Die Entwicklung von Karten für Commander

Veröffentlicht in Latest Developments on 6. November 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Bei Commander (Edition 2015) war einer unserer obersten Ansprüche, unserem Zielpublikum das bestmögliche Spielerlebnis zu bieten – und das sind die Commander-Spieler. Das hieß, dass wir Möglichkeiten finden mussten, Karten zu designen und zu entwickeln, die sich besser für Commander-Partien eignen, aber gleichzeitig auch in Cubes, ewigen Formaten oder auch nur im Casual-Magic zu gebrauchen sein würden.

Rückblickend betrachtet war die Nemesis des wahren Namens ein Fehler – und zwar nicht nur, weil es so frustrierend ist, im Legacy dagegen zu spielen. Der erste Grund ist, dass diese Karte im Multiplayer gar nicht so gut ist. Würde auf ihr „erhält Schutz vor jedem Gegner außer einem“ stehen, wäre es eine etwas passendere Karte für ein Produkt, das sich an Commander-Spieler richtet und nicht nur als Zusatz fürs Legacy fungiert. Gleichzeitig haben wir die Nemesis des wahren Namens nie richtig in einem Format getestet, in dem sie sehr gut war, weshalb wir nicht nur unterschätzten, wie stark sie ist (dass sie mächtig ist, war uns allerdings schon bewusst). Wir hatten überdies auch nicht damit gerechnet, wie wenig Spaß sie macht. Immer wenn jemand die Karte ausspielte, geschah dies in einem vollkommen anderen Szenario als dem, in dem sie in der echten Welt schließlich auftrat.

Das soll nun nicht bedeuten, dass wir keine Karten in Commander-Produkte packen, die mächtig sind oder in ewigen Formaten Anwendung finden können, aber ich hoffe, dass wir zukünftig noch stärker darauf achten, die Karte durch echte Testpartien auch wirklich verstanden zu haben. So sollte sie nicht nur in den ewigen Formaten besser funktionieren, sondern eben auch in Commander.

Genau zu diesem Zweck wurde die Mechanik Myriade auch mit dem Multiplayer im Sinn entwickelt. Wenn ich auf unsere Arbeit an Magic: The Gathering – Conspiracy zurückblicke, war einer der Durchbrüche dabei der, Mechaniken zu entwickeln, die absichtlich Aufruhr ins Spiel bringen und und die Spieler dafür belohnen, aktiv zu sein, statt sich nur zurückzulehnen. Als wir an Conspiracy arbeiteten, hatten die Designer die Idee zu Myriade als eine Mechanik, die sowohl im Multiplayer gut skalierte und zudem auch das Spiel vorantrieb.

Griff des Schicksals ist ein Beispiel für eine einzelne Karte, die sich gut für Mehrpersonenpartien eignet, da sie mit der Anzahl der Spieler skaliert und außerdem eine Menge Dramatik einbringt. Man mag zwar leicht der Annahme aufsitzen, dass die anderen Spieler sich gegen einen verbünden, um ihre bleibenden Karten dem Griff zu entwinden, doch Letzteres ist unter Umständen gar nicht immer der Fall. Oftmals arbeiten die Spieler, wenn jemand einer wirklichen Bedrohung ausgesetzt ist, auch zusammen, um einen am Leben zu erhalten. Es ist diese Art von einzigartigem Kartendesign, die wir in Commander-Produkten sehen wollen, um spannende und interessante Partien zu fördern.

Griff des Schicksals | Bild von Tomasz Jedruszek

Erfahrungsmarken sind war nicht explizit eine Multiplayer-Mechanik, sind aber in Partien, die lange dauern, umso besser. Man könnte durchaus mehrere Exemplare verschiedener Erfahrungslegenden in einem Casual-Deck haben, aber realistisch betrachtet werdet ihr Erfahrungsmarken dadurch bekommen, dass ihr eure Legenden immer und immer wieder ausspielt und „euer Ding“ macht. Dabei werden sie effektiv stärker und helfen dabei, die Partie zügig zu Ende zu bringen. Die meisten Erfahrungskommandeure mögen bei ihrem ersten Auftritt zwar etwas schwächer sein, doch sie werden im Verlauf der Partie die Kommandeure des Gegners mit einiger Sicherheit übertrumpfen können.

