Die Entwicklung der Ursprünge

Veröffentlicht in Latest Developments on 3. Juli 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Willkommen zur zweiten Previewwoche zu Magic Ursprünge! Tatsächlich habe ich heute keine Karte für euch, aber grämt euch nicht: Hier könnt ihr euch die gesamte Kartenbild-Galerie ansehen.

Statt einer Karte werde ich euch die Mitglieder des Entwicklerteams vorstellen und über einige der Schwierigkeiten sprechen, die sich während der Entwicklung des Sets für uns ergaben.


Sam Stoddard (Leitung)

Das bin ich!


David Humpherys

Dave ist der Entwicklungsmanager. Eine seiner Aufgaben besteht darin, einen Überblick zu haben, was die einzelnen Mitglieder des Entwicklerteams jede Woche tun, und sicherzustellen, dass wir alle die nötigen Mittel zur Verfügung haben, um unsere Arbeit erledigen zu können.

Neben seiner Managertätigkeit hat Dave auch die Entwicklung von fünf Sets geleitet – Avacyns Rückkehr, Gildensturm, Reise nach Nyx, Schmiede des Schicksals und Drachen von Tarkir –, und er half mir immens dabei, mich durch die Herausforderungen eines Sets zu beißen und mit allen anderen Abteilungen im Haus zusammenzuarbeiten.


Ian Duke

Ian kennt ihr sicher als einen der Kommentatoren der Magic Pro Tour, doch er ist auch ein toller Entwickler. Ian hat Commander (Edition 2014), Vintage Masters und Tempest Remastered entwickelt und kürzlich die Arbeit an seinem noch nicht angekündigten Hauptset für Magic beendet.

Ian war der Vertreter der Entwicklungsabteilung im Designteam, und daher bestand ein Großteil seiner Aufgabe darin, die anderen Entwickler darüber zu informieren, was die Designer alles ausprobierten, damit wir keine Zeit mit Dingen verplemperten, die vom Design bereits beiseite gelegt worden waren, weil sie einfach nicht funktionierten. Außerdem achtete er darauf, dass wir der Vision der Designer gerecht wurden.


Dan Emmons

Etwa nach der Hälfte der Entwicklungsphase verließ uns Dan, um neue Ziele zu verfolgen, doch ich bin froh, dass ich zumindest eine Weile mit ihm zusammenarbeiten durfte. Er war ein unglaublich enthusiastisches Teammitglied und konzentrierte sich vor allem darauf, einen Haufen Karten zu entwickeln und darauf zu achten, dass die Arbeit der Entwicklung zur übergreifenden Vision der Designer passte.

Dan hatte eine ganze Reihe von Verantwortungsbereichen, von denen der wichtigste wahrscheinlich war, die Eigenidentitäten der Planeswalker zu bewahren. Nach Liliana aus dem Dunkelreich war uns klar, dass wir dringend jedem Planeswalker eine stärkere Persönlichkeit verleihen mussten, und dafür war Dan verantwortlich.


Ethan Fleischer

Ethan kennt ihr sicher als leitenden Designer von Commander (Edition 2014) und Reise nach Nyx. Als Dan uns verließ, brauchten wir ein Mitglied des Designteams, um seinen Platz einzunehmen und dafür zu sorgen, dass die Prinzipien des Designs eingehalten werden. Ethan erklärte sich dazu bereit und leistete ganze Arbeit dabei, dafür zu sorgen, dass Magic Ursprünge genau das widerspiegelt, was wir uns für die Farbpalette und für die Planeswalker in Magic wünschen.


Ari Levitch

Ari ist Kreativdesigner und spielte eine wichtige Rolle bei Magic Ursprünge. Er war der Vertreter des Kreativteams bei den Designern und arbeitete hauptsächlich daran, die Story für den Kampagnenmodus in Duels: Ursprünge zu organisieren – und das bedeutete, dass er wirklich tief im Set drinsteckte.

