Punkt Energie um. Er aktiviert zudem Rebellion und löst alles aus, was sich dafür interessiert, ob eine Kreatur ins Spiel kommt. Er ist eine Karte, die die eine Ressource (Mana) in eine andere (Energie) umwandelt, und er sucht daher nach einer Möglichkeit, sich irgendwie nützlich zu machen. Das Fabrikationsmodul ist hierbei vielleicht ein guter Anfang.

 

Der Metallische Nachahmer ist eine Kreatur ganz nach meinem Geschmack. Sie hilft dabei, einer ganzen Reihe von weniger bekannten Kreaturentypen, Boden auf dem Schlachtfeld gutzumachen. (Schaut euch dieses nostalgische Quallendeck als lustiges Beispiel an.) Ihr müsst Kaladesh aber gar nicht verlassen, um eine tolle Kombo zum Laufen zu bringen–das Animationsmodul reicht schon.

Benennt mit dem Metallischen Nachahmer Servo als euren Kreaturentyp, erzeugt einen beliebigen Servo-Spielstein und flutet das Board mit 2/2-Servos für jeweils ein beliebiges Mana. Und was macht man mit all diesen Servos, außer natürlich anzugreifen? Improvisieren–die Mechanik, die ungetappte Artefakte zu Mana für eure Zauber macht–ist der offensichtliche nächste Schritt. Ich kann den Klang der Innovation bis hierher hören.

Dieses#MTGAERist ein Set, das wirklich abwärtskompatibel ist. (CC:@qh_murphy)6.Januar2017

Das ungleiche Triumvirat aus Vollstrecker-Konstrukt, Wandernder Fumarole und Bombardierendem Tyrann ist etwas, was mir seit der Veröffentlichung von Äther-Rebellion im Kopf herumgeht.

Und so funktioniert es:

  • Bringt alle drei Karten ins Spiel.
  • Beschafft euch sieben Mana, von denen mindestens zwei rot und eines blau sein müssen.
  • Aktiviert die Wandernde Fumarole als Kreatur. Nutzt ihre Fähigkeit, für null Mana Stärke und Widerstandskraft zu vertauschen, so oft ihr wollt, um das Vollstrecker-Konstrukt auf die gewünschte Größe anwachsen zu lassen. (Wie bei jeder anderen „Endlos“-Kombo–siehe Saheeli Rai und den Felidar-Wächter–müsst ihr trotzdem eine Zahl festlegen.)
  • Aktiviert den Bombardierenden Tyrannen, um das gewaltige Vollstrecker-Konstrukt auf den Gegner zu werfen.

Das ist keine schnelle oder effiziente Kombo, aber sie ist ziemlich sicher vor Entfernungszaubern. Sobald alle Teile an Ort und Stelle sind und ihr das erforderliche Mana zusammenhabt, könnt ihr die Kombo starten, indem ihr die oben beschriebenen Schritte ungeachtet eventueller Entfernungszauber eures Gegners durchführt.

Das Einzige, was euch aufhalten kann, ist das berüchtigte Aberkennen. Danke, Baral!

Alles zusammenbauen

Ob ihr nun eine Kombo erkunden wollt, die noch kein Zuhause gefunden hat, oder eine bewährte Methode zum Laufen bringen möchtet–im Augenblick ist das Standardformat genau der richtige Ort dafür. Und angesichts der Ergebnisse für Äther-Rebellion, die gerade reintrudeln, ist klar, dass das Altbewährte nach wie vor funktioniert.

Robert Graves‘ Vierfarbige Saheeli

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Daniel Fourniers Jeskai-Saheeli

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Ob es nun die vierfarbige Version mit Nissas Eid oder die dreifarbige Jeskai-Variante ist, werden Decks, die um Saheeli Rai und den Felidar-Wächter herum gebaut sind, sicher sehr beliebt sein. Entfernungszauber und Antworten wie Schock oder Gebändigter Blitz helfen dabei, andere „Copycat“-Decks abzuwehren, und die Möglichkeit, den Strömenden Mechakoloss oder die Wolken-Wegbereiterin für einen größeren Wert des Felidar-Wächters hinzuzufügen, sorgt dafür, dass diese Decks weiterhin eine traditionellere Tempo-oder Kontrollrolle spielen können.

Lasst euch nicht dazu hinreißen, einfach nur nach der Kombo in Runde Vier zu suchen. Spielt eine lange Partie und ihr könnt den richtigen Moment abpassen, um ohne Gegenwehr zu gewinnen.

Bronson Gervasis Rot-Grüne Energie

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Rot-grüne Energiedecks funktionieren genau wie ihre früheren Inkarnationen im Standard. Das Deck hat sich im Laufe der letzten Wochen verändert: Der Kern „Erzeuge mittels Voltaischer Raufbold, Borstige Hydra und Äther-Resonanz Energie, um den Elektrostatischen Prügler zu befeuern“ wurde durch die Genährte Verwüstung aus Äther-Rebellion auf den neuesten Stand gebracht. Wie auch Überlebensgroß verleiht sie +4 auf Stärke sowie Trampelschaden. Anders als Überlebensgroß ist die Genährte Verwüstung ein Spontanzauber, der daher auch bis zum letzten Moment warten kann.

Durch die Anwesenheit des Wuchernden Mechakolosses, um die Stärke besser zu verteilen, ist auch der Angriff mit einer großen Kreatur ein solider Plan, der den Gegner in eine Position zwingt, in der ihm entweder die Kombo oder die Viecher den Garaus machen.

Carter Newmans Temur-Ätherwerk

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Das Temur-Ätherwerk ist ein weiteres Relikt aus dem Standard vor Äther-Rebellion, und das Wunder des Ätherwerks wird in absehbarer Zeit auch nicht verschwinden. Aktuelle Versuche beinhalten zwar Weiß und spielen in die Kombo aus Saheeli Rai und dem Felidar-Wächter hinein, aber traditionelle Temur-Bauweisen setzen mit dem Ältesten der Untiefen oder dem Strömenden Mechakoloss lieber auf einen gewaltigen Wertzuwachs.

Anders als in der Vergangenheit, als das Ziel noch war, früh Emrakul, das prophezeite Ende auf den Gegner zu hetzen, sind die neuen Versionen eher kontrollorientiert, um andere Kombodecks abzuwehren und sich genug Zeit für den finalen Schlag zu verschaffen. Man gewinnt vielleicht nicht in Runde Vier, aber ein früher Ältester der Untiefen zusammen mit ein paar Entfernungszaubern und Aberkennen, sobald die Kombo startet, sorgt für einen Tempovorsprung, damit ihr euch lange genug behaupten könnt, um zu gewinnen.

Was kommt als Nächstes?

Ihr habt nun also eure Kombo zusammengebaut. Und was jetzt? Friday Night Magic in einem Store in eurer Nähe ist der beste Ort für eine Spritztour mit eurer Lieblingskombo. Falls die Gegner nicht damit rechnen, dann stehen eure Chancen sogar noch besser.

Denn wie können sie etwas aufhalten, womit sie nicht rechnen? Viel Glück, Renegaten!

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