Auf der Suche nach dem Delirium

Veröffentlicht in Latest Developments on 25. März 2016

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Bei der Arbeit am Design zu Schatten über Innistrad suchten wir nach der richtigen Friedhofsmechanik. Die Herausforderung bestand darin, eine zu finden, die sich von der des ursprünglichen Innistrad-Blocks unterschied, aber dabei gleichzeitig tolle Karten ermöglichte, die für die Spieler leicht verständlich waren.

In den frühen Phasen konzentrierte sich das Designteam darauf, den Gegner zu millen, um ihn „in den Wahnsinn zu treiben“, doch das ließ sich nur schwer zum Laufen bringen. In allererster Linie bedeutete es, dass es wirklich keine Karten geben durfte, die man aus dem Friedhof wirken konnte oder von dort irgendwelche Vorteile mit sich brachten. Oder Karten wie Totengräber. Oder eine Nutzung des Friedhofs als Ressource. Denn all das hätte dazu geführt, dass man keine Karten des Gegners auf dem Friedhof hätte haben wollen.

Wir probierten außerdem ein paar Grenzwert-Mechaniken aus, die Karten auf dem Friedhof des Gegners zählten, doch das resultierte nur darin, dass die Spieler bei fünf oder mehr Karten auf dem Friedhof gewissermaßen einfroren, weil es viel zu gefährlich gewesen wäre, weitere Zauber zu wirken. Hier gab es zwar eine Menge stimmungsvoller Ansätze, von denen die meisten allerdings nur wenig Spaß machten. Vor allem aber passten sie nicht zu Innistrad. Ich glaube, es geht schon in Ordnung, irgendwann in der Zukunft ein Set zu haben, bei dem man den Gegner millt, um dann etwas mit diesen Karten anzustellen, aber ich glaube nicht, dass das den Erwartungen der Spieler an Innistrad gerecht geworden wäre.

Ich habe gerade Grenzwert erwähnt und möchte ein bisschen darüber sprechen. Immerhin wird Grenzwert gemeinhin als schlechte Mechanik angesehen. Das entspricht nicht unbedingt der Wahrheit, auch wenn Grenzwert im Odyssee-Block so einiges an Problemen hatte. Je nach Format sind sieben Karten auf dem Friedhof ziemlich viele. Das ist ein wirklich beachtlicher Teil eines Limited-Decks, aber im Constructed hingegen ziemlich leicht zu erreichen, indem man sein Deck einfach mit Cantrips und Mill-Karten auffüllt. Der Bonus, wenn man Grenzwert aktivieren konnte, war oft ziemlich groß – denkt nur an Schmutzige Werratte, Werbär oder Krosanische Bestie – und noch dazu ziemlich stumpfsinnig. Es kann unter Umständen recht schwierig sein, beim normalen Spielen sieben Karten auf den Friedhof zu bringen. Spielt man allerdings mit genügend Auslösern, dann ist es plötzlich sehr leicht. Kombinierte man Grenzwert außerdem mit Rückblende, ließ es sich auch sehr leicht versehentlich ausschalten. All das bedeutete, dass uns nicht gefiel, was Grenzwert in Odyssee machte, doch das hieß noch lange nicht, dass ähnliche Mechaniken nicht doch funktionieren konnten.

Auf der Suche nach Möglichkeiten, mit dem Friedhof zu interagieren, tauchte Grenzwert immer wieder auf. Etwas, was wir aber auf jeden Fall ändern wollten, war, dass sieben Karten auf dem Friedhof die richtige Zahl war. An diesem Punkt hatten wir gerade Magic Ursprünge abgeschlossen und dachten, dass so etwas wie Zauberkunst vieles richtig gemacht hatte: Bestimmte Farben waren besser darin als andere, aber man musste sein Deck nicht darum herum aufbauen, damit es funktionierte. Wir probierten einige Varianten aus – wie Kreaturenmeisterschaft, Grüne Meisterschaft und Ähnliches –, stellten allerdings fest, dass jede davon das gleiche Problem hatte: Ihre Decks waren unglaublich krass auf diese eine Sache ausgerichtet und kein einfaches Magic-Deck mehr.

Als irgendjemand (ich kann mich beim besten Willen nicht mehr daran erinnern, wer) vorschlug, eine Tarmogoyf-ähnliche Mechanik zu versuchen, war das ein echter Aha-Moment. Diese Mechanik war kompliziert, doch das Tolle daran war, dass die Decks auf ganz organische Weise an sie kommen konnten und sie einen zudem dazu animierte, verschiedene Arten von Karten zu spielen. Nicht notwendigerweise nur Karten, die selbstmillten (obwohl auch das eine Möglichkeit darstellte), sondern außerdem Verzauberungen, die etwas opferten, Artefaktkreaturen und dergleichen mehr. Wir waren etwas in Sorge, dass vier Typen zu viele waren, aber wir wussten, dass drei nicht reichen würden – und das brachte uns an einen Punkt, an dem wir keine wirklich funktionsfähigen Regler mehr hatten. Nachdem wir die Art von Unterstützungskarten gemacht hatten, die das Set brauchte – wie beispielsweise Verzauberungen, die nach Effekten suchten –, stellten wir glücklicherweise fest, dass vier schwierig, aber nicht unmöglich war.

