Wie baut man ... ein Kontrolldeck

Veröffentlicht in How to Build on 8. Februar 2017

Von Quinn Murphy

Quinn has been fascinated with Magic ever since Revised Edition. When he is not spending time with his lovely wife and amazing son, he's constantly brewing decks for, playing, and writing about Magic.

Ein Kontrolldeck zu spielen, bedeutet, genau das Gegenteil eines Aggrodecks zu spielen. Während ein Aggrodeck eine manaeffiziente Bedrohung nach der nächsten spielt, um möglichst schnell zu gewinnen, versucht ein Kontrolldeck, die Bedrohungen des Gegners zu beantworten, und legt es auf eine lange Partie an. In dieser langen Partie nutzt das Kontrolldeck Zauber, um Karten zu ziehen, dem Gegner an Ressourcen überlegen zu sein und so den Weg für eine spielentscheidende Bedrohung frei zu machen, mit der das Gegenüber nicht fertig wird.

Das Problem, vor dem Kontrolldecks häufig stehen, besteht darin, relevante und manaeffiziente Antworten auf die Bedrohungen des Gegners parat zu haben. Kontrolldecks müssen ihre Antworten auf das sich ständig verändernde Metagame auf Turnieren abstimmen, um nicht nur Aggrodecks, sondern auch Midrange- und anderer Kontrolldecks Herr zu werden. Und das ist ein weites Feld. Ein Kontrolldeck zu spielen, bedeutet daher häufig, sich sehr genau darauf einzustellen, gegen welche Decks man am wahrscheinlichsten antreten wird, und die richtigen Karten im Hauptdeck und im Sideboard zu haben, um sie zu neutralisieren.

Äther-Rebellion bietet dem Kontrollspieler hier einige Möglichkeiten. So bringt dieses Set nicht nur einige wirklich tolle Finisher mit, sondern auch eine ganze Schar an hilfreichen Antwortkarten, die gegen eine Vielzahl von Strategien helfen.

Top-Karten

Dies sind einige der besten Kontrollkarten im kompetitiven Standard. Sie zu verstehen und zu wissen, warum sie so gut sind, hilft bei der Feinabstimmung eures Kontrolldecks.

Herold der Pein

Herold der Pein lohnt sich in der späten Phase der Partie selbst ohne die Verringerung seiner Basiskosten zu spielen. Er ist eine 5/5-Kreatur mit Flugfähigkeit, die Karten aus der Hand des Gegners entfernt und für sich allein Kreaturen vernichtet, wodurch er zu einer Bedrohung mit ihren eigenen eingebauten Antworten wird. Durch Improvisieren kann der Herold sogar noch früher ausgespielt werden. Noch besser: Ihr könnt den Herold dann spielen, wenn ihr es normalerweise tun würdet, und habt dann auch noch Mana übrig, um ihn mit Neutralisierungsmagie zu schützen!

Tödlicher Stoß

Selbst ohne das Auslösen von Rebellion ist Tödlicher Stoß ein effektiver Entfernungszauber in der frühen Phase der Partie. Es gibt wenig Besseres als einen Spontanzauber für ein Mana, und so wird es aggressiven Decks schwerfallen, euch einen Tempovorteil abzuringen. Dass ihr durch den Rebellionsauslöser auch größere Kreaturen treffen könnt, ist da nur ein netter Bonus – beachtet jedoch bitte, dass Artefakte und der Herold der Pein euch das sehr leicht machen können!

Aberkennen

Die Stärke von Neutralisierungsmagie liegt darin, dass sie eine universelle Antwort auf die Bedrohungen des Gegners bietet: Ihr könnt jeden Spruch damit unschädlich machen, noch während er gewirkt wird. Das Problem ist, dass Neutralisierungsmagie in der Regel wenig gegen bleibende Karten auszurichten vermag, die sich bereits im Spiel befinden. Aberkennen umgeht diese Dynamik, indem es euch erlaubt, aktivierte Fähigkeiten und Auslöser zu neutralisieren. Ihr könnt so ein Wunder des Ätherwerks davon abhalten, einen Ulamog ins Spiel zu bringen, oder eine Abtei im Westtal unschädlich machen. Ihr könnt sogar einen Planeswalker eine Runde lang lahmlegen. Und all das zusätzlich zu der Option, einen Zauber aufzuhalten, bevor er gewirkt wird.

Baral, Oberster Regelüberwacher

Baral erfüllt in einem Kontrolldeck eine Reihe von Funktionen. Er blockt Kreaturen in der frühen Phase der Partie, verringert die Kosten eurer Spontanzauber und Hexereien und sorgt dafür, dass ihr durch seinen Plündern-Effekt eure Hand filtern könnt. Es ist selten, dass wir Karten bekommen, die Kontrollspieler für das Wirken von Neutralisierungsmagie belohnen. Daher verdient Baral auch die Aufmerksamkeit von Kontrollmagiern allerorten. Ihn in Runde Zwei zu spielen, eröffnet eine Reihe von Möglichkeiten, die Kontrollspielern normalerweise nicht offenstehen. Baral kann beinahe jede Kontrollstruktur vervollständigen, funktioniert aber wahrscheinlich am besten mit einer stark neutralisierungslastigen, monoblauen Kontrollstrategie.

Metallische Zurechtweisung

Die Leute vergleichen diese Karte gern mit Manaleck, aber ich finde, sie ist ein bisschen mehr wie Kreisende Logik, denn sie erfordert Investitionen in andere Karten, bevor sie effizient gewirkt werden kann. Wie die besten Karten mit Improvisieren funktioniert Metallische Zurechtweisung so, wie sie ist, schon recht gut (wir haben im Standard sehr gern Zauberschwund eingesetzt), wird aber durch Artefakte, durch die die Kosten verringert werden, nur umso wertvoller. Schafft man es, einen Gegner mit nur einem Mana drei Mana mehr bezahlen zu lassen, dann ist das schon nicht übel.

