Aggro im Limited

Veröffentlicht in Latest Developments on 21. November 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es ist Mardu-Woche, und deshalb möchte ich über das sprechen, was den Klan der Mardu ausmacht: Geschwindigkeit. Genauer gesagt geht es mir um aggressive Decks im Limited, warum wir diesen Archetyp vorantreiben und die Herausforderungen, vor die Khane von Tarkir ihn gestellt hat.

Balance des Archetyps

Wenn wir an Magic-Sets arbeiten, ist es uns wichtig, dass wir den Limited genauso ausbalancieren wie Standard. So wollen wir sichergehen, dass unsere „Schubladen“ für Aggro, Midrange, Kombo/Manabeschleunigung, Kontrolle und störender (disruptive) Aggro alle gefüllt sind. Das bedeutet, wir müssen sicherstellen, dass das Format die nötigen Werkzeuge hat, damit Decks mit unterschiedlichen Spielstilen und Geschwindigkeiten in ihm existieren können. Wir möchten, dass es eine gesunde Mischung aus langsamen, mittelschnellen und schnellen Decks im Limited gibt, ebenso wie eine Reihe etwas ungewöhnlicherer Strategien für unterschiedliche Geschwindigkeiten.

Auslöschung | Bild von Zack Stella

Bei einem Set wie Zendikar war eines der Probleme im Limited, dass es dort kein echtes Kontrolldeck geben konnte. Das Format war einfach zu schnell und bestrafte das Blocken zu hart. Das bedeutete, dass man es schwer hatte, Erfolg oder Spaß mit seiner Strategie zu haben, wenn man der Typ war, der dazu neigte, seinen ganzen Kram am Anfang etwas langsamer aufzubauen. Gildensturm hatte ähnliche Schwierigkeiten. Einige der stärksten Decks waren aggressive Decks, was dazu führte, dass dem Format ein Teil seiner Belastbarkeit verloren ging, da die Spieler oft nicht genug Zeit hatten, um die wirklich spannenden und interessanten Karten des Formats zum Einsatz zu bringen.

Es kann in einer Spielumgebung auch sehr leicht vorkommen, dass dieser Prozess in der umgekehrten Richtung stattfindet. Gibt es in der Limited-Umgebung kein gutes Beatdown-Deck, riskiert man, dass das Format sich nur um Two-for-Ones und das Zünden aller Bomben geht, die man in die Finger kriegt. Ein Teil des Balancings fürs Limited besteht darin, Leute zu bestrafen, die zu gierig mit ihrer Manabasis sind. Das passiert sehr häufig in Testpartien in der Entwicklung und im Design, wenn unsere Sets noch nicht fein genug abgestimmt sind, um es zu verhindern. Wir schlagen einfach nur wild um uns, bis ein Spieler entweder zu oft Zwei-zu-Eins abgetauscht hat oder so viel mehr Länder zieht als der Gegner, dass dieser nicht mehr aufholen kann. Das kann bei ein, zwei Testpartien witzig sein, wird aber schnell langweilig.

Während wir versuchen, unsere Archetypen im Limited für jedes Set als Ganzes auszubalancieren, gibt es immer einige Abweichungen in Bezug auf die Gesamtgeschwindigkeit des Formats – das ist eines jener Werkzeuge, mithilfe derer wir dafür sorgen können, dass sich unsere Formate unterschiedlich anfühlen. Es ist in Ordnung (und sogar ganz gut), wenn von Zeit zu Zeit aggressive Decks das Beste sind, was man in einem Format auffahren kann – solange sie nicht das Einzige sind.

Farbbalance

Einen großen Teil des frühen Entwicklungsprozesses im Leben eines Sets (nachdem die Mechaniken grob funktionieren) macht das Abstimmen der Farbbalance bis zu jenem Punkt aus, ab dem Testpartien interessant und abwechslungsreich sind. Zwar muss eine Farbe immer die stärkste und eine andere die schwächste sein, aber wir versuchen, einen Punkt zu finden, an dem verschiedene Leute im Entwicklerteam unterschiedlicher Ansicht sind, welche Farben das nun sind. Dann haben wir alles richtig gemacht, denn das bedeutet, dass unser Set auch für die breite Öffentlichkeit interessant ist.

