Khane von Tarkir – Die Entwicklung

Veröffentlicht in Artikel on 12. September 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Wie auch schon die letzten paar Sets ist Khane von Tarkir jetzt am zweiten Freitag unserer Preview-Wochen komplett in unserer Kartenbilder-Galerie zu finden. Wir werden dieses Set als Ganzes besprechen. Es ist also sicher hilfreich, einen Blick in die Galerie zu werfen, falls ihr das nicht ohnehin schon längst getan habt.

Khane von Tarkir ist das wahrscheinlich komplexeste Set, das wir seit einer ganzen Weile veröffentlichen: Es gibt Wedges, Morph und fünf Schlüsselwörter für die Klane. Das sind eine ganze Menge Informationen auf einmal. Nehmt euch also etwas Zeit, euch die Erweiterung anzuschauen, ehe ihr euch zu eurem Prerelease vor Ort aufmacht – ihr werdet es nicht bereuen.

Das Entwicklerteam stellt sich vor

Fangen wir mit den Entwicklern in diesem Team an. Es ist üblich, dass alle leitenden Entwickler eines Blocks am ersten Set des Blocks mitarbeiten. Dadurch wird gewährleistet, dass der Block in Hinsicht auf Gameplay und Thema konsistent bleibt.

Erik Lauer: Erik ist der erfahrenste Entwickler, der an Magic arbeitet, und der Chefentwickler – also sozusagen das Gegenstück zu Mark Rosewater als Leiter der Designabteilung. Zu seinen vorherigen Sets gehören Magic 2010, Magic 2011, Mirrodins Belagerung, Innistrad, Rückkehr nach Ravnica und Theros. Außerdem leitet er das Herbstset für das nächste Jahr mit dem Codenamen „Blut“.

David Humpherys: Unser Entwicklungsmanager Dave ist ein ProTour-Urgestein und betreute die Entwicklung von Gildensturm, Avacyns Rückkehr, Reise nach Nyx sowie eines weiteren Sets aus dem aktuellen Block. Von allen Entwicklern war Dave wohl der größte Fan von Morph. Er hat bestimmt Hunderte vonAufmarsch-Drafts auf Magic Online gespielt.

Tom LaPille: Obwohl Tom kürzlich von der Entwicklungsabteilung zu Magic Online gewechselt hat, ist er noch immer ein wichtiger Teil des Magic-R&D-Teams. Tom hat diverse Sets betreut: Magic 2012, Dunkles Erwachen und Kinder der Götter, ebenso wie ein noch unangekündigtes Set des aktuellen Blocks.

Shawn Main: Es ist wichtig, dass es im Entwicklerteam beides gibt: erstens einen Designer, der bei den Kartenentwürfen hilft und darauf achtet, dass die Philosophie der Karten gewahrt bleibt, und zweitens ein Mitglied des Designteams, das die Entscheidungen des Teams erklären und somit dafür sorgen kann, dass diese auch für das gesamte Set berücksichtigt werden. In diesem Fall übernahm Shawn beide Aufgaben. Shawn, der durch die Great Designer Search 2 zu Wizards kam, leitete das Design von Conspiracy.

Doug Beyer: Doug verfügt auch über Designerfahrung, denn er leitete schließlich Magic 2013. Seine Hauptaufgabe besteht jedoch darin, das Kreativteam für Magic zu leiten. Im Grunde ist Doug für die Story von Magic verantwortlich. Ihn im Entwicklungsteam für Khane von Tarkir zu haben, garantierte also, dass die kreative Vision für die Welt und die Klane auch passend umgesetzt wurde.

Adam Prosak: Als eines der neuesten Mitglieder des Entwicklerteams begann Adam seine Arbeit an Khane von Tarkir als Praktikant. Er sprang ins kalte Wasser und lernte, wie wir Sets entwickeln. Dabei brachte er seine Erfahrung aus hochrangigen Turnieren und seinen Hang zu witzigen und ausgefallenen Manövern im Spiel ein. Es war gut, seine Meinung zum Set zu hören, als wir mit der Entwicklung anfingen. So konnten wir nämlich gut einschätzen, wie unsere Zielgruppe auf einige der abgefahreneren Dinge reagieren würde, die dieses Set umzusetzen versuchte. Wie zum Beispiel die Rückkehr der größten Mechanik der Erweiterung.

Morph kehrt zurück

Einer der größten Pläne für den Khane von Tarkir-Block war die Rückkehr von Morph. Das half dabei, die Geschichte zu erzählen, die wir erzählen wollten. Mark Rosewater glaubte außerdem, dass wir diese Mechanik deutlich verbessern konnten.