Eines der Dinge, die ich am meisten daran schätze, dass Ari im Team war, ist, dass er ständig die Geschichte im Hinterkopf hatte und ich ständig die Karten. Wir konnten optimal zusammenarbeiten, um zu gewährleisten, dass wir die schwierige Aufgabe erfüllten, fünf Geschichten in einem Set unterzubringen. Viele Male kam er mit noch einem neuen wichtigen Storyelement zu mir, das noch nicht ausreichend eingefangen worden war, oder mit einer Illustration, die unbedingt auf eine Karte musste. Ich glaube, das trug maßgeblich dazu bei, das finale Produkt zum Laufen zu bringen.

Und da ihr das Team nun kennt, möchte ich über ein paar der allerwichtigsten Ziele für dieses Set sprechen und darüber, wie sie sich von denen für andere Hauptsets unterscheiden:


Die Neudefinition von Hauptsets

Magic Ursprünge war nicht als das letzte Hauptset angedacht gewesen. Es war anfangs nicht einmal Magic Ursprünge, sondern eigentlich ein Hauptset, das sich um eine Gruppe von Bösewichten drehte. Es war als Überleitung zum Hauptset für nächstes Jahr konzipiert, in dem dann die jetzige Gruppe Planeswalker im Mittelpunkt stehen sollte. An irgendeinem Punkt im Design (ich glaube, etwa auf der Hälfte) fiel dann die Entscheidung, auf das Zwei-Block-Modell umzustellen. Somit würde diese Erweiterung das letzte Hauptset werden, weshalb die Designer einen großen Teil ihres Ordners einstampfen mussten. Ich kann kaum in Worte fassen, wie gut der leitende Designer Shawn Main damit umgegangen ist und das Set rasch in etwas wirklich Unglaubliches verwandelt hat.

Schon vor der Entscheidung für das Zwei-Block-Modell war uns klar geworden, dass das alte Modell mit Hauptset und einer wiederkehrenden Mechanik seine Milch inzwischen gegeben hatte. Das größte Problem war, dass wir trotz einer theoretisch sehr langen Liste mit wiederkehrenden Mechaniken, die wir gern in einem Hauptset sehen wollten, in der Praxis feststellten, dass die ideale Liste deutlich kürzer ausfiel. Manche Mechaniken waren zu komplex, andere hatten zu wenig Designraum übrig und viele der besten Mechaniken eigneten sich eher als Kernpunkt eines neuen Blocks, anstatt sie auf einer Handvoll Karten eines Hauptsets zu verheizen. Das brachte uns auf die Idee, neue und einfache Mechaniken für Hauptsets zu entwickeln.

Die Umsetzung stellte sich dann als einigermaßen knifflig heraus. Ich war unglaublich glücklich mit den beiden Mechaniken, die sich das Designteam ausgedacht hatte, da sie die Geschichte des „Weiterentwickelns“ so gut erzählten, doch sie brauchten eine Menge Feinschliff, um auch in Hinsicht auf das Balancing zu passen. Für Ruhm bestand die Herausforderung darin, es so anzupassen, dass die Marken auf Kreaturen zwar Einfluss hatten, aber das Format nicht allein vom Spielen oder Ziehen bestimmt wurde. Für Zauberkunst bedeutete das, festzulegen, wie die Mechanik so ausbalanciert werden konnte, dass sie sowohl im Limited als auch im Constructed spannend blieb, wo die Anzahl der Spontanzauber und Hexereien ja ziemlich stark schwankt. Alles in allem bin ich mit dem Ergebnis beider Mechaniken sehr zufrieden und hoffe, in den kommenden Wochen noch mehr über sie erzählen zu können.

Es kommt auf die Geschichte an

Die andere große Veränderung, die wir mit diesem Set umzusetzen versuchten, war es, eine Geschichte zu erzählen. Als wir uns die Daten darüber ansahen, warum Spieler die Hauptsets insgesamt weniger spannend fanden, stach das Fehlen einer Geschichte als Grund dafür sehr deutlich heraus. Ich glaube, als Magic 2010 erschien, war die Verwendung von „generischer Fantasy“ in gewisser Weise eine neue Welt und etwas, was wir lange nicht gemacht hatten. Es erlaubte uns, eine ganze Menge einfacher Karten neu aufzulegen, die für die Leute sofort zu verstehen waren und viel dazu beitrugen, Magic neu zu beleben. Vier Hauptsets später fanden die Leute das allerdings schlicht und ergreifend nicht mehr sonderlich aufregend. Zur selben Zeit hatten wir mit unseren regelmäßigen Erweiterungen große Geschichten erzählt, und die Spieler gaben uns zu verstehen, dass das in unseren Blocks gut funktionierte.