Karten zum Ausprobieren

Diese Karten dominieren die Standardumgebung nicht [nbsp] . . . [/nbsp] Noch nicht. Jede hat ihr ganz eigenes Potenzial und lohnt den Versuch, wenn ihr etwas von den ausgetretenen Pfaden abweichen wollt.

Razzia des Konsulats

Bislang fand Weiß nur wenig Erwähnung, aber eine Karte, die alle Artefakte in einer Umgebung ins Exil schickt und für das Ausspielen neuer Artefakte belohnt, ist sicher einen Blick wert! Die Razzia des Konsulats wird sich besonders gegen Decks auszahlen, die eine Menge Artefakt-Spielsteine in Gestalt von Servos, Thoptern und Hinweisen erzeugen. Die Investition des Gegners in die Erzeugung dieser Spielsteine wird für immer nutzlos verpuffen, selbst wenn er die Razzia des Konsulats loswerden kann. Das Metagame muss sich zwar noch stark in Richtung von Artefaktdecks ändern, um diese Karte zu einer Hauptdeckkarte zu machen, aber sie verdient zweifellos einen Platz im Sideboard eines weißen Magiers.

Spur von Hinweisen

Improvisieren verringert die Kosten basierend auf den gespielten Artefakten. Was, wenn es eine Verzauberung gäbe, die als Teil des Ausspielens von Spontanzaubern und Hexereien Hinweis-Artefaktspielsteine erzeugt? Die Spur von Hinweisen erfordert, dass man „eine Runde aussetzt“, um sie zu wirken, genau wie Metallurgische Beschwörungen. Als Gewinn aus dieser Investition kann man sehr leicht Hinweise erzeugen, um mit diesen dank Kartenziehen oder dem Befeuern von Improvisieren-Zaubern wie etwa Klang der Innovation oder Herold der Pein den Druck aufrechtzuerhalten.

Auserlesener Erzengel

Der Auserlesene Erzengel ist der ultimative Effekt zum Zurückschlagen. Eine Niederlage umzukehren und zurück auf den Lebenspunktestand vom Anfang zu gehen, ist wohl genau das, was ein Kontrolldeck braucht, um die eine oder andere knappe Partie zu gewinnen. Kontrollspieler haben Linvala die Bewahrerin hierfür verwendet, und dieser Effekt ist in gewisser Weise noch viel mächtiger. Der Nachteil der Karte ist, dass sie mit 5WW ziemlich teuer und ein potenzielles Ziel von Entfernungszaubern ist, aber ein Kontrollmagier, der eine Möglichkeit findet, die Kosten durch Kostenreduktion (Inspirierende Statuen) oder Wiederbelebung (Von den Toten auferstehen oder Dann leben sie noch heute) zu reduzieren, wird unter Umständen großzügig belohnt werden.

Deckkonzepte

Dimir – Improvisierte Kontrolle

Es gibt eine Menge Möglichkeiten, Kontrolldecks mit Blau und Schwarz zu bauen, aber eine der mächtigsten Varianten nutzt billige Artefakte mit Improvisieren-Zaubern, um Bedrohungen und Antworten zu geringeren Kosten zu erhalten. Auf diese Weise kann ein Kontrolldeck in einer Runde mehr tun als üblich. In der Lage zu sein, Nachkonstruieren für UU oder den Herold der Pein für 2BB zu wirken, stärkt die mittlere und späte Phase der Partie eines Kontrolldecks und macht es anderen Decks so schwerer, mit ihnen mitzuhalten.

Inspirierende Statuen ist eine Karte, durch die man auch alle seine Nicht-Artefaktzauber zu Improvisieren-Zaubern umwandeln und so eine noch größere Effizienz erreichen kann. Sie ist mächtig genug, dass wir wollen, dass die Trophäenmagierin uns dabei hilft, sie konsistent auszuspielen.

Am Ende will man irgendwann den Herold der Pein ausspielen, um die Hand und die Kreaturen des Gegners auszudünnen, aber auch gegen eine günstige 4/4-Kreatur mit Fluchsicher – wie etwa den Erfinder der Bastion –, die uns unterstützt oder den Gegner einfach nur beschäftigt, ist nichts einzuwenden.

Monoblaue Kontrolle

Blau verfügt nicht über die harten Entfernungszauber der anderen Farben, wohl aber über Karten, die Karten zurück auf die Hand schicken und die Partie im Zusammenspiel mit Neutralisierungsmagie ausreichend hinauszögern, um das Tempo des Gegners lange genug zu drosseln, damit man Partien gewinnen kann. Blau kann mit Karten wie dem Abgeschirmten Ätherdieb oder dem Äthertheoretiker blocken und währenddessen Energie und einen Kartenvorteil aufbauen. Die Energie lässt sich dann dazu einsetzen, das Board mit der Unfairen Konfiszierung und dem Dynavolt-Turm zu kontrollieren. Die Zermalmenden Tentakel, Barals Expertise und die Überflutung der Küste werden lange genug mit einem überlaufenen Board fertig, um mit Gontis Ätherherz und Den Wasserschleier teilen zusätzliche Züge machen zu können. Man beendet Partien mit erwachten Ländern, gestohlenen Kreaturen oder Ätherflut-Walen.

Das soll es als Blick auf den Bau eines Kontrolldecks im Standard auch schon gewesen sein. Schaut unbedingt in einem Store in eurer Nähe vorbei, um euer Deck beim Friday Night Magic auszutesten!

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