Die Entwicklung unabhängiger cooler Karten

Wenn die Commander-Decks nur so entstünden, dass wir einfach Karten hineinpacken, die im Multiplayer skalieren, dann würde uns schnell der Designraum ausgehen, ohne dass Commander insgesamt irgendwie spannender werden würde. Stattdessen nutzen wir die Gelegenheit, in Commander einige ungewöhnliche Designs auszuprobieren und Grenzen auszuloten. In der Vergangenheit waren es Karten wie Aasfressender Schlamm, die ihr Debüt in Commander gaben und die wir dann spannend genug fanden, um sie später für Standard und Modern neu aufzulegen. Offensichtlich landen die meisten Karten, die wir in Commander-Produkten veröffentlichen, irgendwann in späteren Erweiterungen, aber die Tatsache, dass wir diese Umgebung quasi als Testgelände für bestimmte Karten und Entwürfe nutzen können, ist schon sehr praktisch.

Um eine Vorstellung davon zu erhalten, von welchen Karten ich spreche, schaut ihr euch am besten einmal den Konfluenz-Zyklus an. Er wurde vom leitenden Designer für C15, Dan Emmons, während des Designs von Drachen von Tarkir entworfen, aber wir fanden es damals nicht leicht, diese Karten fürs Standardformat zu entwickeln. Allerdings hatten sie damals auch noch drei Modi anstatt zwei. Nachdem wir ein bisschen darüber nachgedacht hatten, ersetzten wir sie schließlich durch normale Befehle. Diese wurden dann zwar von anderen Karten aus dem Set verdrängt, fanden danach aber am Ende ihren Weg hierher. Wenn man in der Magic-R&D arbeitet, hat man oft einen persönlichen Ordner im Multiversum (unserer internen Kartendatenbank), in dem man Karten aufbewahren kann, deren Design man mag, die man jedoch aus irgendwelchen Gründen noch nicht in einem Set unterbringen konnte. Oft stellt man auf der Suche nach etwas Neuem und Aufregendem fest, dass diese Karten dort drin schon ganz gut passen würden – und dann werden sie wieder hervorgeholt und zum Leben erweckt.

Es bedurfte zweifellos einer Menge Arbeit, das Design und die Entwicklung dieser Konfluenzen richtig hinzubekommen (sowohl hinsichtlich der Regeln als auch in Bezug auf die digitalen Aspekte), doch ich glaube, es hat sich gelohnt. Eine der coolen Sachen an Magic-Karten ist, dass sie aufeinander aufbauen können. Als wir am Design für DTK zu arbeiten begannen, gab es noch keine Listen auf den Karten, sodass es relativ schwierig war, diese Varianten zu lesen und zu spielen. Sobald wir die Technologie zum Verwenden von Listen entwickelt hatten – die regeltechnische, nicht die digitale –, erleichterte dies die organisierte Erstellung solcherlei Karten ungemein. Plötzlich waren sie nicht mehr unmöglich zu implementieren, sondern vielmehr etwas, was man schon bald in Händen würde halten können.

Das Tolle an der Magic-R&D ist, dass wir gerne iterieren und auf Dinge aufbauen, die funktionieren. Da wir nun in der Lage sind, solche Karten zu machen, sind sie noch etwas wie Amulette und Befehle, was wir in unseren Werkzeugkoffer aufnehmen und für zukünftige Sets hervorholen können – sei es nun in Commander oder im Standard. Commander-Sets ermöglichen uns einige Experimente mit Mechaniken, die für ein normales Set vielleicht noch nicht ganz bereit, aber dennoch vielversprechend sind.

