Zukunft ist Zukunft: Schmiede des Schicksals

Veröffentlicht in Latest Developments on 27. Februar 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es ist wieder Zeit für die Ferne Zukunft-Liga – und damit Zeit, einige der Decks aus den Testpartien für den Standard mit besonderem Schwerpunkt auf den Karten aus Schmiede des Schicksals hervorzukramen.

Wie immer bei den Artikeln über die Ferne Zukunft-Liga solltet ihr berücksichtigen, dass diese Decks noch nicht feinabgestimmt wurden. Außerdem enthalten sie viele Karten, die stärker waren, als sie es jetzt sind. Ebenso fehlen häufiger mal Karten, die später in der Entwicklung noch verändert wurden. Außerdem beziehen sie sich auf ein leicht anderes Metagame als das, was es draußen in der echten Welt gibt. Rechnet also bloß nicht damit, dass diese Decks auf eurem örtlichen Turnier die großen Abräumer sind. Das Ziel eines jeden Decks hier besteht nicht darin, das stärkste Deck in der gesamten Umgebung zu sein, sondern Dinge auszuprobieren und etwas zu lernen. Wir spielen zwar ab und an Turniere, um herauszufinden, welches Deck das stärkste ist, doch wir haben festgestellt, dass es zu einem besseren Standard führt, wenn wir das richtige Gespür dafür entwickeln, was alles möglich ist und wie gut die einzelnen Karten sind. Indem wir diese Decks mit euch teilen, möchten wir euch eine bessere Vorstellung von unseren Denkprozessen vermitteln und die eine oder andere coole Karte zeigen, die es (noch) nicht in die echte Welt geschafft hat.

Und jetzt da wir das geklärt haben, kommen wir auch gleich zu den Decks.

Bei der Arbeit an einem neuen Set nehmen wir immer als Erstes einige unserer alten Decks her und testen aus, wie sie sich durch das neue Set verbessern lassen. Eine Schwierigkeit dabei, neue Magic-Sets wirklich Eindruck schinden zu lassen, liegt darin, dass es für die Spieler sehr leicht ist, einfach ihre aktuellen Decks zu verbessern, anstatt komplett neue Decks aus Karten aus dem neuen Set zu bauen. Wir müssen darauf achten, dass man zwar die Möglichkeit hat, seine alten Decks weiterzuspielen, diese aber nicht stärker sind als die neuen Decks im Angebot – eine ziemliche Gratwanderung.

Ein Deck, das ziemlich dicht an der Variante aus der echten Welt war, war RG Monster. In unserer Version finden sich ein paar Karten, die sich „da draußen“ als nicht ganz so stark herausgestellt haben, insbesondere der Xenagos-Fanatiker, doch ansonsten sind sich die Decks schon ziemlich ähnlich. Zudem schien Atarka hier recht gut hineinzupassen, die im Zusammenspiel mit Xenagos, Gott des Hedonismus ordentlich Schaden austeilen kann.

RG Monster von Ian Duke

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Ein weiteres Deck, das sich leicht verbessern ließ, war Abzan Midrange. Unsere Liste war auch hier ziemlich nahe an der echten Welt, obwohl wir uns mehr auf weißes statt auf schwarzes Mana stützten und deshalb Bannendes Licht statt Des Helden Untergang spielten.

Abzan Midrange von David Humpherys

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Ein Deck, das es in die Top 8 der Pro Tour zu Khane von Tarkir schaffte, dann aber ein wenig in Vergessenheit geriet, war UB Control. Nach dem Hinzufügen von Wendepunkt des Schicksals und einem konkurrenzfähigen Zorn für Schwarz ahnten wir schon, dass mit diesem Deck wieder zu rechnen sein würde.

UB Control von Gavin Verhey

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Anmerkung: Grausames Edikt wurde später aus dem Set gestrichen.

Das andere wichtige Kontrolldeck ist eines, das in der echten Welt deutlich häufiger gespielt wird: Mardu Control. Unsere Liste ist etwas anders, spielt sich aber ziemlich ähnlich. Wir fanden, dass Mentor des Klosters eine Kreatur ist, die sich prima als Bedrohung im Late-Game eignet und die Partie durch ein Feuerwerk von Entfernungszaubern zum Aufstellen einer Armee rasch entscheiden kann.

Mardu Control von Jon Loucks

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Neben RG Monster spielten wir auch eine Menge Temur-Aggrodecks, was zum Teil daran lag, dass wir die Kontrolldecks stärker fanden als die in der echten Welt. Gegen diese Decks sind Hartnäckige Ablehnung und Surrak Drachenklaue zusammen mit anderen Aufblitzen-Kreaturen einfach stärker als im echten Metagame.

Temur Aggro von Gerry Thompson

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Nachdem wir das erledigt hatten, war es an der Zeit, ein bisschen tiefer zu graben und einen Blick auf einige der Strategien aus der zweiten Reihe zu werfen, die allein mit Khane nicht so richtig funktioniert hatten, und uns anzusehen, ob die Mittel, die wir ihnen in Schmiede des Schicksals an die Hand gegeben hatten, ausreichten, um sie zu einer echten Größe werden zu lassen.