Zusätzlich zur richtigen Gewichtung der Farben müssen wir außerdem sicherstellen, dass jede Farbe verschiedene Möglichkeiten für langsame, schnelle und mittelschnelle Decks bietet. Bestimmte Farben eignen sich natürlich eher für schnelle Decks. So findet sich in den schnellsten Decks im Limited oft Rot, während Blau eher in langsamen Decks anzutreffen ist. Doch auch innerhalb der Farben und Farbpaarungen sollte es Unterschiede im Spielstil geben.

Das hat mehrere Gründe. Der wichtigste für Sets ist jedoch, dass wir auf diese Weise eine Vielzahl interessanter Karten zu unterschiedlichen umgewandelten Manakosten erschaffen können. Ist Rot beispielsweise nur eine superaggressive Farbe, so wird es uns schwerfallen, uns interessante Karten für fünf oder sechs Mana auszudenken, denn diese Karten würden schlicht und ergreifend in keinem roten Deck gespielt werden. Genauso verhält es sich mit Grün: Ist Grün nur in mittelschnellen Decks stark, wählen die meisten Leute keine seiner aggressiveren Karten für die Frühphase der Partie aus – und die, die es tun, werden ein Deck haben, das aussieht, als sollte es was reißen, und das dann gar nicht tut. Dadurch werden bestimmte Farbpaarungen mit Grün – die, die nicht mittelschnell sind – einfach zu schlechten Kombinationen, wodurch ihr Wiederspielwert im Limited gering ist.

Aggro in Khane von Tarkir

Sehr früh im Leben von Khane von Tarkir wussten wir bereits, dass es schwierig sein würde, ein Aggro-Deck anständig zum Laufen zu bringen. Ein typisches Problem bei einem Gold-Set, und ganz besonders bei einem dreifarbigen Set, ist, dass die Leute mehr als bei normalen Sets Schwierigkeiten mit dem Mana haben werden. Das lässt sich nicht ändern, aber wir können daran arbeiten, dass es nicht der entscheidende Faktor in jeder Partie ist. Wir wussten, dass wir genug Möglichkeiten zur Manaversorgung einbauen würden, damit mehrfarbige Decks keine Fallen sind. Wir wussten aber auch, dass es kein großer Sprung mehr von drei zu fünf Farben sein würde, falls wir es übertreiben sollten. Schöne Sache. Wir brauchten aggressive Strategien, die genug Druck aufbauen, damit die Leute bezüglich ihrer Manabasis vorsichtig optimistisch sein konnten.

Das Problem war nur, dass es gar nicht so einfach war, dreifarbige Decks dazu zu bringen, aggressiv zu sein. Es stellte sich heraus, dass es bei zu vielen aggressiven Wedge-Kreaturen für drei Mana überhaupt keinen Spaß machte, sie in Runde Drei zu spielen (die brachten einfach zu viel Schwung ins Spiel und brachten so keinen Spielspaß). Wenn es eines gibt, worin aggressive Decks gar nicht gut sind, dann darin, sich von einer Manaknappheit in der Frühphase einer Partie zu erholen. Genau das ist es auch, was diese Decks am besten tun: Sie bestrafen Leute, die über ihr Mana stolpern oder keine gute Kurve ziehen.

