Das Erschaffen verschiedenartiger Umgebungen im Limited

Veröffentlicht in Latest Developments on 28. August 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Magic unterliegt ständigen Veränderungen, insbesondere im Limited. Jeder Draft oder jedes Sealed-Deck ist anders als sein Vorgänger, aber das bedeutet nicht, dass einem nicht doch irgendwann die Inhalte ausgehen. Auch wenn viele unserer treuesten Spieler zwanzig, fünfzig oder sogar hundert Drafts eines bestimmten Formats spielen: Irgendwann werden sie seiner trotzdem überdrüssig. Glücklicherweise veröffentlichen wir in recht kurzen Abständen neue Formate fürs Limited, sodass wir mit der Gier unserer Spieler nach neuen Inhalten Schritt halten können – zumindest solange es in diesen neuen Inhalten nicht nur genug Karten, sondern auch neue Ideen und Strategien zu entdecken gibt. Das ist einer der Hauptgründe, warum es wichtig ist, dass sich Umgebungen im Limited voneinander unterscheiden.

Wenn die neue Limited-Umgebung sich genau wie die alte anfühlt – nur mit neuen Kartennamen –, dann wäre das schlecht. Die Leute wären schnell gelangweilt und hätten keinen Spaß mehr daran. Dieser Drang, Neues entdecken zu wollen, würde verschwinden, da sie ja alles schon beim letzten Mal entdeckt hätten. Es ist uns wichtig, darauf zu achten, dass sich unsere Limited-Umgebungen voneinander unterscheiden – sowohl in Hinsicht auf die Karten und Mechaniken als auch auf die Struktur des Sets selbst. Und daher möchte ich heute über ein paar der Maßnahmen sprechen, die wir ergreifen, um unsere Limited-Umgebungen voneinander abzugrenzen, und über die Mittel, mithilfe derer wir gewährleisten, dass jede Umgebung eigenständig funktioniert.

Mana-Fixing

Das ist wahrscheinlich eines der grundlegendsten Dinge, aber daher auch leicht zu übersehen. Die Notwendigkeit des Manasystems in Magic sowie der Farbmangel und Manaprobleme im Allgemeinen werden oft als eine große Schwäche des Spiels angesehen, bilden aber eine tolle Ressource zum Erstellen von Limited-Umgebungen. Wären Spieler in der Lage, einfach aus jedem Booster die jeweils beste Karte zu nehmen, wäre das sehr schwierig auszubalancieren. Stattdessen schreiben wir ihnen vor, wie stark sie ihre Manabasis für Entfernungszauber, Bomben und ausweichende Kreaturen strapazieren können, indem wir entscheiden, wie viele Möglichkeiten zum Mana-Fixing es in der jeweiligen Umgebung gibt.

Die einfachste Lösung hierfür hat man für mehrfarbige Blocks wie Khane. In diesem Block gab es Mana-Fixing zur Genüge: ein Zyklus aus zehn häufigen Ländern, fünf nicht ganz so häufige Länder, fünf häufige Artefakte und sogar noch mehr unter den restlichen Karten aller möglichen Seltenheiten. Sie nahmen eine Menge Raum ein, sowohl in den Boostern als auch in den Decks der Spieler. Wenn jemand ein fünffarbiges Deck mit einer langsamen und inkonsistenten Manabasis spielen wollte, so konnte er das auch tun. Genauso gut konnte man sich ein unfassbar schnelles Deck bauen, das die Manaprobleme ignorierte und stattdessen auf Konsistenz setzte. Das war eine entscheidende Frage für dieses Format und trug viel zu dessen Tiefe bei.

Magic Ursprünge hingegen hat eine Limited-Umgebung fast ohne Mana-Fixing. Und das war auch so beabsichtigt, damit sie sich von der in Khane unterscheiden würde. Man kann zwar sicherlich ein fünffarbiges Deck bauen, wenn man will, aber man wird nur wenig Unterstützung dabei bekommen, es sinnvoll zu spielen. Sicher, man kann vier Exemplare von Sich entfaltende Wildnis spielen, wenn man denn so viele in seinen Boostern findet, doch die werden nur wenig bringen. Das Format versucht absichtlich, die Spieler zu ein- oder zweifarbigen Decks zu drängen, und die einfachste Möglichkeit, das zu tun, besteht eben genau darin, das Mana-Fixing wegzulassen.