Ein solches Deck, das wir ein bisschen besser eingeschätzt hatten als die Spieler da draußen, war WB Krieger.

WB Krieger von Adam Prosak

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Planeswalker (2)
2 Sorin, Ehrwürdiger Besucher
Hexerei (4)
4 Gedankenergreifung
Spontanzauber (3)
3 Tapfere Haltung
Artefakt (2)
2 Speer des Heliod
Verzauberung (3)
3 Bannendes Licht
ANDERE (8)
4 Häuptling der Klinge 4 Häuptling der Schuppe
61 Karten

Wir fanden, diesem Deck fehlte ein guter Finisher. Deshalb kamen Brutaler Hordenhäuptling und ein weiterer mächtiger und billiger Entfernungszauber hinzu: Tapfere Haltung, der Brimaz, Polukranos und Rennerin des Kruphix ausschalten kann.

Ein Deck, das von uns nicht ganz in den obersten Rängen gesehen worden war – wahrscheinlich schlicht und ergreifend deshalb, weil wir noch nicht mit der Hornissenkönigin gespielt hatten –, war Monogrüne Hingabe. Die Fähigkeit der Belagerung des Grenzlandes, entweder die Hornisse zu spielen oder sie in einen Zorn Gottes zu verwandeln, wenn man sich für den richtigen Modus entschieden hat, brachte uns dazu, dieses Deck noch etwas weiter zu testen.

Monogrüne Hornissen von Adam Prosak

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Ein Deck, das im Theros-Standard viel gespielt wurde, war Monorote Hingabe. Wir fanden Prophetischer Flammenseher deutlich spannender als der Rest der Welt, dachten aber, dass wir aus ihm, Belagerung des Außenpostens und Chandra ein Deck basteln könnten, das mithilfe von Nykthos jede Menge Karten pro Runde ausspielt.

Monorote Hingabe von Ian Duke

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Ein weiteres Deck, das den Standard in Rückkehr nach Ravnica-Theros dominiert hatte und dann jedoch abgefallen war, war Monoschwarz. Das ist nicht überraschend, wenn man bedenkt, wie stark Khane auf Wedges ausgerichtet war. Durch das Hinzufügen eines schwarzen Zorns für fünf Mana ließ sich unserer Meinung nach herausfinden, inwiefern sich dieses Deck zu einer echten Bedrohung entwickeln konnte.

Monoschwarze Kontrolle von Gerry Thompson

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Diese Version war zwar spannend, doch wir waren relativ sicher, dass es sich ohne den Anreiz durch die Hingabe und angesichts der wenig überzeugenden Erfolge der Aggrodecks nicht so richtig lohnte, Monoschwarz einer anderen Kombination vorzuziehen.

Eine der allerletzten Änderungen an Khane von Tarkir betraf Vormacht der Jeskai. Zu diesem Zeitpunkt testeten wir bereits Schmiede des Schicksals als das neueste Set in der FZL. Wir schafften es zwar nicht mehr, das Gabe des Verbannens-Kombodeck auszutüfteln, ehe wir Khane aus der Hand geben mussten, aber wir testeten die Vormacht mit einer anderen Kombo: Demütige Überläuferin, um erst jede Menge Karten zu ziehen und dann dem Gegner mit Sengendes Blut den Todesstoß zu versetzen.

Demütige Überläuferin/Vormacht der Jeskai von Adam Prosak

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In unserem Metagame spielten Spielsteine eine große Rolle, wenn auch etwas anders, als man sie in der echten Welt erlebt. Wir haben jede Menge Decks dieser Art gesehen – Jeskai, RW, Mardu –, aber es gibt auch einige, die bislang kaum aufgetaucht sind. Dieses Deck hier wurde gebaut, um einige der besseren Möglichkeiten zur Erzeugung von Spielsteinen auszuprobieren – zusammen mit Schamanische Offenbarung, um einen Haufen Karten zu ziehen.

GW Offenbarungsspielsteine von Bryan Hawley

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Es ist uns sehr wichtig, auch alle Johnny-Karten zu testen. Wir wollen nämlich sicherstellen, dass sie Spaß machen, falls sie stark genug für den Standard sind, und dass andernfalls derjenige, der sie spielt, seine geplante Kombo trotzdem zum Laufen bringt und diese sich zufriedenstellend anfühlt. Eine Kombo, die gleich zur Veröffentlichung des Sets vielen Spielern aufgefallen sein dürfte, ist Seelenschinder und Chromantikor. Uns ist sie natürlich auch nicht entgangen, und deshalb haben wir ausprobiert, wie sie sich wohl spielen mag.

Sultai 5C Seelenschinder von David Humpherys

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Ich hoffe, ihr hattet ein bisschen Spaß mit unseren Listen. Neben diesen gab es noch einen ganzen Haufen anderer Decks, die bei uns in Umlauf waren. Wir fanden das Gleiche heraus wie ihr da draußen in der echten Welt: dass der Standard eine sehr abwechslungsreiche Umgebung hat und dass Decks mit vielen Farben für so manch interessante Partie sorgen können.

Nächste Woche gibt‘s von mir dann eine Preview-Karte aus Drachen von Tarkir, die sich ein paar der Dinge annimmt, wie ihr sie in den Decks oben gesehen habt.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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