Ich möchte behaupten, dass dies wohl die umstrittenste Entscheidung war, die ich in meiner Zeit bei der R&D-Abteilung gesehen hatte. Morph hatte sowohl in der Design- als auch in der Kreativabteilung viele Anhänger und Gegner, und es gab eine lange Phase, in der es alles andere als klar war, ob Morph es überhaupt ins Set schaffen würde. Am Ende setzte sich Mark Rosewaters Vision für das Set durch, und Morph galt als gesetzt. Von da an ging es nur noch darum, die Karten bestmöglich umzusetzen und einige der kniffligeren Probleme in Sachen Morph zu lösen (wie etwa die Komplexität oder einzelne Kartenentwürfe).

In der Spätphase des Designs für Khane ging es hauptsächlich darum, einige Änderungen für Morph zu implementieren, die auf die Befürchtung der Entwickler zurückgingen, Grauer Oger einfach nicht mehr das ist, was diese Karte einmal war. Wir verwendeten viel Zeit darauf, Morphs als farblose 2/2-er für zwei Mana zu testen und zu schauen, wie nahe uns das an die gewünschten Karten heranbrachte. Das Problem war, dass das fürs Limited viel zu mächtig war. Wir fanden heraus, dass man dann beinahe jede Karte im Pool ganz einfach wie Grizzlybären spielte. Das unterstützte kaum die Dreifarbigkeit des Sets, sondern ließ auch noch alle Spieler verlieren, die ein wenig ins Straucheln kamen. Das Spielen von Morphs einer unpassenden Farbe war kein Zeichen für ein schlechtes Deck – die einzige Frage war nur, wie viele man davon spielen musste, dass die Kurve wieder stimmte.

Irgendwann beschlossen wir, dass wir die ursprünglichen Werte für Morph beibehalten wollten, obwohl sie etwas schwach auf der Brust waren. Das bedeutete, dass wir sowohl die Vorderseite als auch die Morphkosten anpassen mussten, damit die Spieler diese Karten auch in beiden Formen zum Einsatz brachten.

Das vielleicht beste Ergebnis dieser Methode waren die dreifarbigen Morphs in diesem Set, bei denen Morph als eine Art Manafix eingesetzt wird. Man kann entweder eine relativ mächtige 5- oder 6-Drop-Kreatur spielen, die CDF kostet. Oder aber man spielt sie in Runde Drei verdeckt und zieht dann einen großen Vorteil daraus, wenn man sie in der fünften Runde umdreht. Falls man jedoch nicht das Mana hat, um diese Karte auch tatsächlich voll zu nutzen, kann man sie dennoch einfach verdeckt ins Spiel bringen und hoffen, dass sich das Manaproblem durch Kartenziehen erledigt. Um ein dreifarbiges Set zum Funktionieren zu bringen, trägt Morph viel dazu bei, das Ziehen so zu gestalten, dass Partien nicht zu oft allein durch das Ziehen von Quellen der falschen Farben entschieden werden.

Während der Arbeit an Morph schaute sich die Entwicklungsabteilung die beiden Blocks, in denen es diese Fähigkeit bereits gab – nämlich Aufmarsch und Zeitspirale –, sehr genau an. Der leitende Entwickler Erik Lauer wusste, dass er keine hitzige Debatte darüber führen wollte, ob es sinnvoll ist, mit Karten wie Klippenhornwidder und Skirk-Kommando zu blocken oder nicht. Neben dem offensichtlichen Grund nicht unbedingt zu wollen, dass der Ausgang von Partien auf eine einzelne Entscheidung hinausläuft, z.B. ob man nun in Runde Drei oder Vier blockt oder eben nicht, hatte sich diese Frage nach dem Blocken gerade gewissermaßen selbst beantwortet.

Schaut man sich den Aufmarsch-Block an, so wird sehr deutlich, dass es selbst vor Mordender Zombie schon eine furchtbar schlechte Idee war, einen Morph in Runde Drei zu blocken. Zu viele Morphs wurden aufgedeckt und gewannen den Kampf, und die Saboteure ließen sich immer noch einfach im nächsten Zug blocken. Obwohl es eine Menge interessanter Diskussionen in der Spielerschaft darüber gab, welche Strategie denn nun die sinnvollste wäre, glaube ich, dass die reine Anzahl an Partien und die höhere Beteiligung an Magic Online derartige Fragen schnell langweilig werden lassen.