Vereiteltes Tagewerk | Bild von Jonas De Ro

Die Menge an Entfernungszaubern

Eine der größten Schwächen bei Avacyns Rückkehr war, dass es einfach nicht genug Möglichkeiten gab, Kreaturen zu töten. Es gab zwei Verzauberungen, die die Widerstandskraft um 1 verringerten plus Flammensäule, Todeswind und Knochenspreißel. In Hinsicht auf bedingte Entfernungszauber war es ausgesprochen schwer, mit etwas fertigzuwerden, was eine Widerstandskraft von 3 hatte. Dadurch war es ungleich schwerer, eine seelengebundene Zuverlässige Kraftmagierin vom Feld zu bekommen.

Es ist wichtig, einen unterschiedlichen Wert als „sichere“ Widerstandskraft für Kreaturen zu haben. Wenn kein Wert „sicher“ ist, dann sind die Entfernungszauber wahrscheinlich so teuer, dass sie in dem Format kaum eine Rolle spielen werden. Ist der Wert zu niedrig, dann werden die meisten Decks nicht mit einer Bombe fertig, und das ist auch ungünstig. Im Allgemeinen versuchen wir also, Formate zu haben, bei der die wichtige Widerstandskraft bei 4 oder 5 liegt, und unsere häufigen Karten dann darum herumzubauen. So können wir viele verschiedene Entfernungszauber veröffentlichen und den Spielern einen geben, der fast alles tötet.

In Magic Ursprünge beispielsweise gibt es häufige rote Zauber, die 1, 2 oder 3 Schadenspunkte verursachen, ebenso wie einen häufigen schwarzen Zauber, der eine Kreatur mit einer Stärke von 3 oder weniger tötet. Die Kämpfen-Karte in Grün gibt +2/+2, sodass sie leicht mit einer Kreatur mit einer Widerstandskraft von 4 oder 5 fertigwird. In Rot gibt es Feuriges Ende als nicht ganz so häufigen Zauber, der 5 Schaden macht. Schwarz hat Ende des Augenwehs, das sich um kleinere Kreaturen kümmert. Es gibt eine große Machtschwelle bei einer Widerstandskraft von 4 (besonders dann, wenn dazu noch eine Stärke von 4 kommt), und das macht es so schwierig, mit Karten wie dem Rhox-Malmer fertigzuwerden. Und was bei den Malmern noch hinzukommt, ist, dass sie, sobald sie einmal Schaden gemacht haben, auch Feuriges Ende und die meisten Verwendungsmöglichkeiten von Wilde Instinkte als Entfernungszauber aushebeln. Wären die häufigen Entfernungszauber anders gelagert, hätten wir die Malmer 4/5 machen müssen, um dasselbe Resultat zu erzielen – nämlich eine gute häufige Kreatur mit einem schönen Effekt zu haben, die sich hübsch mit Manabeschleunigung spielen lässt. Was es uns außerdem noch ermöglicht, teurere Kreaturen zu erschaffen, die das Spiel beeinflussen, ist die Einbindung billiger Entfernungszauber, die genau diese Kreaturen verfehlen.

Es gibt sehr wohl noch Entfernungszauber in diesem Set, die die Rhox-Malmer oder die Wächterin der Ewigen Wache töten können, aber die sind in der Regel teurer, weshalb man sich nicht das ganze Deck mit ihnen vollpacken kann. Dadurch geben wir Decks, die auf eine lange Partie ausgerichtet sind, eine Kreatur an die Hand, die gegenüber Decks mit vielen Entfernungszaubern beständiger ist, und das idealerweise ohne jede Partie zu ruinieren, in der sie ins Spiel kommt. Weiß und Blau haben ebenfalls gute Antworten, doch diese haben wegen Karten wie Marodierender Fleischsack in diesem Format schon ein paar Schwächen.

Geschwindigkeit

Zweifellos ist Ursprünge im Limited ein schnelles Format. Und das war auch so beabsichtigt, da viel von der Stimmung dieses Sets auf Ruhm aufgebaut ist, weshalb es uns wichtig war, dass die Mechanik auch ordentlich Einfluss hat. Das bedeutete, sie auf Kreaturen zu packen, die ziemlich aggressiv sind, um sicherzustellen, dass es genug Partien gibt, die sich auch tatsächlich um die Schlüsselmechanik des Sets drehen. Die Temposteigerung diente auch der Abgrenzung vom Khane-Block, den wir wegen der Häufigkeit mehrfarbiger Karten, der Drachen und Morph als relativ langsam empfanden.