Niederträchtige Konfluenz | Bild von Kieran Yanner

Das Testen von Decks

Bei der Entwicklung von Commander-Decks beschäftigen wir uns sowohl mit den einzelnen Karten für die größere Welt, in die wir sie entlassen, als auch mit den Decks, die gegeneinander spielen sollen. Wir erwarten zwar nicht, dass sich bei der Mehrheit der Partien diese Karten direkt gegenüberstehen, aber einer der wichtigsten Gründe, warum wir diese Decks Jahr um Jahr veröffentlichen, ist der, neuen Spielern einen günstigen Ausgangspunkt zu geben, um Commander und Magic kennenzulernen. Wir wollen im Grunde nur Folgendes gewährleisten: Wenn neue oder alte Spieler eines dieser Decks kaufen und sie dann gegeneinander spielen, sollen einfach alle Spaß damit haben. Das mag zwar keine so nachhaltige Erfahrung sein wie eine Partie Commander mit mehreren Leuten, die ihre Decks in- und auswendig kennen und Monate und Jahre auf ihre Perfektionierung verwendet haben, aber ich glaube, das ist auch okay so. Wir wollen, dass diese Decks einen Einstieg in das Format darstellen, und ich glaube nicht, dass wir jemals in der Lage sein werden, sie so spannend zu gestalten wie etwas, was jemand genau entsprechend seinen eigenen Vorlieben angepasst hat. Wir möchten jedoch sicherstellen, dass die Spieler nach dem Spielen dieser Decks Lust auf mehr haben – und ein wichtiger Faktor dabei ist die Ausgewogenheit.

Glücklicherweise haben wir hierbei für Multiplayer-Decks wesentlich mehr Spielraum. Wird ein Spieler am Tisch zu dominant, können sich die anderen nämlich gegen ihn verbünden, sodass ein Deck, das etwas stärker als die anderen ist, ganz natürlich in Schach gehalten wird. Dennoch verlassen wir uns natürlich nicht nur darauf. Wir spielen außerdem eine Menge Partien mit diesen Decks gegeneinander, um an den Punkt zu gelangen, an dem wir nicht mehr wissen, welches Deck das stärkste ist und wo die Wahl, welches wir denn nun spielen wollen, nur noch von unseren jeweiligen persönlichen Vorlieben abhängt.

Wenn wir die Decks entwickeln, wollen wir auch die offensichtlichen Wege aufzeigen, wie sie sich in etwas schrägere Richtungen verbessern lassen, anstatt ihnen einfach nur immer mehr mächtige Karten hinzuzufügen. In der Vergangenheit haben wir alternative Kommandeure in die Decks gepackt, weil wir davon ausgingen, dass die Leute sie dann einfach nach Belieben austauschen könnten. Das funktionierte deshalb nicht, weil die Decks um den Hauptkommandeur und eben nicht um eine der Alternativen herumgebaut sind, sodass das Spielerlebnis mit selbigen nicht ganz so ideal ausfiel. Für Commander (Edition 2015) beschlossen wir, diesen Ansatz ein wenig weiter zu verfolgen und euch Kommandeure zu geben, die als Anreiz für ein neues Deck dienen können, das viele der gleichen Karten verwendet, aber auch weitere Karten aus eurer eigenen Sammlung erfordert. Kaseto, Orochi-Erzmagier beispielsweise funktioniert in dem Deck mit Ezuri, kann aber genauso gut als Basis für ein Schlangen-Deck dienen. Das grün-blaue Commander (Edition 2015)-Deck enthält gerade so viele Schlangen, dass die Legende funktioniert, aber nicht genug, um sie zu einem zufriedenstellenden Kommandeur zu machen, ohne dass ihr noch einige Anpassungen vornehmen müsstet.

Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche übernimmt Magic Online. Ich habe also frei. In zwei Wochen bin ich dann jedoch wieder da – und zwar mit einer sehr besonderen Ausgabe der M-Akten zu den ursprünglichen Zendikar-Sets. Ich bin schon sehr gespannt, was wir da finden werden!

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod )

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