Zeitspirale ging etwas anders an Morph heran. Schaut man sich die Morphs an, ist keine der häufigen oder weniger häufigen Karten in der Lage, einen gegnerischen blockenden Morph in Runde Vier einfach aufzufressen. Gut, man konnte Einsichtiger Seher mit Schaden auf den Stack aufdecken (damals, als Schaden noch auf den Stack ging), doch das würde wohl nur dazu führen, dass man ein paar Karten ablegen musste, falls die ganze Sache in Runde Drei oder Vier passierte. Wir wollten, dass in den ersten beiden Morph-Runden einfache Blockentscheidungen getroffen werden können, und es dann interessant wird, sobald einer oder beide Spieler Kampftricks einsetzen, um gegen die Morphs vorzugehen, anstatt nur die Kosten zu bezahlen, um sie aufzudecken. Aus diesem Grund wird kein Morph in Khane von Tarkir einen gegnerischen Morph einfach für weniger als fünf Mana „auffressen“. Man kann sie traden oder zurück auf die Hand schicken, aber sie werden nicht einfach nur zu einem Kartenvorteil in Runde Fünf führen. Es war nicht immer leicht, sich an diese Regel zu halten, aber ich glaube, das Set funktioniert als Ganzes besser, nachdem wir uns so hartnäckig für sie eingesetzt haben.

Stapel hin, Stapel her

Als feststand, dass Morphs in diesem Set enthalten und 2/2-er für drei Mana sein würden, war die letzte Frage, wie Morph denn nun genau funktionieren sollte. Morph unterscheidet sich von jeder anderen Fähigkeit im heutigen Magic dadurch, dass es nicht den Stack verwendet. Auf das Umdrehen einer Kreatur mit Morph kann man nicht reagieren, was wenig intuitiv ist. Und das ist deshalb so, weil es relativ schwer ist, eine 2/2-Vanilla-Kreatur für drei Mana spielbar zu machen. Und sie noch schlechter gegen Schock zu machen, war 2002 keine Option. Außerdem sind die Kreaturen seit 2002 ein ganzes Stück größer geworden. Wir waren also etwas besorgt darüber, wie weit Morphs vom Constructed entfernt sein würden. Trotzdem konnten wir Morphs durch individuelle Designs ins Constructed mogeln – Erhabener Engel hatte es beim ersten Mal ja auch geschafft. Daher lautete die Frage, die wir uns nun stellen mussten: Wie boten wir dem Großteil jener Spieler, die diese Karten verwenden wollten, das beste Spielerlebnis? Dazu gehörte die Überlegung, ob das Aufdecken einer Karte nicht auch eine aktivierte Fähigkeit anstatt einer speziellen Handlung sein könnte.

Mark Tabak verbrachte viele Stunden mit Nachforschungen und Regelanpassungen, um zu versuchen, Morph mit den vorgeschlagenen Regeln zum Laufen zu bringen. Das Problem war, dass man den Morph zwar umdrehen musste, um ihn aufzudecken, ihn aber dann direkt wieder verdecken und abwarten musste, bis die Fähigkeit verrechnet wurde. Eine Menge Leute taten das Offensichtliche und ließen ihn einfach mit verrechneter Fähigkeit aufgedeckt, doch dadurch wurde alles ein wenig verzerrt, da die Karte eben verdeckt nur eine 2/2-Vanilla-Kreatur war. Die allgemeinen Regeln besagen Folgendes: Wird eine Karte aufgedeckt und gelangt eine Fähigkeit auf den Stack, muss die Karte so lange aufgedeckt bleiben, bis die Fähigkeit verrechnet ist. Das hieß, dass die Karten folgendes tun wollten: Man müsste sie kurz umdrehen, um die Kosten des Morph anzuzeigen, dann die Karte wieder verdecken während die Fähigkeit auf dem Stapel ist, wobei aber die Morph-Kosten Teil der verdeckten Morphkreatur sind – und weniger intuitiv ging es eigentlich nicht mehr. Es ist manchmal gar nicht so leicht, Magic-Karten zu machen.

Manchmal beneide ich Mark Tabak nicht um seine Aufgabe. Die Zeit, die er an Morph gearbeitet hat, zeigt gut, wie kompliziert es ist, der Regelmanager zu sein. Sagen wir einfach, ich habe nicht vor, mich in nächster Zeit in diese besondere Arena vorzuwagen. Zum Glück für alle Beteiligten sahen die meisten Entwickler die Sache so: Es hatte zwar Vorteile für die Spielkonsistenz, wenn Morph den Stack verwendete, doch das verbesserte das Spielerlebnis insgesamt nicht so sehr, dass es eine Regeländerung gerechtfertigt hätte.

Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche führe ich euch im Rahmen eines neuen „Akte M“-Artikels durch Khane von Tarkir im Multiversum.

Bis dann!
Sam (@samstod)