Die Lösung, auf die wir kamen, war, zweifarbige Decks zu forcieren, die sich draften lassen und die als Ganzes betrachtet aggressiver als dreifarbige Decks sind. Auf diese Art Decks konnten die Leute hinarbeiten, wenn sie eine solidere Manaversorgung wollten. Sie waren aber gleichzeitig (hoffentlich) flexibel genug, um auf eine Überraschung vorbereitet zu sein oder auch mit einer Bombe umgehen zu können. Aus diesem Grund drehen sich die wichtigsten Strategien für zwei Farben um verfeindete Farben, damit Spieler sich mit dem Gedanken an Bomben in einer überraschenden Farbe anfreunden. Schwarz-Weiß Krieger beispielsweise verlässt sich auf eine Reihe von Karten für zwei und drei Mana mit Krieger-Synergien. Rot-Weiß hingegen baut auf die bewährte Spielweise mit Spielsteinen und Weenies gefolgt von Trompetenstoß. Hat man zufällig einen Zurgo Helmbrecher im dritten Booster, dann ... Nun, jeder Rahmen ist dazu da, mit einer bunten Überraschung gesprengt zu werden. Man kann sich natürlich auch auf seine gewohnten Waffen verlassen, aber zumindest ist die Möglichkeit vorhanden, es anders zu machen.

Um die Dinge noch zu verkomplizieren, kehrte Morph zurück. Also mussten 2/2er für drei Mana irgendwie im Konzept untergebracht werden. Ich weiß ja nicht, wieviel Limited ihr zwischen Aufmarsch und Khane von Tarkir gespielt habt, aber die Gesamtqualität der Kreaturen, besonders die der häufigen Kreaturen, ist mittlerweile viel höher als noch zu Zeiten von Aufmarsch. Das heißt, dass der Abstand zwischen einem Gray Ogre und einer durschnittlich im dritten Zug gelegten Kreatur nun viel größer war. Dieses Problem haben wir gelöst, indem wir unsere Morphs allgemein etwas stärker machten als in Aufmarsch. Außerdem haben wir die nervigsten Aufdecken-Effekte wie etwa auf Mordender Zombie, die eine Partie in Runde Drei entscheiden konnten, einfach weggelassen. Die Situation war jedoch noch immer schwierig, wenn wir wollten, dass unsere Morphs konkurrenzfähig bleiben, ohne dabei den aggressiven Decks den Raum zur optimalen Entfaltung zu rauben.

Um ehrlich zu sein, lösten sich diese beiden Probleme gegenseitig. Die Entwicklungsabteilung als Ganzes stand der Rückkehr von Morph zwar sehr skeptisch gegenüber, uns wurde jedoch schnell klar, wie toll diese Mechanik in einem Wedge-Set funktionieren würde. Ein Spieler, der Schwierigkeiten mit dem Mana hatte, konnte gegen ein aggressives Deck immer einen 2/2er für drei Mana als Blocker spielen, was nichts weiter hieß, als dass der Spieler vernünftig mit dem Gegner interagieren konnte, ohne das Gefühl zu haben, dass er nie so ganz im Spiel war. Gleichzeitig bekam das aggressive Deck zumindest mehr Mana für seine Kreaturen, wodurch der Gegner anfällig für alle möglichen Kampftricks wurde. Außerdem stellen wir fest, dass wir Morphs für die aggressiven Decks zum Ausspielen abseits der Kurve erschaffen konnten – Horden-Lauerer, Unbarmherzige Schlitzerin oder Krumar-Schwurbruder beispielsweise –, sodass der Gegner raten musste, welche Karten er blocken oder was er besser noch zurückhalten sollte.

 

