Das Draften zweier kleiner Sets

Veröffentlicht in Latest Developments on 4. Dezember 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Bei unserem Übergang zur Zwei-Block-Struktur nahmen wir uns die Zeit, um einige der Dinge, die wir bisher gemacht hatten, neu zu bewerten, und wir beschlossen, ein paar kleine Änderungen vorzunehmen. Diejenige, über die ich heute sprechen möchte, ist die, zwei Booster des kleinen Sets zusammen mit einem Booster des großen Sets zu draften.

Ich würde sagen, dass eine der Herausforderungen für Draftumgebungen aus zweiten Sets traditionell darin bestand, dass sie im Grunde nicht genug Bums besaßen. Es half zwar ein bisschen, den entsprechenden Booster nach vorn zu rücken, aber die Booster wurden nach wie vor hauptsächlich durch das erste Set definiert – und wenn das dritte Set erschien, hatte dies dann tendenziell auch noch einen größeren Einfluss als das zweite. Das wollten wir für die Zukunft ändern, und das Hinzufügen eines zweiten Boosters sollte sehr stark dazu beitragen. Außerdem hatten die Spieler schon seit einigen Jahren nach genau so etwas gefragt. Als wir so darüber nachdachten, war der beste Grund, es nicht zumindest einmal zu versuchen, reine Trägheit. Trägheit ist eine mächtige Kraft, aber eine, gegen die es unbedingt anzukämpfen gilt, wenn man wirklich etwas verbessern will.

Wir sprachen darüber, die Änderung schon früher als mit Eid der Wächter einzuführen. Wir waren in der Entwicklung von Schmiede des Schicksals ziemlich weit gediehen, als das Zwei-Block-Modell beschlossen wurde. Wir wussten, dass eine Sache, die wir dringend ausprobieren wollten, das Draften von BBA anstelle von BAA war. Es wird immer eine ungleichmäßige Verteilung geben, was die Anzahl an geöffneten Boostern im Limited anbelangt, aber da wir uns auf eine Welt ohne große dritte Sets zubewegten (oder je nach Sichtweise eine, die ausschließlich aus großen dritten Sets besteht), dachten wir, dass es gut wäre, diese Verteilung etwas gleichmäßiger zu gestalten: So sollten die Leute eine bessere Chance bekommen, bei ihrem heimischen Friday Night Magic neue Karten zu ziehen. Außerdem sollte sich so auch die Draftumgebung selbst zwischen dem ersten und dem zweiten Set stärker verändern.

Als wir dann Schmiede-Schmiede-Khane von Tarkir tatsächlich drafteten, stellten wir jedoch fest, dass das grundsätzlich weniger Spaß machte als Schmiede-Khane-Khane. Das war wenig überraschend, da wir uns kaum Mühe gegeben hatten, die Umgebung im Vergleich zu SKK großartig zu verbessern. Wir gewannen allerdings nützliche Erkenntnisse, um eine Strategie zu erarbeiten, wie das Design von Eid der Wächter anzupassen war, um den Spaß beim Öffnen von zwei Boostern aus diesem Set zu maximieren. Und dies sind einige der Strategien, die dabei zur Anwendung gelangten:

  1. Zehn zusätzliche häufige Karten

Das klingt nicht nach viel, doch eines der Dinge, das wir beim Draften von Schmiede des Schicksals feststellen mussten, war, dass wir andauernd und viel zu oft die gleichen häufigen Karten zu sehen bekamen. Wenn man darüber nachdenkt, macht das ja auch Sinn. Kleine Sets waren darauf ausgelegt, nur als einer von drei Boostern gedraftet zu werden. Daher enthielten sie weniger häufige Karten als die großen Sets. Ihre Zahl reichte zwar aus, um für einen gewissen Grad an Abwechslung zu sorgen, doch für den zusätzlichen Booster brauchten wir unserer Auffassung nach noch etwas mehr davon. Die zehn zusätzlichen häufigen Karten bringen die Sets auf knapp unter zwei Drittel der Größe einer Druckvorlage für die häufigen Karten eines großen Sets. Dieser Booster ist nicht ganz so abwechslungsreich wie einer aus einem großen Set, aber man draftet ja auch nur zwei davon anstelle von dreien.

Dies trägt viel dazu bei, dem Draft genügend Vielfalt zu verleihen, erlaubt es uns aber dennoch, häufige Karten zu erschaffen, die auf einzelne Draftstrategien ausgerichtet sind und die nur so oft im Draft auftauchen, damit gewährleistet bleibt, dass diese Strategien auch funktionieren. Wir hätten zwar auch ganze 101 häufige Karten in das kleine Set einbinden können, um es auf exakt dieselbe Größe zu bringen wie das große Set, doch das hätte bedeutet, dass man nicht oft genug auf eine bestimmte Einzelkarte getroffen wäre, was unsere Strategien zum Drumherumbauen behindert hätte.

  1. Weniger Zyklen mit „schwachen Karten“

Die wahrscheinlich größte Erkenntnis aus dem doppelten Draften von Schmiede des Schicksals war, wie auffällig sich die häufigen Karten aus dem Runenzeichen-Zyklus wiederholten. Der Rest der häufigen Karten tauchte zwar ebenfalls häufiger auf als in einem großen Set, doch das war weniger hervorstechend. Oder zumindest wäre das so gewesen, wenn nicht beinahe jeder Booster am Ende eines oder mehr Runenzeichen beinhaltet hätte.