Die Wahrheit ist, dass es nicht das eine richtige Tempo für alle Partien Magic gibt. Einige Leute mögen schnelle Formate, andere langsame. Jedes hat seine Vor- und Nachteile, und es ist an den Entwicklern, eine gesunde Mischung aus Formaten zu schaffen und stets für genügend Möglichkeiten für schnelle wie langsame Decks gleichermaßen zu sorgen. Wenn wir uns die zuvor erwähnten Formate wie Khane, Fragmente von Alara oder Ravnica und Rückkehr nach Ravnica anschauen, so stellen wir fest, dass sie alle etwas langsamer waren, weil mehrfarbige Karten darin vorkamen. Wir ermutigen Spieler, mehrfarbig zu spielen, und müssen ihnen die nötige Zeit geben, um sich entwickeln zu können. Deshalb fügen wir auch in solche Formate weniger billige, starke Karten ein – genug, dass es nicht immer richtig ist, drei- oder mehrfarbig zu spielen, aber nicht so viele, dass man nicht mehr das machen kann, worum es in dem betreffenden Format eigentlich geht. Andere Sets wie etwa Schattenmoor, Ursprünge und Zendikar führten zu schnelleren Formaten und drehten sich eher um Mechaniken, die eine aggressive Spielweise begünstigten.

Goblin-Ruhmjäger | Bild von Greg Staples

Eines der wichtigsten Ziele der Entwickler ist es, genau das Spielerlebnis abzuliefern, das sich die Designer für ein Set vorgestellt hatten, und im Limited wird dies unter anderem dadurch erreicht, dass das Format das richtige Tempo dafür bekommt. Die Testpartien der Designer sind dazu eine gute Möglichkeit, doch sie achten tendenziell auch stark darauf, dass in ihren Partien die richtigen Dinge eine Rolle spielen: Dazu bauen sie entweder Decks, die nicht dem entsprechen, was die Leute draußen in der echten Welt bauen würden, oder sie nehmen Karten, die stärker sind (und oft auch mehr Swing haben), als es in Limited-Umgebungen, die wieder und wieder gespielt werden wollen, für gewöhnlich angebracht wäre. Ein entscheidender Faktor dabei, das in einem Set umzusetzen, was die Designer gerne sehen wollen, ist der, das Format auf ein Tempo zu bringen, in dem kompetitives Spielen funktioniert. Im obigen Beispiel aus Magic Ursprünge beschloss ich, das Tempo des Formats ein wenig anzuziehen, damit es Spaß machte, Kreaturen mit Ruhm mithilfe von Kampftricks und Karten wie Auf Wolken wandeln durchzubringen, ohne dass man dadurch die Partie auch gleich sofort mit dem zweiten Schaden durch die Kreatur beendete. Ich hätte die Kreaturen höher auf der Kurve ansiedeln und leichter durchkommen lassen oder ihnen mehr Swing geben können, doch ich stellte fest, dass es den Designern gefiel, dafür belohnt zu werden, Ruhm erlangt zu haben – und wenn man nicht gleich die ganze Partie gewann, nur weil eine einzige Kreatur ruhmvoll war. Die richtige Balance für das Format zu finden, sodass das „Aufsteigen“ im Lauf der Zeit eine Rolle spielte, war meine Art, dafür zu sorgen, dass das, was die Entwickler spannend fanden, auch in der echten Welt funktionierte.

Die Zukunft zweiter Sets

Ich möchte euch jetzt gar nicht zu sehr ködern – immerhin kann ich ohnehin noch nicht so sehr viel über unsere Pläne für die Zukunft verraten –, aber wir haben nun eine bessere Vorstellung davon, was mit einem zweiten Set passieren soll, als in der Vergangenheit, denn jetzt sind sie das Ende eines Blocks. In der Vergangenheit war es ein schwieriger Balanceakt, genug neue Dinge einzubringen, damit der Draft sich anders anfühlte, und dabei noch genug für das dritte Set übrig zu lassen – in dem es sowieso oft eine große, mechanische Richtungsänderung gab.

In der neuen Welt, in der wir nichts mehr aufsparen müssen, können wir viel freier sowohl neue Mechaniken als auch die natürlichen Grenzen dessen austesten, was unsere Mechaniken in der Umgebung des jeweiligen Blocks eigentlich tun sollen. Ich glaube, würden wir Theros jetzt im Zwei-Block-Modell statt in drei Sets machen, hätten wir im ersten Set mehr Verzauberungen und größere Belohnungen für diese im zweiten.

Wenn wir uns der Veröffentlichung von „Schweiß“ nähern, dem zweiten Set im Kampf um Zendikar-Block, werde ich ausführlicher darauf eingehen können, wie unsere Pläne aussehen, und bessere Beispiele dafür liefern, die auf den Mechaniken in BFZ basieren.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann ist Vrothos-Woche und ich spreche ein wenig über die richtige Stimmung.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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