Das, was dazu führte, dass mir Delirium aber so richtig fest im Gedächtnis blieb, waren die Deckbau- und Draftoptionen, die es hervorbrachte. Man zieht einen spontanen Entfernungszauber zwar fast immer einer Hexerei vor, aber dank Delirium wird man sicher doch etwas regelmäßiger nach der Hexerei greifen, sofern man schon genug Spontanzauber hat. Diese Art von Deckbau-Eigenart trägt viel dazu bei, dass sich diese Version Innistrads noch immer wie das Friedhofsset des ursprünglichen Innistrad anfühlt, aber mit einem spannenden, neuen Kniff.

Delirium im Limited

Delirium im Limited zum Laufen zu bringen, bedeutete, die Karten des Sets etwas breiter aufzustellen und eine variantenreichere Palette an Effekten zu ermöglichen, als wir sie normalerweise auf bleibenden Karten sehen. Siegel etwa sind traditionell Karten, die man für einen Effekt opfern kann. Sie liegen im Spiel, bis man bereit ist, sie einzusetzen. Wir mögen sie zwar nicht, wenn sie keine Aktivierungskosten brauchen (denn es gibt dann keinen „Die Schilde sind unten“-Moment), aber wir machen sie ja auch mit Aktivierungskosten ohnehin nicht sehr oft.

Schatten über Innistrad war das perfekte Set für solche Designs. Weggabelung ist in den meisten Sets ein eher sinnloses Design, funktioniert hier, wo ein Land auf dem Friedhof sehr wertvoll ist, allerdings toll. Die Kosten, eine bleibende Karte für die Engelhafte Säuberung zu opfern, mögen hoch erscheinen, aber die Fähigkeit, ein Land oder eine Ausrüstung loszuwerden, um dem Delirium näherzukommen, kann in manchen Decks ein großer Vorteil sein. Die Verzerrte Landschaft ist zwar schwächer als die Sich entfaltende Wildnis, aber wir stellten fest, dass das Set etwas mehr Spaß machte, wenn es schwieriger war, Delirium zu aktivieren. All diese kleinen Designoptionen bei den Karten und unsere Fähigkeit, sie auf eine Weise auszubalancieren, die sie in bestimmten Situationen stärker oder schwächer machten, führten meiner Überzeugung nach zu einer spannenden und soliden Limited-Umgebung sowie einigen sehr interessanten Entscheidungen im Draft.

Wir versuchten, die Belohnungen durch Delirium im Allgemeinen geringer zu halten als die durch Grenzwert damals in Odyssee. Das liegt zum Teil daran, dass es etwas ganz Anderes (und ein noch dazu zuverlässiger eintretendes Ereignis) ist, sieben Karten anstelle von vier Kartentypen auf den Friedhof zu bekommen. Wir wollten Belohnungen, die eurem Deck etwas zusätzliche Stärke verleihen, wenn man Delirium tatsächlich auslöst, aber nicht so viel, dass die Partie schon entschieden ist, wenn man eine oder zwei billige Delirium-Kreaturen und danach Teile des Puzzles spielt und zufällig eine Artefaktkreatur und ein Land erwischt. Man wird belohnt, aber auf eine Weise, die noch Interaktion zulässt.

Als Reaktion auf eines der Probleme in Odyssee, bei dem man leicht eine Karte rückblenden und dadurch Grenzwert und anschließend sogar noch ein paar Kreaturen verlieren konnte, haben wir hier versucht, die Zahl eurer Karten, die den Friedhof verlassen, sinnvoll zu begrenzen, ohne dass eins zu eins abgetauscht werden würde. Sicherlich gibt es Kreaturen, die man ins Exil schicken kann, um Geister zu erzeugen, aber wir rechnen ohnehin damit, dass Kreaturen den Kartentyp darstellen, der am häufigsten auf dem Friedhof landen wird. Außerdem beschlossen wir, keine Karten zu machen, die durch Delirium Widerstandskraft bekommen. Der Grund dahinter ist zweigeteilt: Erstens sorgte dies dafür, dass man nicht aus Versehen seine Kreatur töten konnte, und zweitens half es auch dabei, die hohe Zahl an doppelseitigen Karten im Set zu rechtfertigen. „Grenzwert: Erhalte einen Bonus auf Stärke und Widerstandskraft und ein Schlüsselwort“ kommt sehr nahe an „Löse mich aus, drehe mich um und auf meiner Rückseite bin ich dann größer und habe ein Schlüsselwort“ heran. Indem wir in Schatten über Innistrad die Boni auf Werte für die doppelseitigen Karten weggelassen haben, konnten wir (hoffentlich) dafür sorgen, dass die Delirium-Karten sich nicht nur wie fehlgeschlagene doppelseitige Karten anfühlen, sondern wie etwas ganz Eigenes.