Wie wir bei Khane Aggro im Zaum hielten

Nachdem wir Aggro da hatten, wo wir es haben wollten, mussten wir dafür sorgen, dass es nicht das einzig Richtige war, was man tun konnte. Etwas, worauf wir in unseren Sets immer achten, sind Fallen – also etwas, wozu wir Spieler ermuntern, nur um dann feststellen zu müssen, dass es gar nicht funktioniert und somit auch keinen Spaß bringt. Khane von Tarkir ist im Grunde ein dreifarbiges Set. Das heißt, dass die typischen Decks (zumindest im Draft) dreifarbig sein sollten. Unsere interne Schätzung darüber, wie eine gute Zusammensetzung der verschiedenen Strategien aussehen würde, war eine Person für jedes Wedge, zwei Leute mit zweifarbigen Decks und dann eine Person, die entweder ein Wedge mit jemand anderem teilt oder ein fünffarbiges Deck spielt. Mit der Fähigkeit, in diesem Set einfach Karten rauszuhauen, ist es schwer, genau zu bestimmen, ob das schwarz-rote Deck, das drei Karten mit unterschiedlichen Farben gespielt hat, wirklich ein Mardu-Deck ist, oder ob das grün-blaue Morph-Deck mit einer Reihe andersfarbiger Morphs und ein paar Nichtstandardländern wirklich fünffarbig ist oder nicht. Derlei Haarspaltereien sind aber auch immer schwierig. Da wir es nun einmal mit einem dreifarbigen Set zu tun hatten, mussten wir jedenfalls darauf achten, dass sich diese Strategie nicht in eine Falle verwandelt.

Das heißt, dass ein dreifarbiges Deck, das sein Mana früh zieht, in der Regel einem zweifarbigen Deck überlegen sein wird. Und ich glaube, das ist eine gute Sache. Ein Teil dessen, was das Erschaffen von Magic-Sets jedes Jahr ausmacht, ist, dass sie sich jedes Mal anders anfühlen sollen. Und dieses Jahr unterstützen wir eben dreifarbige Decks. Wären zweifarbige Decks auf Augenhöhe mit dreifarbigen Decks, deren Mana zuverlässig funktioniert, dann gäbe es kaum einen Grund, ein dreifarbiges Deck zu spielen.

Einer der Gründe, aus dem wir die getappt ins Spiel kommenden Länder Lebenspunkte generieren lassen, ist, dass sie jenen Decks, die ihre Farben variieren, dabei helfen, gegebenenfalls ein bisschen aufzuholen, falls sie am Anfang der Partie hinterherhinken. Außerdem wollten wir nicht, dass Spieler, die die Länder nicht so schlecht finden, sich fragen müssen, wie oft sie diese ins Deck nehmen und den Tempoverlust riskieren sollen bzw. wie oft sie einfach das Risiko eingehen müssen, wegen einer Unterversorgung mit Mana zu verlieren. Wir wollten, dass ihr eure Nichtstandardländer spielen könnt. Aus demselben Grund sind einige der heftigsten seltenen Karten im Set dreifarbig. Wedges sind dieses Jahr das große Ding, und nächstes Jahr wird es etwas anderes sein. Je stärker wir also in diesem Jahr das Spiel mit ihnen forcieren können, desto frischer und unverbrauchter wird sich das nächste Jahr anfühlen – besonders da das große Ding für nächstes Jahr tatsächlich auch etwas ganz anderes sein wird.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann dreht sich alles um die Top 8 und was ich darüber gelernt habe, seit ich Magic-Entwickler bin.

Bis dahin

Sam (@samstod)

Latest Latest Developments Articles

LATEST DEVELOPMENTS

29. April 2016

Zukunft ist Zukunft: Schatten über Innistrad by, Sam Stoddard

Hallo und willkommen bei einer weiteren Ausgabe von „Zukunft ist Zukunft“, dem Feature von Latest Developments, in dem ich über einige unserer Decklisten für die FZL spreche – und zwar di...

Learn More

LATEST DEVELOPMENTS

22. April 2016

FAQ: FZL by, Sam Stoddard

Etwa einmal pro Set poste ich gern einige unserer entsprechenden Decklisten aus der Ferne Zukunft-Liga. Dies führt oft zu einer Menge Fragen. Warum hattet ihr diese Karte? Warum hattet ih...

Learn More

Artikel

Artikel

Latest Developments Archive

Du willst mehr? Tauche ein in die Archive und lies tausende Artikel über Magic von deinen Lieblingsautoren.

See All