Chandra, Feuer von Kaladesh | Bild von Eric Deschamps

Magic 2015 machte einige Versuche, Garruks Geschichte zu erzählen, und als dieser Aspekt in Duels of the Planeswalkers integriert wurde, war das meiner Meinung nach ein schöner Erfolg. In Hinsicht auf die Karten kommt es mir allerdings doch etwas dünn vor. Letzten Endes gab es nur ein paar wenige Illustrationen, die Garruks Weg zeigten. Insgesamt ist das also leider eine verpasste Gelegenheit. Als wir mit der Arbeit an Ursprünge begannen, wurde die Handlung von den verschiedenen R&D-Gruppen schnell zum Kernpunkt des Ganzen erklärt. Das Set sollte unglaublich wichtig sein, um unsere Charaktere und die Geschichten, die wir erzählen wollten, einzuführen. Wir brauchten also eine Kombination: Zum einen mussten wir unsere Figuren als Stars aufbauen, zum anderen brauchten wir einen gemeinsamen Ort, wo wir die Herkunftsgeschichten dieser Charaktere für die Öffentlichkeit zugänglich machen konnten.

Der Ordner, den die Designer an uns übergaben, beinhaltete viele der Elemente, die dazu nötig waren, doch als Entwicklungsleiter wollte ich sichergehen, dass diese Bausteine den Entwicklungsprozess auch wirklich überstehen konnten. Indem wir sicherstellten, dass das Kreativteam genug Raum hatte, um seine Arbeit zu machen, sorgten wir dafür, dass die Geschichte beim Spielen von Magic Ursprünge auch tatsächlich in den Vordergrund rücken konnte. Während der Entvign-Phase kam ich auf eine Idee, von der ich glaubte, sie könnte einen Großteil des Sets sauber zu einem stimmigen Gesamtpaket zusammenschnüren. Die Mechanik Zauberkunst war vom Designteam erschaffen worden, um zu veranschaulichen, wie Magier – einschließlich unserer Planeswalker – mächtiger wurden. Ich hatte die Idee, die Mechanik dazu zu verwenden, die Geschichte selbst zu erzählen: Jede Karte mit Zauberkunst könnte unsere Charaktere an verschiedenen Punkten in ihrer Geschichte zeigen. Die häufigen Karten würden alle Charaktere auf ihrer Heimatwelt zeigen, die nicht so häufigen Karten dann auf der Welt, auf die sie gereist waren, und die seltenen auf dem Gipfel ihrer derzeitigen Macht. Es war eine subtile Methode, doch sie gab mir einen guten Ansatzpunkt, um den herum ich das Set bauen konnte.

Dies war nicht der einzige Zyklus, der sich um die Geschichten der Planeswalker drehte. Jeder von ihnen bekam nämlich eine wichtige seltene oder sagenhaft seltene Karte, die ein entscheidendes Storyelement in der Entwicklung des Charakters in Ursprünge zeigt, eine legendäre Kreatur, die für seine Geschichte wichtig ist, sowie einen Zyklus aus nicht ganz so häufigen Verzauberungen, die die Heimatwelt des Charakters repräsentieren und um die man herumbauen kann. Das Zusammenstellen all dieser Karten verschaffte dem Kreativteam den nötigen Raum, viel Arbeit zu übernehmen und alle fünf Geschichten auf Karten zu bannen.

Wenn wir nächste Woche mit den Prereleases anfangen, hoffe ich, dass ihr euch etwas Zeit nehmt, um das Set zu erkunden, Duels: Ursprünge zu spielen und so noch mehr über unsere Charaktere zu erfahren. Ich glaube, wir haben hier einige wirklich tolle Geschichten, und ich freue mich auf unsere Sets und darauf, euch auf dem Laufenden zu halten, in welche Richtung sie sich entwickeln.

Nächste Woche werde ich über einige der Feinheiten bei der Entwicklung doppelseitiger Planeswalker sprechen und euch zeigen, wie sie sich im Lauf ihres Lebens innerhalb der R&D so entwickelt haben.

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod )

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