Delirium im Constructed

Im Constructed eröffnete Delirium einige erstaunliche Möglichkeiten. In der Entwicklung machen wir uns regelmäßig Sorgen um Block-Monster, wenn ein Motiv im Set zu viel Unterstützung durch den Rest des Sets braucht, um zu funktionieren. Einer der besten Aspekte von Delirium war, dass es keine Mühe machte, in allen Standardsets Karten zu finden, die in Delirium-Decks passen konnten. Der Hangar-Schreiter beispielsweise ist eine starke Artefaktkreatur, die in jedem Fall sterben und zwei Kartentypen zum Friedhof hinzufügen wird. Die Sich entfaltende Wildnis ist zwar nicht annähernd so stark wie die sich verabschiedenden Fetchländer, aber sie gibt Decks, die zwei Farben spielen und ein Land auf den Friedhof bekommen wollen, eine nette Option mit ein paar wenigen Nachteilen. Nissas Eid ist dahingehend schön, dass aufgrund seines Wesens als legendäre Verzauberung euer zweites Exemplar nicht nur für einen Kartenvorteil sorgt, sondern auch eine Verzauberung auf den Friedhof bringt.

Anstatt uns nur darauf zu verlassen, dass die Spieler von sich aus die Typen der Zaubersprüche variieren, um Delirium zu erreichen, haben wir eine Menge Karten in Schatten untergebracht, die sowohl von Delirium profitieren als auch dabei helfen, es zu aktivieren. Der Hirnbrecher-Dämon ist die einfachste Variante des Selbstmillens und gleichzeitig eine Strafe, wenn man nicht auf die nötige Anzahl kommt, aber eine Karte wie Durchquerung des Ulvenwalds ist da schon weniger offensichtlich. Sie wird zwar durch den Bonus von Delirium wesentlich stärker, aber an sich ist sie dazu gedacht, euch häufiger ins Delirium zu schicken, als den Bonus abzugreifen. Das mag zwar im Limited wenig Sinn machen, aber fürs Constructed ist diese Art von Karte perfekt. Sie verleiht dem Deck eine Möglichkeit, sich zu „aktivieren“, ohne dabei stapelweise schräge Karten spielen zu müssen, die nicht wie normale Karten funktionieren, nur um die Strategie auszulösen. Wäre Delirium eine kleine Strategie wie Belehrung der Sphinx aus dem Standard von Ursprünge, dann wäre das in Ordnung. Als wichtiger Bestandteil des Formats jedoch lag unsere Hoffnung darin, dass es eine Menge verschiedener Delirium-Decks geben wird, die verschiedene Belohnungen und Wege mit sich bringen, Delirium zu erreichen.

Wo wir gerade über den Friedhof sprechen: Ich habe eine Menge Spieler beklagen hören, dass es im Kampf um Zendikar-Block nur wenig gute Antworten auf Die Ahnen rufen gab. Und das stimmt auch. Das dazugehörige Deck war stärker, als wir es erwartet hatten. Das hatte eine Reihe von Gründen. Einer davon war, dass wir nicht genug Hasskarten gegen das Deck in der Umgebung hatten, da Schatten das nächste Set sein sollte. Wir wussten durch das letzte Mal, als wir auf Innistrad waren, dass es wieder ein Friedhofsset werden würde. Ein Teil davon, Sets zum Laufen zu bringen, wenn sie erscheinen, besteht darin, sicherzugehen, dass die Umgebung, in die sie kommen, nicht allzu feindselig ist. Hätte es eine Menge starker Friedhofskonter in Kampf um Zendikar gegeben, hätten wir die Friedhofsdinge in Schatten deutlich stärker machen müssen, damit sich die Standard-Umgebung wirklich wie Innistrad anfühlt. Und dies wiederum hätte für einen ganzen Wust an Problemen gesorgt, sobald wir versuchen, mit dem großen Herbstset den Standard erneut ein bisschen durcheinanderzuwirbeln.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich über eine wiederkehrende Mechanik in Schatten spreche – genauer gesagt über Wahnsinn – und euch zeige, wie ihre Entwicklung für dieses Set aussah.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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