Diese Lektion hatten wir bereits durch Labyrinth des Drachen gelernt, wo zehn häufige Rätselsteine einfach zu viel fürs Draften waren. Die Erfahrung, sie immer und immer wieder zu finden, machte nur wenig Freude. Klar, sie wurden schon gespielt, aber eben nicht sehr oft. Gleichermaßen war sehr auffällig, dass man in beiden Schmiede des Schicksals-Boostern zum Ende hin ziemlich viele Runenzeichen fand. Um das klarzustellen: Ich glaube, es ist gut, dass wir schwache Karten im Limited haben, die eine ganz bestimmte Aufgabe erfüllen, aber es war ihre Gleichförmigkeit, die den Leuten wirklich übel aufstieß. Wenn man regelmäßig die Wahl zwischen einem Zerschmettern, einer Kreaturenverzauberung oder einem Nebel hatte, dann waren die Effekte immerhin verschieden genug, dass man einen nützlichen darunter finden konnte. Die Runenzeichen waren allerdings einfach zu viel.

Dies führte auch dazu, dass wir insgesamt etwas vorsichtiger mit der Anzahl an häufigen Zyklen in kleinen Sets wurden. In einem großen Set mit 101 häufigen Karten taucht ein Zyklus aus fünf Karten grob gesprochen mit jeweils einer Karte in jedem zweiten Booster auf. Solange sie ein breites Machtspektrum abdecken (also nicht die besten, aber auch nicht die schlechtesten Karten sind), stören sie nicht weiter. Sind jedoch nur 70 häufige Karten in einem Set, dann tauchen sie plötzlich in mehr als zwei Dritteln der Booster auf. Zu viele Karten, die sich ähnlich sehen, führen auch zu immer gleichen Drafts – und das wollen wir natürlich unter allen Umständen vermeiden. Wenn man sich Abendkühle ansieht – zugegebenermaßen ein sehr altes Set –, so findet man dort jede Menge an häufigen Zyklen. Wenn ich richtig gezählt habe, dann gab es sieben häufige Zyklen à fünf Karten (den Artefakt-Vogelscheuchen-Zyklus, den Hybrid-Nachäffer-Zyklus, den Hybrid-Aura-Zyklus, den Hybrid-Zyklus für ein Mana, den „Ich enttappe durch einen farbigen Zauber“-Zyklus, den Zurückverfolgen-Zyklus und den „Noch ein Zauber einer anderen Farbe“-Zyklus) in einem Set mit 60 häufigen Karten. Wenn man Booster dieses Sets öffnete, fühlte sich alles gleich an, weil so viele Karten im Grunde einfach nur Varianten voneinander waren. Ich glaube, dass kleine Sets zukünftig am Ende etwas mehr Vielfalt besitzen werden, um das Limited interessant zu halten.

Untat des Rabens | Bild von Warren Mahy

  1. Stärkere Konzentration auf die Synergien zwischen den Sets

Eine gewaltige Hilfe für das Erschaffen von Draftformaten, die sich beim Erscheinen der kleinen Sets neu anfühlen, bestand darin, die kleinen Sets zuerst zu draften. Dadurch konnte das kleine Set innerhalb des Formats eine andere Stimmung schaffen, ohne dabei das zu tun, was ältere Sets manchmal einfach nur deshalb taten, weil sie um so vieles mächtiger waren. Ich glaube, ein großes Problem der meisten älteren Formate angesichts einer wachsenden Zahl von Sets war, dass die neuen Sets immer mehr Mühe damit hatten, irgendwie fürs Spiel bedeutsam und dabei auch noch in sich konsistent zu bleiben. Häufig waren sie nämlich nur eins von beidem, aber selten beides. Morgenluft beispielsweise hatte großen Einfluss auf das Draften von Lorwyn, doch dies auf eine wenig konsistente Weise. Kinder der Götter war andererseits eine ziemlich konsequente Fortsetzung von Theros, drehte aber viel zu wenig auf, um sich so richtig wichtig anzufühlen.

Üblicherweise war das Problem kleiner Sets seit jeher, dass sie den Spielern oft die Fähigkeit nahmen, Decks um sie herum zu bauen, es sei denn, die Belohnungen dafür waren absolut übertrieben. Da man nur einen Booster bekam, wurde die Wahrscheinlichkeit eliminiert, im ersten Booster auf zwei gleiche nicht ganz so häufige Karten zu stoßen, aber gleichzeitig hatte man auch nur eine geringere Chance die Spinnenvermehrung en dieser Welt im zweiten oder dritten Set zu finden. Außerdem musste man auf eine Weise draften, die einen dafür belohnte, dass man die Spinnenvermehrung bekam, ohne dass man sie schon früh im Draft übertrieben oft hätte haben können. Ich glaube, dies führte meist dazu, dass spannende Synergien ausstarben, je mehr Sets hinzukamen, und dass der Vorteil aufseiten der supermächtigen Wombo-Kombos und individuell starken Karten lag.

Die Veränderung hin zu Klein-Klein-Groß hilft zwar nicht bei dem Problem mit der Spinnenvermehrung (sie macht es realistisch betrachtet eher größer), doch sie führt dazu, dass wir mehr sinnige Strategien zum Drumherumbauen ins zweite Set einbringen können. Darüber hinaus lassen sich so im zweiten Set noch ein paar mechanische Wendungen herbeiführen, durch die wir beeinflussen können, wie sich der Draft anfühlt. Selbst wenn wir etwas mit dem gleichen Potenzial zum Drumherumbauen in Dunkles Erwachen gehabt hätten, wie es von der Spinnenvermehrung in Innistrad aufgefahren worden war, hätte man es nicht häufig genug gezogen, um es zum Laufen zu bringen. Mit dem Öffnen von zwei Boostern von Eid der Wächter (mit weniger nicht ganz so häufigen Karten wie Kampf um Zendikar) eröffnen wir dem Draftformat definitiv eine Möglichkeit, sich auf eine sowohl bedeutsame als auch konsistente Weise zu verändern.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann beantworte ich Postsack-Fragen!

Bis dahin

Sam (@samstod)

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